Gamedev Андрей Верещагин
12 952

Распространённые ошибки дизайнеров уровней в стелс-играх

Как не разозлить игрока и заставить его почувствовать себя умным.

В закладки

Уровни в стелс-экшенах — это сложные логические загадки, в которых игрокам нужно учитывать множество взаимосвязанных вещей: от ландшафта до маршрутов перемещения противников. К сожалению, не все разработчики понимают, как должны работать такие комплексные системы, из-за чего зачастую стелс-секции получаются либо несправедливо трудными, либо чрезвычайно простыми.

Левелдизайнер Бен Бауэр, который работал над Far Cry, Crysis и Ryse: Son of Rome, опубликовал на своём YouTube-канале видео о распространённых ошибках, которые совершают дизайнеры уровней при создании локаций для стелс-экшенов. DTF публикует расшифровку ролика.

Безопасный путь

Это путь через локацию, который никогда не просматривается противником и не пересекается с его путями патрулирования. Он может быть достаточно запутанным, но как только игрок изучит его, ему не придётся выгадывать время, чтобы незамеченным проскочить мимо врага.

Проблема здесь кроется в самом названии — такой путь позволяет игроку избежать любых трудностей. Да, поиски безопасного маршрута могут сами по себе расцениваться как логическая задача, но в хорошей стелс-игре пользователь должен постоянно испытывать напряжение.

Самый простой способ исправить эту ошибку — сделать так, чтобы некоторые участки пути избегания в тот или иной момент просматривались противником. Совсем необязательно, чтобы враги проверяли каждую точку на локации, достаточно заставить ИИ просматривать основную линию пути. Таким образом, игрок будет вынужден время от времени останавливаться и обращать внимание на врагов.

Проблема выгодной позиции

Выгодная позиция — это место на карте, откуда игрок может оценить то, что ждёт его впереди и спланировать свои действия. Проблема возникает, когда выгодная позиция даёт игроку сильное преимущество перед противником. Например, точка может находиться высоко и иметь укрытие, что даёт пользователю возможность спокойно расстрелять врагов.

Есть несколько способов решить эту проблему. Можно сделать выгодную позицию неудобной для ведения боя: например, убрать укрытие и сделать эту точку просматриваемой. Кроме того, можно сделать так, чтобы с выгодной позиции игрок мог лишь наблюдать за тем, что будет дальше через что-то вроде пуленепробиваемого стекла.

Проблему также можно решить, заставив врагов вызывать подкрепление, как только игрок покинет выгодную позицию или продвинется до определённой точки на уровне или сделать так, чтобы с выгодной позиции игрок мог видеть не всех противников на уровне.

Ещё один вариант — расставить на локации несколько выгодных позиций, так, чтобы ни с одной из них игрок не мог просматривать весь уровень целиком. Таким образом, пользователю придётся постоянно корректировать свой план прохождения.

ИИ ждёт, когда его убьют

Мы все видели эту ситуацию: пара противников стоит спиной к игроку, ожидая своей участи. Подобный приём не заставляет пользователя чувствовать себя умным или могущественным, если используется где-то, кроме обучения.

Есть два пути решения этой проблемы. Во-первых, можно просто не создавать такие ситуации. Во-вторых, можно заставить врагов перемещаться по локации и время от времени останавливаться, «открываясь» игроку. О том, что противники «открыты», они должны сообщать стандартными нарративными приёмами, вроде разговоров между собой. Таким образом, игроку придётся наблюдать за противниками и выжидать подходящего момента, чтобы устранить их. Это само по себе уже бросает вызов и делает игру интересной.

Слишком сложные ситуации

В каждой команде левелдизайнеров найдётся кто-то, кто захочет сделать какой-то момент чересчур хардкорным. Настолько, что даже самые закалённые тестеры будут испытывать трудности при его прохождении.

Игрокам приходится по многу раз переигрывать одни и те же отрезки уровней, что быстро перестаёт быть весёлым. В худшем случае, пользователь вообще может бросить игру на таком этапе. Не забывайте, что будучи разработчиками, мы часто переигрываем одни и те же уровни, поэтому оценить их сложность трезвым взглядом в какой-то момент становится трудно.

Для того, чтобы решить комплексные проблемы вам нужно проводить множество плейтестов и пробовать разные итерации уровней.

«Беспорядочные» ситуации

Разница между слишком сложными и «беспорядочными» ситуациями в том, что первые требуют от игрока навыков, а вторые — просто удачи. Вопрос, будет ли пользователь замечен противником, решается случайным образом, из-за чего умелые игроки проваливают задание, а те, кто играет плохо, спокойно проходят уровень, не испытывая проблем.

Случайность в стелс-играх — сложная тема, особенно когда цена ошибки высока. Нельзя оправдывать приверженность к рандому попытками создать реиграбельность, когда навыки игрока обесцениваются.

Решение проблемы очень простое — свести рандом к минимуму. Случайным образом могут определяться анимации и действия противников, когда они «открываются» для игрока, но не направление их взгляда. Если же вы очень хотите добавить в игру элемент рандома, например, заставить врагов время от времени прекращать патрулирование и останавливаться в случайных местах, то сделайте так, чтобы игрок успел среагировать на изменившуюся ситуацию.

Инструменты

Стелс-игры как правило характеризуются обилием видов оружия, способностей и гаджетов. Левелдизайнерам нужно учитывать, могут ли игроки открывать инструменты в произвольном порядке и необходимы ли какие-то из них для прохождения конкретной миссии.

Если задание требует наличия у игрока какой-то способности или гаджета и не запрещает ему браться за него, то пользователь просто «застрянет» или будет замечен. Почти также плоха ситуация, в которой стелс-секция будет интересна только в том случае, если у игрока есть особый инструмент.

В идеале, должно быть так, чтобы любой уровень можно было пройти с базовыми инструментами, которые всегда есть у пользователя. Этого можно добиться с помощью грамотного планирования на ранних этапах разработки задания.

Ещё один способ решить проблему — дать игроку необходимый гаджет прямо на миссии. Сложность такого подхода заключается в том, что игрок может просто не заметить требуемый для прохождения предмет. Даже чёткие указания в брифинге не всегда помогают.

Нечестный ИИ

Представим ситуацию: противник двигается по прямой, а игрок идёт за ним, готовясь совершить тихое убийство. И внезапно враг поворачивается и тут же замечает главного героя. У игрока не было возможности предвидеть такое развитие событий. Таким образом, раздражение замещает собой удовлетворение, которые пользователь мог получить в результате успешного устранения противника.

Эту проблему просто решить — достаточно не создавать линейных путей патрулирования. Пусть противники ходят кругами по трём-четырём точкам. В таком случае, если враг повернётся, он не увидит игрока и тот сможет продолжить преследование. Если же вы вынуждены делать линейный путь, то сделайте так, чтобы NPC поворачивался медленно, давая игроку подготовиться.

Другая распространённая ошибка левелдизайнеров, связанная с ИИ — внезапный «спаун» противников, когда игрок достигает какой-то точки на уровне. Ещё хуже, когда противники появляются лицом к пользователю и тут же его замечают. Это попросту нечестно по отношению к игроку.

Мы не можем полностью решить эту проблему из-за технических ограничений, но можно сделать ситуацию более честной. Существует ряд ситуаций, когда оправдано «спаунить» противников лицом к главному герою. Например, по время действия тревоги, вызова подкрепления или после открытия каких-либо ворот. Если невозможно избежать такой ситуации, то игроку надо хотя бы дать возможность подготовится к тому, что его могут заметить. Например, разместить противников в поднимающемся лифте, о приближении которого пользователь будет знать.

Пазл без пазла

Стелс-игры в основе своей — логические задачи. Ключ к успешному прохождению задания — поиск оптимального пути. Однако пазл перестаёт быть пазлом, когда у игрока есть всего один вариант прохождения. То же касается ситуаций, когда существует несколько способов преодоления препятствий, но игрок видит только один из них. Зачем создавать разные пути, если никто не может их найти?

Решение заключается в том, чтобы дать игроку возможность увидеть несколько вариантов прохождения локации прямо с выгодной позиции. Так пользователь сможет спланировать свои действия, не беспокоясь о том, что его заметят.

Хорошо, когда на уровне есть от трёх до пяти основных путей к цели, плюс их комбинации и побочные маршруты.

Проблема левой и правой двери

Возможность выбора — это хорошо, но только тогда, когда вы понимаете последствия, которое повлечёт за собой ваше решение. Представим, что игрок подходит к двум дверям. Левая позволит пользователю продвинуться дальше по уровню, а за правой его персонажа ждёт смерть. Заставлять игрока делать выбор вслепую, при условии что один из вариантов ведёт к гибели героя — это просто грубо.

Этот пример экстраполируется и на стелс-игры — достаточно заменить смерть персонажа на его обнаружение противником.

В идеале у игрока должна быть возможность пройти незамеченным, какую бы дверь он ни выбрал. Конечно, один из путей может быть сложнее другого, но даже об этом игрока стоит ненавязчиво предупредить. Например, если за одной из дверей слышен собачий лай, то вы будете знать, что за ней вас ждут собаки и не пойдёте туда, если хотите избежать столкновения с ними.

Проблема «ванильного» стелса

Полагаться на умения и гаджеты персонажа при создании уровней не стоит, но и совсем забывать о них тоже не нужно. Например, у героя есть куча крутых инструментов для того, чтобы забираться на большую высоту, но вы забрасываете его на уровень, где их просто негде применить.

Игроки ожидают, что смогут по полной использовать свои гаджеты и вы должны дать им такую возможность. Если в игре есть дроны, но уровень усеян условными знаками, запрещающими их запускать, это раздражает.

Решение очевидно — убедитесь, что на локации можно использовать все возможности, которые даёт игра. Да, это легче сказать, чем сделать, особенно при условии, что некоторые фичи появляются на поздних этапах разработки. Поэтому полезно сперва создать список всех доступных игроку возможностей и строить уровни, держа его в уме.

Нет ничего плохого в том, что в определённых локациях некоторые гаджеты будут менее полезными. На самом деле, так даже лучше, потому что в противном случае все уровни будут похожи друг на друга и игра попросту станет скучной.

Проблема одного пути

Суть заключается в том, что у игрока есть всего один способ решения проблемы и он очевиден. Такой подход имеет право на жизнь в рамках обучающих уровней и, возможно, на ранних этапах игры.

Позднее игрок будет чувствовать себя обманутым и не испытает удовлетворения, решив пазл, в котором не было ничего сложного. Найти приемлемый уровень сложности — трудная задача, но делать игру слишком простой не стоит.

Вам, как разработчику, нужно стремиться к тому, чтобы игрок чувствовал себя умным. Заставьте пользователя гордиться собой, и он обязательно продолжит играть, в надежде испытать то же чувство.

#левелдизайн #игры

Статьи по теме
Дизайнерские решения в The Last of Us
Последний стелс-герой: «прощание» Сэма Фишера со Снейком в Ghost Recon: Wildlands
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 63, "likes": 147, "favorites": 121, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 18821, "is_wide": false }
{ "id": 18821, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18821\/get","add":"\/comments\/18821\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18821"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

63 комментария 63 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

sloa

30

Изумительное видео.

Можно добавить еще одну ошибку, которую я впервые встретил в Dishonored. И она заключается в том, что пока игрок прячется, в игре не происходит ничего интересного. И без этого быстро становится скучно играть.

Так, стражники в Dishonored никогда не обсуждают ничего интересного. Лишь повторяют что-то про виски и сигары и на этом всё. Сравните со стражником Бенни на видео ниже. Этот пьяный остолоп прямо таки наполняет игру харизмой.

И он присутствует в игре не для того, чтобы намекнуть на тайный ход за углом, или подытожить статистику прошлой миссии, нет. Это просто пьяный остолоп. Которого, однако, поместил в игру живой авторский ум. Это авторский голос своего рода. Свидетельство того, что за всеми загадками и механиками стоит живой человек, который ведет с нами диалог. И этот голос обязательно должен время от времени звучать в игре.

Ответить

Константин Трифонов

sloa
5

Самый первый Far Cry в этом хорош.
Слушать переговоры солдат очень доставляет )
Да и во время сражений тоже )

Ответить

Vladislav Khromov

sloa
3

Главная проблема Dishonored - это блинк. Прикольно, конечно, побродить по крышам города, но когда ты комнату с 5 охранниками проходишь 2 прыжками - это просто убивает удовольствие от стелса напрочь.

Ответить

Олег Леонов

Vladislav
3

Это скорее не проблема, а вариативность.
В Dishonored так то и время остановить можно пробежав по площади среди стражников, различных крутых ребят и сканеров, но не то, чтобы эта способность сильно помогала(очень дорогая и не всегда сработает правильно).
Блинк, безусловно, является не столь классическим решением для стелс игр, однако в Dishonored, по моему скромному мнению, он вписан крайне органично и в принципе можно пройти игру не прибегая к нему вовсе, что первая, что вторая часть позволяет это сделать.
Как по мне, концепция персонажа, который может перемещаться в пространстве как сверх-человек и использовать это для скрытности, так и для боя(в Dishonored драться отчасти тоже можно изобретательно и весело) довольно интересен. Ведь посудите сами, Блинк, что он даёт? Переместиться на некоторое расстояние вперед(если не мешают препятствия). Он прост, удобен, но далеко не всегда сработает, ибо те же охранники тебя сразу же заметят если ты переместишься прямо у них под носом. Или же наоборот он сработает лишь пару раз, а потом нужно будет искать зелье или ждать восстановления.

Ответить

Vladislav Khromov

Олег
1

А есть ли эта вариативность? Все уровни сконструированы так, чтобы у игрока в каждой локации были поверхности недоступные для охранников - заброшенные дома, заборы, крыши, фонари, etc. И благо бы, если бы ими можно было бы пользоваться "ногами", но зачастую иной механики и не предполагается.

для скрытности, так и для боя

Боевое использование - очень крутое, но мы же говорим об "иммерсив-сим"?) Финалы, кстати, тоже намекают о "правильном" прохождении.

Блинк позволяет избежать 90% боевых ситуаций - прыгнул, забрал цель, сорвал кошелек, запрыгнул обратно на балку. Или за секунду до того, как охранник тебя увидит блинкануться ему за спину. И вместо пограничных эмоций "увидит-не увидит" включается аркадка "успею-не успею".

И нельзя забывать про замечательное человеческое свойство - лень. Можно и без блинка, но зачем?

Ответить

Никита Васюков

sloa
2

Не соглашусь. В Dishonored есть диалоги между персонажами. Между охранниками не то, что бы много, но и не мало

Ответить

sloa

Никита
0

Есть, но они очень функциональные в основном.

Хотя, конечно, Dishonored не худший пример в этом плане.
Если хочется сыграть в по-настоящему пресный стелс - рекомендую Neon Struct. Там голоса вообще нет, ни авторского, ни какого либо другого. И вместо слов стражники бибикают как роботы.

Ответить

Dmitry Astapkovich

sloa
0

А еще был поющий гард в XIII. Даже жалко было его потом пристреливать...

Ответить

Demian

25

Для меня самая раздражающая вещь в стелс механиках - забывчивость у NPC. Везде присутствует, с разными вариаациями: где-то могут забыть найденный труп, где-то забудут о замеченном персонаже игрока, а взрывающиеся лампочки вообще везде воспринимаются как что-то обычное. Ещё NPC зачастую спокойно игнорируют пропажу напарников, с которыми охраняют одну и ту же часть карты. Так можно оставить одного охранника, который вообще никак не будет реагировать на то, что вокруг все испарились

Ответить

Golemming

11

современный "стелс" плох тем что лишает игрока многих возможностей, которые в игре вообще то заложены. Тот же Dishonored фактически запрещал пользоваться процентами 80 навыков и гаджетов ради хорошей концовки. Или Deus Ex.

Ответить

Алексей Алексеев

Golemming
7

с обеими интересный момент в том, что в них сценарно заложено самоограничение героя — в плане убийств (и соответственно механик для этого). оба героя пали, оба фактически воскресли, став пустой, смертоносной функцией. и у обоих есть возможность сохранить человечность, приложив максимум усилий.

особенно касается дженсена (если бы еще в четверку боссов сразу можно было не высаживать по четыре магазина). корво похуже прописан, конечно, но и там аккуратно намекают разными шпильками типа рисунка, клариссы, лодочника про слепость ярости — и когда мир начинает давить и ощущаться живым и страшным, герой как бы выбирает, давить ли в ответ. притом что совершенно четко всё позиционируется как история натянутой пружины и справедливой мести всему и вся — см. лютый релизный трейлер. и игрок вроде как сам решает самоограничиться. через не хочу, роль и волю. конечно, только если вжился в персонажа сколь-нибудь.

в обоих продолжениях эта вибрирующая струна расстроилась, увы.

Ответить

Алексей Алексеев

Алексей
2

я это всё к тому, конечно, что здесь история, мономиф про героя превалирует над стелсом. а в том же почти идеальном воре истории особо и не было. понятно, что если нужна чистая механика, то это слабое утешение, но любая из них — это всё же игра, а не тренировочный полигон.

Ответить

Юлия Перевозникова

Алексей
2

История была. Она стелсу, то есть прохождению не мешала, не навязывалась и не отвлекала. Но она была. Может такой и должна быть история в стелс игре. Немного обидно, когда хороший нарратив и его ненавязчивую подачу записывают в категорию "истории особо не было". Ну если проходить пропуская кат-сцены, диалоги стражников и записки на уровнях, то конечно почти не было. "Почти", потому что замечания гг всё-таки пропустить не получится.

Ответить

Алексей Алексеев

Юлия
0

была, конечно, и те же ролики жутко атмосферные. но с миром происходит за 15 миссий ровно одна схематично-неприятная штука (его внезапно вот-вот уничтожат), и в итоге сюжет точно как сам гаррет — просто сторонится и делает своё дело. то, как там сеттинг ненавязчиво и круто подается — это да, очень талантливо. и я реально люблю вора, не нужно его дополнительно расхваливать. просто истории даются совершенно по-разному, и эффект (в том числе эмоциональный) разный.

Ответить

Егоръ Мартьяновъ

Алексей
1

Идея интересная, но тупая в плане дизайна. Потому что положительный вариант предполагает, что ты лишаешь себя 70% возможностей героя, что не есть хорошо. В то время как в мгс тебе дают и миллиарды гаджетов для манипулирования и отвлечения стражников, и примерно столько же способов убить. Чувствуешь разницу?

Ответить

Алексей Алексеев

Егоръ
0

mgs это попурри всего на свете, и реализовать стелс (к тому же по грандиозным наработкам собственной серии) в таком одно, а рассказать более локальную историю, где стелс — лишь неудобный, но этичный инструмент решения, совсем другое. не самое похвальное решение с прикладной точки зрения, да, но в целом понятное и допустимое.

Ответить

Mad Butcher

Golemming
3

Стоит сказать, что в последнем Deus Ex возможностей для нелетального прохождения больше, чем в HR. Тесла-кулак, распылитель газа, взлом на расстоянии.

Ответить

Greengo Style

Golemming
0

Есть такой момент , но ты явно гиперболизируешь

Ответить

Maxim Nuriev

5

Спасибо.Статья хорошая и интересная.
В качестве небольшого замечания (которое могло бы быть редакторским замечанием, когда в авторском тексте есть неточности в формулировках) - следующее суждение несколько провокативное и/или неаккуратно выстроено: "Однако пазл перестаёт быть пазлом, когда у игрока есть всего один вариант прохождения"

Вариативность не является необходимым требованием паззла.
У паззла может быть и один вариант решения.

Далее по тексту ГД-проблема и ее решения проходят, но акцент в подзаголовке неверный.

У Марка Брауна это было одним из пунктов анализа интересности паззлов: 5.Правильная подача (представление)
Левел-дизайн должен давать игроку понимание взаимосвязей и обратную связь от своих действий. Слишком запутанные и неявные, нелогичные вещи могут сделать пазл неинтересным.

Ответить

sloa

Maxim
4

У паззла может быть и один вариант решения.

А у стелса - нет.

Ответить

Captain Crash

6

"Представим ситуацию: противник двигается по прямой, а игрок идёт за ним, готовясь совершить тихое убийство. И внезапно враг поворачивается и тут же замечает главного героя. У игрока не было возможности предвидеть такое развитие событий."
Не было? Правда?
Вот с такой логикой и создают Искусственного Идиота.

Ответить

sloa

Captain
0

Противник должен быть предсказуемым. Иначе в игру будет неинтересно играть.

Ответить

Captain Crash

sloa
2

Он и есть предсказуемый. Идти и обернуться - обычно человеческое поведение.
Чтобы не спалиться, достаточно не топать сразу по пятам в полный рост.

Ответить

Germain van Yushkin

4

Я надеялся на примеры. Можно, конечно, и самому повспоминать, но если ты пишешь статью о дизайнерских ошибках, значит, у тебя есть конкретика, откуда ты эти ошибки понадергал.

Ответить

Scrawder Man

1

Вспомнил второго Ведьмака, с его побегом из тюрьмы. Я так и не смог пройти его по стелсу. Просто не понял как ибо даже когда подходил со спины, Геральта легко палили. Не ясен угол зрения, что вот с 4-ех тебя не видно, а вот с 3-ех уже агрятся. Так было в миссии про подслушивание. При этом в миссии башни Лоредо палился уже и с 3-ех. То есть алгоритм когда тебя видно, а когда нет, размытый.
А еще Origins (Бэтмен который). По опыту первых двух частей игра привила что всех можно устранить абсолютно чисто. Даже если пришла подмога, после неудачной попытки, все еще можно. Так вот, в Origins хорошо запомнил ситуацию, где 4 охранника просто ходили друг за другом паровозиком и все это на глазах двух охранников. Это возможно была попытка выбить игра из привычного русла и заставить креативить с девайсами, но скорее всего это был кривой геймдизайн.
Неясные правила стелса раздражают.

Ответить

Магомедов Мухтар

Scrawder
13

насчет Бэтмена (1 или 2 часть) - очень запомнился момент, когда противники начали разрушать горгульи.
Это было очень сильное впечатление - геймплейная механика очень тонко вторгалась в левел дизайн.

Ответить

Максим Димитров

Магомедов
2

Помню этот момент. Секундная паника и мысль "Алё! Мы так не договаривались!!"

Ответить

Сергей Акинин

0

Дизайнер crysis'а говорит о стелсе, хех, если проходить crysis в стелсе, то игра становится слишком легкой.

Ответить

Магомедов Мухтар

Сергей
13

Статья это обобщение опыта - он же не говорил о том, что эти наблюдения были реализованы во всех его проектах.

Ответить

Kliment Matveev

Сергей
2

Ну как бы стелсом в Крайзисе первом проходить наоборот сложней. Ибо противники там лютые, всё слышат и каждый угол видят. Я наоборот в режиме стелса игру только дольше проходил, ибо нужно было выстраивать тактику в той или иной ситуации, как туда продвинуть, что сделать.

Ответить

Igor Hope

Kliment
0

Это если проходить без уничтожения противников и с минимумом транквилизаторов. Если истреблять всех неудобных, то со стелсом на самом деле довольно просто, но выжидать заметно дольше, чем при прохождении штурмом.

Ответить

Егоръ Мартьяновъ

2

Проблема одного пути и Пазл без пазла очень сильны в недавнем Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Как только тебя выпускают на довольно открытую локацию, сразу замечаешь, что у тебя всегда есть только один правильный путь, через который возможно пройти незамеченным. Вроде игру хвалят, но я, как адепт Splinter Cell и MGS не оценил такой подход.

Ответить

Stanislav

Егоръ
2

как адепт Splinter Cell и MGS не оценил такой подход.

Хм?

Во всех Сплинтер Селлах, что я играл, "чистый" стелс-маршрут практически всегда был один. Чем оно меня в своё время и неприятно удивило, после Вора, Деуса и МГСа.

Но может я просто не в те части играл :)

Ответить

Егоръ Мартьяновъ

Stanislav
2

В первой части да, там все довольно линейно, но в последующих частях появились новые руты. Плюс всегда есть девайсы, которые позволяют создать свой маршрут. Я смеюсь с того, что Юби тогда понимали, что нелетально устранять противников это слишком имба, поэтому у тебя на миссиях всегда мало шоковых зарядов. (В отличии от мгс, где транквилизаторы были повсеместны)

Ответить

Gordo Moore

Егоръ
0

Со Сплинтерами не все так проста. Первые три части имеют какую-то вариативность, но достаточно условную. В четвертой части с этим сильно получше, но потом в 5й все хуже даже, чем в оригинале. И только в блэклист вариативность на любой вкус.

Ответить

Озорной Лис

Егоръ
0

да по этому из-за однообразия забросил ее )
commandos интереснее все равно - сделал бы кто ремейк (не ремастер)

Ответить

Mad Butcher

Озорной
1

В Коммандос (играл только во вторую, поэтому ориентируюсь на неё) тоже были самые выигрышные тактики (зачистить 90% карты диверсантом и спокойно выполнять задание), но игра этим не ограничивалась. При желании можно было обойтись минимумом убийств или вообще перестрелять всех из винтовок и пулемётов. А если в Shadow Tactics только один жёсткий путь, то лично у меня интерес к ней упал.

Ответить

Gordo Moore

Озорной
0

Первый Коммандос и его дополнение это просто лютый хардкорный стелс ад. Очень люблю эти игры, но вечно у меня ни черта не выходит. =) Я за римейк просто с перерисованной графикой или даже лучше просто в хд. =)

Ответить

D-Lain Ivakura

Егоръ
0

Эм...тут нюанс есть. Shadow Tactics: Blades of the Shogun это не стелс, ну т.е. совсем не стелс, и потому если не запариваться с опциональной "незаметностью" внезапно выяснится что противников можно устранять множеством способов и откроется далеко не один путь решения "пазлов".

Ответить

DoorInSummer .

1

В стелс играх, если меня не подгоняет какой-то таймер или скрипты, то я начинаю ненавидеть :
- бочки, которые не может передвинуть мой герой ;
- невысокие заборы, через которые не перепрыгнуть даже построив лесенку из ящиков ;
- отсутствие реакции у противников на стук по предметам ;
- нежелание противников вкрутить лампочку или поджечь факел или включить аварийное освещение ;
- противники почти никогда не кричат "Тревога !!!" ;
- противники никогда не баррикадируются ! это умеет делать только герой и только в пределах мини-зон ;
- враги зачем-то патрулируют отлично простреливаемые корридоры ;
- героя обучают в линейной зоне, а выполнить миссию отправляют в нелинейные ;
- нет режима обдумывания действий.

Ответить

Егоръ Мартьяновъ

DoorInSummer
0

В Splinter Cell: Chaos Theory если ты поднимаешь тревогу, то до конца уровня все основные пути будут забаррикадированны, и тебя будут ждать стволов пять, направленных в твою предположительную сторону.

Ответить

Юлия Перевозникова

Егоръ
1

Ну как по мне это круто. Даже похоже на какую-то правдоподобную реакцию мира на твоё присутствие.

Ответить

DoorInSummer .

Егоръ
0

Всегда переигрывал такие моменты. Особенно после 2-3х багов.

Ответить

Hr0ffT Xirrantos

DoorInSummer
0

стикса поиграй

Ответить

Vasily Lanov

–37

Короче, я понял месседж. Давайте выкинем на мороз все эти фигни с полями зрения и областью слышимости ботов. Это реализовывать сложно, да и боты шибко умные становятся. Навалим скриптов кучу, да упоремся карты пилять под игрока, а не под ситуцию, чтобы игрок нарезал аки боженьки и чувствовал себя царём. Ок.

Ответить

Сергей Гринёв

Vasily
3

Мне лень аргументировать, что ты дурачок. За меня говорит счетчик минусов твоего коммента. Если же ты уже разминаешь пальчики, чтобы строчить свой высер, перечитай про проблему выгодной позиции. Полностью. А потом еще раз. И еще.
И еще.
И еще.
И еще.
Зачем ты еще читаешь мой комментарий? Статью читай!

Ответить

Vasily Lanov

Сергей
–4

Мне как-то плевать на карму. Но, если бы ты, узнав буквы в статье, сложил бы их в слова. А слова в предложения. А потом бы сел и задумался о чём в статье говорится. Ты бы понял, что красной нитью через всю статью идёт призыв решать проблемы ии в игорах посредством левел-дизайна, гарантировано ставя игрока в выигрышное положение. В любой ситуации.
Так что разглядывай буквы, складывай их в слова, а слова в предложения.
И ешё.
И ешё.
И ешё.
И ешё.
Зачем ты читаешь мои комментарии? Иди в кубики поиграй!

Ответить

Patrick

Vasily
2

красной нитью через всю статью идёт призыв решать проблемы ии в игорах посредством левел-дизайна

Удивительно, что это написано в статье про левел-дизайн, не правда ли?

Ответить

Марк Варламов

Vasily
1

Практически в любой популярной игре игрок всегда в выигрышном положении, но хороший геймдизайн создаст ощущение опасности, а потом ощущение превосходства игрока, хотя на самом деле его достижение может быть ложью. Хорошо это или плохо - другой вопрос, но такие игры приносят удовольствие -> хорошо продаются.

Ответить

Stanislav

Сергей
0

Не кормите зеленого джентльмена, он уже вон радостно рот разинул.

Ответить

Raul Khasanov

0

Левелдизайнер Бен Бауэр, который работал над Far Cry, Crysis и Ryse: Son of Rome, опубликовал видео о распространённых ошибках, которые совершают дизайнеры уровней при создании локаций для стелс-экшенов.

Звучит как анекдот. То есть человек, который ни разу не работал над стэлс играми - учит других "жизни". Как человек, который любит этот жанр и переиграл во все стэлс игры, я уже в пункте "Проблема выгодной позиции" нашёл ошибку. Причём огромную. Бен не учитывает одну важную вещь в своём видео: элементы геймплея. Вон он говорит о сильном преимуществе над противником если встать повыше и осмотреть локацию. То есть он сразу отбрасывает все тактики военного ремесла. Ведь ни для кого не секрет что тот кто занял холм, у того выгодная позиция. Начиная от книги "Искусство войны" до дворовой игры "Царь горы". Для игр по типу Splinter Cell или MGS может быть и является проблемой, но вот для Sniper Elite это геморрой чистой воды. Яркий пример: в 4 части есть кооперативная миссия в депо. И вся локация перекрыта двумя мостами как рекомендуется в видео. И игроку, который оказывает поддержку с высоты, приходиться бегать буквой S перебегая по мосту и постоянно меняя стороны "ущелья". Мало того что в игре установлены невидимые стены и объекты интерьера, которые мешают передвижению только по одной стороне, так ещё и теряется главный элемент игры - снайпинг т.к. обоим приходится вступать в ближний бой.

Левелдизайн штука сложная, и учитывать абсолютно все аспекты практически нереально. Но я явно не хочу чтобы разработчики моих любимых игр учитывали советы данного человека.

Ответить

Михаил Кадиков

Raul
3

Для справки - Бен очень матерый дизайнер с богатым опытом, он был директором дизайна уровней Splinter Cell: Blacklist и Far Cry Primal. Сейчас, работает креативным директором над неанонсированным проектом (предположительно над Far Cry 6).

То, что он делится своими знаниями и внутренней документацией, которую обычно просто так не достать - это просто потрясающе круто. К сожалению, не все это ценят, потому что играть и попробовать построить уровень самостоятельно - это разные вещи.

Что касается "проблемы выгодной позиции", то там четко прослеживается мысль: если игрок может безнаказанно валить всех с возвышенности и при этом оставаться в безопасности, то это просто скучно. Всё равно что отобрать конфетку у младенца.

Ответить

Raul Khasanov

Михаил
0

Читать и понимать, тоже разные вещи. Я не говорил что Бауер плохой левелдизайнер. Ты сам это говоришь перечисляя Праймал, где карта была скопипастена с 4 части, и отличный Блэклист, где все проблемы что он описал присутствуют. Ну и про снайпера ты явно не уловил мысли...

Ответить

Артём Ка

1

Эта статья намного интереснее чем статья о левел-дизайне в шутерах, где автор фактически заявил "у игрока всегда должно быть преимущество", и по той статье можно было создавать лишь тир с мясом для битья вместо серьёзных противников.

Ответить

Alex Dark

1

читать здравые размышления про стэлс от создателя Фар Края и Крайзиса - это очень забавно)))

Ответить

Федор Андреев

0

Забавно, как в одних видео эксперты индустрии говорят о Сэме в качестве антипримера стэлса, а в других нам говорят как делать стэлс по образу Сэма.

Ответить

Kostya Bashmakov

0

Проблема одного пути

Суть заключается в том, что у игрока есть всего один способ решения проблемы и он очевиден. Такой подход имеет право на жизнь в рамках обучающих уровней и, возможно, на ранних этапах игры.

Позднее игрок будет чувствовать себя обманутым и не испытает удовлетворения, решив пазл, в котором не было ничего сложного. Найти приемлемый уровень сложности — трудная задача, но делать игру слишком простой не стоит.

Напомнило гта, где тебя на всех миссиях за ручку ведут

Ответить

Эдуард Фаттахов

0

В худшем случае, пользователь вообще может бросить игру на таком этапе

Так я и бросил Hitman Absolution. Сначала у меня подгорело в библиотеке с копами, а последний час я просидел в больнице

Ответить

Yu

0

Единственное, что по-настоящему бесит во многих современных стелс-играх - это чекпоинты, вместо нормальных сохранений. Кто-то умудряется находить плюсы в подобном "хардкоре" (хотя это по-моему банальная лень разработчиков), но извините, именно так и работает большинство популярных игр в этом жанре. В Hitman даже придумали зависимость сохранений от уровня сложности, но там и уровни, если все знать, проходились очень быстро.

Помню играл в Mark of the Ninja: там чтобы по-тихому обезвредить противника, необходимо вовремя прокрутить курсор (или стик) влево или вправо. Так вот, если играть на мыши, и курсор на момент тейкдауна был уже, к примеру, у левого края экрана, то крутануть дальше влево его уже было нельзя (не знаю, исправили или нет).
Представьте что чувствует игрок, когда противник из-за этого начинает орать во все горло, агрит половину уровня, и ему остается только начать с предыдущего чекпоинта?
По сравнению с этим, подобные дизайнерские ошибки - это проблемы белых людей.

Ответить

Алексей Логачев

0

Забавно читать людей как бы из индустрии, которые говорят про то, что хотелось бы в стелсах и бочки двигать, и противников умных, и телок у бара виртуально клеить
Во-первых, у каждого проекта есть бюджет, конечно, ограничения героя связаны с ним, если делать интересный стелс, где все можно - это 10 лет, а не забываем, что стелс - это ниша :) стелс никогда не продастся как ГТА
Во-вторых, если для вас все это сделать, вы же никогда его не пройдёте, потому что герой двигает бочки? Его могут услышать! Противники умные? Тогда они реально должны вас искать во всех норках, а не только на освещённом кусочке :)

Ответить

Margarita Mischenko

0

"Выгодная позиция — это место на карте, откуда игрок может оценить то, что ждёт его впереди и спланировать свои действия. "
поэтому я люблю карты, где показывается передвижение противников.. тогда никакие коридоры не страшны))) а то приходится всё узнавать методом проб и ошибок.. ну это нестрашно, в принципе) помню после 3его что ли МГС включила 2ой, а там не указано на карте, куда противник смотрит, а просто перемещение.. я так "бла.. " внезапно всё оказалось сложнее)))

"Представим ситуацию: противник двигается по прямой, а игрок идёт за ним, готовясь совершить тихое убийство. И внезапно враг поворачивается и тут же замечает главного героя. "
люблю, когда в стелсах есть милисекундная заминка в этот момент, и ты первым можешь нанести удар, потому что морально готов. по идеи NPC же не знает наверняка, что за ним кто-то идёт, поэтому у тебя преимущество.

Ответить

Максим Димитров

0

Про "безопасный путь" несогласен - если его сложно найти, пусть будет. Как альтернатива более очевидному, но опасному.

Про "линейные пути" - категорически не согласен! Если игрок не способен пронаблюдать за охранником и узнать его маршрут или отреагировать на изменение обстановки, это проблема игрока.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]