Японские поп-идолы и Kickstarter: интервью с автором Idol Manager

Как выйти на Kickstarter с нишевой игрой и преуспеть.

В закладки

Японские поп-идолы (или айдолы, как их обычно называют) — тема у широкой аудитории не слишком популярная. Причин много: тут и языковой, и культурный барьеры, да и продвигают свой продукт на Западе агенства не слишком активно.

Айдолов легко сравнить с западными поп-звёздами, но это будет ошибкой — у японской поп-сцены куча особенностей. Например, многие айдол-группы насчитывают в составе десятки человек (те же AKB48). А ещё к айдолам совершенно особые требования. По большей части, от звёзд требуют идеальную репутацию: никаких отношений, никаких скандалов, вообще ничего, что может расстроить фанатов.

Аниме по айдолам иногда выпускают (тот же Love Live!), а вот игр очень мало. А уж игр, сделанных за пределами Японии и более-менее полно отражающих все особенности индустрии — совсем нет.

На этом фоне особенно удивительно выглядит Idol Manager. Руководит разработкой наш соотечественник — Максим Рогозин, который уже три года делает игру своей мечты. А главное — не так давно Idol Manager вышла на «Кикстартер»: команда просила пять тысяч долларов, а собрала уже 32 тысячи — до конца кампании ещё целая неделя. Невероятный результат для такого нишевого проекта.

Побеседовали с Максимом о том, почему темой игры стали именно айдолы, как привлечь внимание игроков из Азии и на что обратить внимание новичкам перед выходом на Kickstarter.

Idol Manager в разработке уже три года. Как всё началось? Насколько я понимаю, раньше ты не работал в игровой индустрии, а потом вдруг решил создать свой собственный проект.

Действительно, весь мой предыдущий опыт в геймдеве — несколько трешовых прототипов на Game Maker ещё в начале нулевых. Сейчас я веб-программист фрилансер.

Идея делать игру пришла случайно. Парни в Твиттере обсуждали какой-то симулятор команды F1, а я тогда подумал, что тоже хотел бы такую хардкорную игру, но связанную с чем-то, что мне интересно. Сразу подумал об айдолах — и тогда, и сейчас это было моим основным хобби. Убедившись, что ничего такого не существует (кроме очевидных вещей вроде Idolm@ster, но я хотел что-то более хардкорное и реалистичное), я решил сделать такую игру сам.

А почему решил выйти на Kickstarter именно сейчас?

Можно сказать, что первые два года я учился делать игры. С программированием не было проблем, а вот с геймдизайном оказалось всё сложно. Я делал какие-то прототипы, добавлял и убирал фичи, пытался понять, как сделать интересную игру, а не симулятор «экселя». В итоге, через два года решил выкинуть весь код и начать с нуля, но уже с более-менее чётким представлением о том, какой будет игра.

Мы добрались до «Кикстартера» так поздно, потому что мне хотелось подвести игру как можно ближе к релизу своими силами, чтобы, во-первых, понять, что я вообще могу её доделать, а во-вторых — дать бэкерам больше уверенности.

Сейчас Kickstarter — во многом площадка для продвижения игр. Какие цели у команды были изначально: именно рассказать об игре или исключительно профинансировать разработку?

Продвижение, конечно, тоже важный фактор, но нам реально нужны деньги, чтобы сделать всё задуманное.

А был какой-то план на случай, если бы не собрали?

Да, игру бы всё равно доделали за свои деньги, но пришлось бы уменьшать масштаб и резать фичи.

У тебя очень разношёрстная команда: ты сам живёшь в России, сценарист игры — американец, художница из Испании. Как вам удалось собраться вместе?

Со сценаристом было легко — я его нашел, оставив объявление на форуме разработчиков визуальных новелл.

С художницей намного сложнее. Проблема в том, что почти все хорошие западные аниме-художники либо уже заняты, либо достаточно зарабатывают с Patreon и одиночных заказов и не хотят ввязываться в какой-то большой проект. Но даже если удается с кем-то договориться, это ещё ничего не значит. Первые два раза мне попадались художники, которые рисовали несколько артов, а потом просто пропадали. Приходилось искать нового человека и делать всё заново. На третий раз повезло, но всё это заняло почти год.

А как происходит взаимодействие команды? Я однажды общался с создателями Divinity: Original Sin 2, так у них была целая проблема, чтобы наладить взаимодействие между офисами, находящимися в разных часовых поясах. И это при том, что в рамках одного офиса люди работали командами. А тут несколько человек, каждый из которых отвечает за ключевую часть игры — и все живут по разному времени. Как справляетесь?

Мы все фрилансеры со свободным графиком, поэтому ни для кого не проблема выйти на связь ночью или в выходные. Для общения используем Discord, для задач — Asana.

Игра собрала уже 32 тысячи на Kickstarter, хотя изначально просили всего пять — и это при том, что тема айдолов среди широкой аудитории вроде бы не самая популярная. Есть идеи, как люди о вас узнали? Занимались ли вы с командой продвижением или это всё получилось органически? Работали со СМИ или блогерами?

Два года назад мы сделали первый трейлер и разослали его СМИ. Из всех, кому мы его отправляли, о нас написали только Oprainfall. Дальше повезло — новость заметил журналист японского сайта Automaton и написал о нас статью, которая неплохо завиралилась. Японцев удивило, что какой-то чувак из России делает игру про айдолов. В итоге, ролик набрал около 10 тысяч просмотров — в основном из Японии и Кореи.

После этого мы особо ничего не делали для продвижения, кроме постов в Твиттере. Я старался писать редко, но чтобы каждый твит был с видео и обзором какой-то новой фичи, которая появилась в игре.

За неделю до старта мы анонсировали выход на Kickstarter в Твиттере и запустили страницу игры в Steam. Про это опять написали на Automaton, и оттуда опять пришло много людей (у этой новости больше тысячи ретвитов).

После начала кампании мы запостили новость в r/visualnovels и r/games — как минимум 6% бэкеров пришло с «Реддита». Уже в середине кампании мы чисто ради спортивного интереса попробовали дать на Reddit рекламу — пока вышло 170 долларов с потраченных 60.

Больше мы ничего значительного не делали, всё остальное — сарафанное радио.

На странице Idol Manager заявлено, что она выйдет на английском, русском, японском и китайском языках. А есть какие-то данные по бэкерам? Откуда больше всего приносили денег? Особенно интересует Азия: есть ли там интерес к проекту на этом этапе?

Сейчас 45% бэкеров из США, 13% — Япония, 6,5% — Великобритания, у остальных меньше 4%.

Это интересно сравнить со статистикой просмотров нашей страницы в Steam. За месяц её посмотрели примерно 10 тысяч человек, игру добавили в 2,7 тысячи вишлистов. Если делить по странам, то на первом месте Япония с 21,5%, дальше внезапно Тайланд с 19,8% (пост о нашей игре там разошёлся на Фейсбуке), США — 13,6%, а Германия с Китаем по 5%.

В твиттере из приблизительно 900 фолловеров: 26% — США , 21% — Япония. У всех остальных доли ниже 5%.

И ещё про языки, раз уж начали: я правильно понимаю, что перевод на японский и китайский пойдёт на аутсорс местным студиям? А как вообще происходит поиск людей для этого, через каких-то подрядчиков или прямо на форумах?

Незадолго до начала «Кикстартера» нам предложил сотрудничество один известный в узких кругах японский издатель. Если решим работать с ними, то они всем этим займутся. Если нет, то, наверное, будем искать студию — это дороже, чем работать напрямую с фрилансерами, но заниматься микроменеджментом совсем не хочется.

Понятно, что в Азии в целом тема айдолов — это популярная и востребованная штука. Думаете как-то по-особому продвигать игру на тех рынках?

Если договоримся с издателем, то они этим тоже займутся, включая выставки и все дела. Если нет, то вряд ли мы будем делать что-то особенное — для этого нет ни времени, ни опыта. Но пока и так всё неплохо складывается.

Игра выйдет в Steam, а что на счёт консолей или мобильный устройств: есть планы сделать порт?

Думаем о порте на Switch, если всё сложится хорошо после релиза. Нам для нормального UI нужен тачскрин, поэтому с другими консолями не выйдет без больших трудозатрат.

Айдолы в видеоиграх встречаются нечасто. Откуда команда черпает вдохновение? Idolm@ster и Love Live или что-то ещё?

Love Live! и прочие очень «ванильные», мы же хотели делать игру с жестью и трэшем, но смешным. По тону что-то вроде Long Live The Queen.

А вообще, моя любимая игра про айдолов — Yakuza 5.

Азиатская музыкальная сцена и её особенности — довольно сложная тема. Там же куча своих порядков и нюансов: что айдол должна делать, что нельзя. Такие тонкости будут в игре или она будет таким «облегчённым» пособием для широкой аудитории?

Игра делается в первую очередь для тех, кто в теме, поэтому всё упомянутое будет. Конечно, можно будет играть и с очень поверхностным знанием об айдолах, просто многие отсылки и инсайдерские шутки пройдут мимо.

Не могу не спросить: какие у тебя лично и у твоих коллег любимые айдолы?

Я люблю айдолов прежде всего за ТВ-шоу (как пример, может видели знаменитое видео с двумя девочками и трубкой с тараканом), а тут выбор не большой — в основном, AKB48 и все связанные с ними группы. Если чисто по музыке, то сейчас нравятся callme и dots (шугейз-айдолы).

Сценарист внезапно не любит айдолов, его зацепила именно идея игры. А вот художница угорает по мобильному Love Live.

Как ты готовился к кампании на Kickstarter? Может, с кем-то консультировался, подсматривал за другими?

Конечно, я пересмотрел кучу других кампаний, успешных и нет, пытался найти какие-то детали, которые могут нам помочь.

Так, например, я заметил, что даже на самых популярных кампаниях от неизвестных разработчиков почти никогда не бывает бэкеров, которые заносят на самые дорогие опции. Поэтому мы решили сделать все наши опции доступными. Например, за 300 долларов человек может добавить в игру небольшую сюжетную линию.

В других кампаниях такие вещи обычно стоят в районе тысячи долларов. У нас же логика была такая: раз нам всё равно нужно делать определённое количество контента для игры (сюжетных линий), то пусть желающие частично это оплатят. Сейчас у этой опции 10 бэкеров.

Может быть это ошибка и нужно было всё равно дать возможность сумасшедшим миллионерам занести кучу денег, но вышло неплохо, в любом случае.

Вообще, мог бы дать советы тем, кто только собирается начать сбор средств?

Не поленитесь прочитать какую-нибудь книжку о маркетинге, желательно ещё до начала работы над игрой — это правда помогает.

И очевидно, сама игра должна как-то цеплять. Это может быть смешная демка для стримеров и ютуберов, классный арт, интересная история разработки. Или как у нас — нишевая игра с фокусом на очень маленькую аудиторию, но для них это реально чуть ли не игра мечты.

Ну и традиционный вопрос: какой доширак предпочитаешь?

Говяжий конечно, с бульоном. И никаких мазиков.

#инди #беседа #игры

{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430"], "comments": 68, "likes": 91, "favorites": 35, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 18736, "is_wide": true }
{ "id": 18736, "author_id": 3240, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18736\/get","add":"\/comments\/18736\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18736"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

68 комментариев 68 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

janklod vandam

14

Про секс с продюссерами будет?

Ответить

Андрей Хлопов

janklod
4

Так и думал, что после Жожы следующая статья будет про айдолов.

Ответить

Андрей Хлопов

janklod
1

Не то сообщение отправил, ну да ладно.

Ответить

AyP

5

Материал хороший НО:
Вся серия idolm@ster: [существует]
BanG Dream!: [существует]
Love Live! School Idol Project: [существует]
Aikatsu!: [существует]
PriPara: [существует]
Idol Fantasy: [существует]

дтф: представляете? вот такая вот нишевая тема!

Ответить

Семён Костин

AyP
6

Нишевая для западных игроков и зрителей. Добрая половина аниме и игр официально не выходила в Штатах.

Ответить

AyP

Семён
1

Добрая половина аниме и игр официально не выходила в Штатах.

Лаек это когда-то кому-то мешало

Ответить

Алексей Сигабатулин

AyP
2

То есть, айдолы — мейнстримовая тема?:) И сколько из этих игр её нормально раскрывают, а не в духе «давайте дружить и петь хорошие песни»?

Ответить

Никита Дараев

Алексей
0

А что именно вы иметее в виду под "раскрывают тему"? Love Live! School Idol Festival и Starlight Stage вполне себе мейнстримовые игры по японским меркам (хоть и мобильное гача-дерьмо)

Ответить

Алексей Сигабатулин

Никита
1

Ну, я про то, что жизнь айдола — это не только милые песни и дружба, но ещё и скандалы, буллинг и всякие такие штуки. Может я ошибаюсь, но вроде в упомянутых играх этого нет.

Ответить

Геймер-декадент

Алексей
0

скандалы, буллинг и всякие такие штуки

НЕ НУЖНО!!!
Я скозал. Ну, зачем? Поиздеваться над несчастными девочками? Лучше уж Якудзу запустить, в самом деле.

Ответить

Алексей Сигабатулин

Геймер-декадент
1

Ну, это часть жизни айдолов, что поделать)

Ответить

Геймер-декадент

Алексей
0

Наверное, ради буллинга, ада, и суицидов надо делать отдельную игру. Которая бы была полностью посвящена ужасным страданиям айдолов, чтобы в ней физически нельзя было разрулить ситуацию так, чтобы всё закончилось хорошо. И это должен быть не менеджер, а интерактивное кинцо или ВНка. Я бы сам поиграл в такое. (безумно хочу поиграть в такое).
Но вот существующие тайтлы — это совершенно воздушные позитивные вещи, которые бы испортились, если нагрузить их реализмом и хардкором. Всё-таки не Crusader Kings.

Ответить

Алексей Сигабатулин

Геймер-декадент
1

Не, понятно, я и не спорю. Мой поинт как раз в том, что те игры про другую часть жизни айдолов, а вот это, как видно на данный момент, вроде копает чуть глубже.

Ответить

Никита Дараев

Алексей
0

Справедливо.

Но сильно ли из этого интересная игра выйдет? Посмотрим, надеюсь этот кикстартер доживет до релиза.

Ответить

Алексей Сигабатулин

Никита
1

Ну, я верю в ребят, потому и написал про них :) Будем следить!

Ответить

AyP

Алексей
0

Она есть и игр достаточно

Ответить

Алексей Сигабатулин

AyP
1

Но я не о том спрашивал :)

Ответить

AyP

Алексей
0

у меня притензия к тому, что написано мол, игра мало - их не мало

Ответить

Алексей Сигабатулин

AyP
2

Ну, игр про Вторую мировую не мало, а тайтлов про айдолов в сравнении как бы и мало. Но я понял твой поинт, так что мир!

Ответить

AyP

Алексей
0

ок;)

Ответить

Дмитрий Третьяков

AyP
2

Возможно всё дело в том, что из названных большинство(если не все, половину не знаю, гуглить лень) — ритм-игры по теме девочек-идолов, от того "кровь, пот и шагание по головам" в них неуместна. Но сам сеттинг прям уж нишевым трудно назвать, да, когда у лов лайва в одном лишь твиттере под миллион фолловеров, а у дересуты под 600к. Хотя сопоставлять Idol Manager с вышеназванными всё равно, что сравнивать КОХ и КОД, сеттинг же одинаковый.

Ответить

exceldog

AyP
0

Я всё это конечно пробовал, но все мобилочки без английского у меня отваливаются через определённое время.

Ответить

Семён Костин

6

Очень нравится дизайн персонажей. Обязательно возьму как выйдет.

Ответить

Alex

Семён
1

Меня удивляет комбинация красивого дизайна персонажей и мерзкого пиксельного оформления самого агенства. Зачем? Я понимаю, когда так оформляют какие-нибудь платформеры, подражающие старым играм. Но сюда-то зачем пихать этот стиль?

Ответить

Семён Костин

Alex
5

Кому как, конечно, меня не раздражает.

Ответить

Zendar

Семён
0

А мне вот дизайн персонажей не нравится. Этот ваш Love Live меня испортил. Но сама игра выглядит очень интересно.

Ответить

Семён Костин

Zendar
1

Ну в Love Live! они все жутко одинаковые. Тут как-то разнообразнее.

Ответить

Zendar

Семён
1

Да ну, вот прям жутко одинаковые? Возможно тащит разнообразие цветов волос(люблю я это дело), но тянки из Love Live! выглядят куда менее одинаковыми, чем тянки с четвертого скриншота, например.

Ответить

Zendar

Zendar
0

Пикча для не понимающих о чем речь:

Ответить

Anton Tsvetkov

Zendar
2

Ну они же только волосами и цветом глаз отличаются как раз, а так лица совершенно одинаковые.
Уже давно замечаю такую проблему, поглядывая изредка на выходящие аниме, так во многих героини отличаются только цветом волос и глаз, как будет большую часть сериалов рисуют одни и те же люди по одному шаблону.

Ответить

Zendar

Anton
1

Если присмотреться, то все не так просто.

Ответить

Anton Tsvetkov

Zendar
0

Ну ладно, форма глаз немного отличается у некоторых, больше отличий я хоть убей не вижу.

Ответить

Zendar

Anton
1

Форма головы тоже не один в один. А за пределами этого конкретно в данном стиле сложно изобразить некие кардинальные отличия между персонажами. Мне и фанатам данного произведения хватает и этого, так что не вижу смысла убиваться в поисках каких-то дополнительных различий.

Ответить

Геймер-декадент

Anton
1

Лица в Love Live очень похожи, но это нормально и правильно, потому что таков стиль этой франшизы. Если бы были лица разные — было бы реалистичнее. Возможно, кто-то сказал бы, что персонажи более проработаны. Но нужно ли это? На скриношах вроде пика они бы не смотрелись так празднично и гармонично.

Ответить

Anton Tsvetkov

Геймер-декадент
0

Да какой это стиль, если сейчас много самых разных аниме отличается друг от друга только прическами. Правда, я уже давно не слежу за аниме, а последним просмотренным онгоингом и сериалом вообще был Kill la Kill, но слишком часто персонажей рисуют совершенно одинаково. Это лучше чем последняя экранизация Берсерка, конечно, но все равно как-то грустно.
p.s. Не удивляюсь, если сейчас придет человек следящий за новинками аниме и скажет что я дурак и ничего не понимаю, а все уникальные и непохожие на другие тайтлы просто не видел. И скорее всего он будет прав.

Ответить

Геймер-декадент

Anton
0

Вы всё правильно понимаетн, только зря обобщаете. Да, подавляющее большинство современного аниме выглядит неотличимо друг от друга, и не только по картинке. Но тайтлы с уникальным стилем всё-таки есть, и, как ни странно, Love Live — один из них. Дизайн персонажей очень узнаваем и своеобразен, на фоне других похожих тайтлов. Ваша претензия к тому, что героини внутри тайтла мало друг от дружки отличаются. Но так в этом-то и поинт. Это ведь аниме не про индивидуальные истории. Оно про коллективную историю группы Muse, и главный герой — целый коллектив. Героини немыслимы друг без друга. Поэтому они и выглядят как дополнение друг друга, но не как индивидуальности. Это нормально.

Ответить

Семён Костин

Zendar
0

Ну я немного смотрел Sunshine и Ю Ватанабэ — какой-то гибрид Маки и Ханаё.

Ответить

Zendar

Семён
0

Ладно, сдаюсь, Саншайн это уже за пределами того, что я могу обсуждать.

Ответить

MAyDay8

Zendar
0

Помнится, практически недавно у игроков в Канколле бомбануло, после того как ввели новый авианосец, чей CG-арт рисовал один художник с весьма специфичным стилем.

Ответить

Александр Отрубянников

Zendar
0

Лучшие айдолы - девочки-пони!

Ответить

Neko Natum

Александр
3

Водку этому ценителю.

Ответить

exceldog

Zendar
0

Тут дизайны будто из вебтунов. Необычно же.

Ответить

Zendar

exceldog
–2

Вот именно это мне и не нравится, пожалуй. Но это необычно, да.

Ответить

exceldog

Zendar
0

Сейчас бы миллионы клонов клепать.

Ответить

Zendar

exceldog
0

Не вебтуны = клоны? Окей.

Ответить

Nikolay Goloshchapov

7

Хорошо когда есть бро способные продвигать нашу тему.

Ответить

Glan

Nikolay
0

Плохо, когда нет фильтров.

Ответить

Mad Butcher

4

Странно, я думал немецкая униформа в Японии как раз очень котируется (это я о последнем скриншоте).

И конечно, желаю разработчикам удачи! Нишевые проекты чаще всего получаются интересными, так как делаются энтузиастами.

Ответить

Alexey Shevelev

Mad
0

Был такой случай в реальности вроде. Вот, нашёл: https://lenta.ru/news/2016/11/01/nazi_costumes/

Ответить

Mad Butcher

Alexey
0

В американском отделении правозащитной организации «Центр Симона Визенталя» заявили, что наряды участниц коллектива вызывают отвращение.

То есть жалоба была от американцев, а не от самих японцев. Спасибо, что дали ссылку.

Ответить

Boris Gaykovich

Mad
1

я зашел в Акихабаре в магазин - на одном этаже военная атрибутика (настоящая) - СС-овские мундиры, флаги со свастонами во всю стену, портрет Гитлера на стене, десятки вариантов фельдграу. А этажом выше - то же самое, но реплики для современных "любителей", в том числе и с бдсм уклоном. Смотрится дико, конечно, и то и другое.

Ответить

Михаил Лапин

1

Long Live The Queen - мое увожение... очень заинтересован проектом, тоже было в планах сделать что нибудь подобное про юриспруденцию, по хардкору и тоже визуальная новелла, надеюсь повторю как нибудь путь автора текста :)

Если вам понадобится отзыв от куратора в Steam с 42к человек, вы можете на меня расчитывать.

Ответить

Pavel

1

Спасибо за статью и информацию об игре, первый раз за очень долгое время занес денег на Кикстартер.

Ответить

MAyDay8

1

А вообще, моя любимая игра про айдолов — Yakuza 5.

Ответить

Ди Ди

0

Попиарю немного очень хороший инди проект смежного жанра.
Эдакая "персона" с феминистически-юмористическим подтекстом.

Ответить

Insomniac Doze

0

Моё уважение, Бобер!

Ответить

Дмитрий Третьяков

0

К слову, последние пару часов думал, где же я видел упоминание Idol Manager'а. Оказалось их промоутили одни относительно знакомые американские разработчики ВН как раз про идолов и их тяжелую жизнь. Я уже сбился со счета повторять "как же тесен интернет" в этом году.

Ответить

Vadim Pletnyakov

0

Думаю, это правильно для игр. Комп. игры всё ещё очень молоды, и большинство жанров ещё не установилось. Как хотели программеры-студенты быть Рэмбо с дробовиком и плазмоганом и сделали разные Думы и Квейки, так и пошло.

А ведь сколько людей хочет примерить роль поп-идола или строителя космического лифта! Или отыграть интриги в гареме султана, или установить первый дипломатический контакт с инопланетной цивилизацией!
(я, конечно, считаю оба пола).
А людям всё предлагают стрелять или руководить стрельбой или махать мечом швыряя фаерболлы...

Есть спрос на оригинальные игры, ещё какой ^^

Ответить

sloa

Vadim
0

Я всё жду когда кто-нибудь возьмет с полки первый попавшийся дамский роман, и сделает из него игру с тридэ и графонием. "Революция в мире игр" будет, не меньше.

Ответить

Vadim Pletnyakov

sloa
0

Первый попавшийся революции не сделает. Вот если найдётся аффтар "Сумерек" или "Гарри Поттера", к. сделает игру, появятся новые "Танки" для новой аудитории. Девочки-подростки ждут)

Ответить

sloa

Vadim
0

Ну, я не имел в виду, что продажи будут хорошие.

Ответить

Vadim Pletnyakov

sloa
0

Ааа, сарказм? Понял. В чём-то вы правы - можно посмотреть на обзоры Мэдисона на игры для подростков или для женщин =)
Они ужасны, но это потому что они сделаны абсолютно неправильно, людьми, далёкими от ЦА, геймдизайна и психологии.

Ответить

sloa

Vadim
0

Нет, я думаю, что журналисты и в самом деле какое-то время будут сходить с ума и говорить про революцию в мире игр, но далеко оно в итоге не бахнет.

Ответить

Andrii

Vadim
0

игры Алавар помните? Вот как раз оно имхо. И как раз девочкb-подростки в основном играют.

Ответить

Vadim Pletnyakov

Andrii
0

Насколько я помню, там обычные казуальные механики типа 3 в ряд, башни, паззлы, только приправленные нарративом.
Тут нет удовлетворения психологических потребностей.

Я имею в виду что как у среднего мужчины есть желание быть героическим мачо с крутой пушкой, так у средней женщины есть желание большой и чистой любви с сеновалом в середине/конце, она графиня и скрывает свою любовь от мужа, а он конюх, но на самом деле наследный принц в изгнании...

Таких RPG нет, есть RPG с пушками.
P.S. Принц-вампир. У и ещё у него брат - оборотень.....

Ответить

Andrii

Vadim
0

Я имею в виду игры вроде таких:

https://www.alawar.ru/game/dark-romance-curse-of-bluebeard-collectors-edition/

они (по крайней мере на сколько я помню как в такое рубилась моя сестра) не просто "приправлены нарративом", а вполне себе рассказывают типичные для женского фентези истории (вы только описание игры почитайте!)
и вполне позволяют сопереживать главной героине - в таких играх я и диалоги видел, и кат сцены, и персонажей...
Просто корная механика (в отличии от привычных нам рпг) не бродилка, а - поин энд клик, а корный конфликт - не драка, а "запертая на головоломку дверь"

Ответить

IHaveNoMouthSoIMustWrite

sloa
0

http://everjane.com/
Вообще была попытка передать дух романов Остин

Ответить

HiroariTillWhen

0

Оставлю это здесь.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]