{"id":3878,"url":"\/distributions\/3878\/click?bit=1&hash=7902a30410da1d72ae4b1450bbdc0c650ffe6491df1350afea801582bc841c3c","title":"\u041f\u043e\u0447\u0435\u043c\u0443 \u0442\u0443\u0440\u043d\u0438\u0440\u044b \u043f\u043e Counter-Strike \u043f\u043e\u043c\u043e\u0433\u0430\u044e\u0442 \u0445\u0430\u043d\u0442\u0438\u0442\u044c \u0442\u0430\u043b\u0430\u043d\u0442\u044b","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Почему вишлисты так важны для разработчиков, и как они связаны с продажами игр Статьи редакции

Универсальная метрика, способная показать интерес аудитории и приблизительные продажи в первые дни после релиза.

Списки желаемого в Steam стали ключевой метрикой для разработчиков — их количество показывает потенциал игры. По словам Тома Джиардино из Valve, примерно у трети пользователей Steam есть хотя бы одна игра в списке желаемого. Автор GamesIndustry.biz Мари Деалессандри опубликовала текст, в котором рассказала о важности списков желаемого для разработчиков. Мы выбрали из материала главное.

Children of Morta

У вишлистов есть несколько важных особенностей, которые могут повлиять на успех игры.

Списки желаемого можно использовать для рассылки или уведомления пользователей. По словам Ханны Флинн, директора по коммуникациям Failbetter Games, изначально потенциал вишлистов был не настолько очевиден, но разработчики своими действиями превратили их в эффективный инструмент коммуникации с аудиторией. Сооснователь инди-студии Rose City Games Кори Уорнинг добавил, что список желаемого — это Святой Грааль предрелизного маркетинга.

Мы считаем, что список желаемого в Steam так же хорош, как подписка на рассылку новостей. Лайки на наших твитах — это хорошо. Фолловить наш аккаунт — ещё лучше. Но полезнее всего, если игроки добавят наш тайтл в свой список желаемого — так игроки получат уведомление по электронной почте, когда наступит релиз.

Кори Уорнинг

Вишлисты дают ценные сведения о вашей аудитории. С помощью списков желаемого можно узнать о предпочтениях аудитории и увидеть некоторые закономерности. Например, в некоторых странах больше любят определённые жанры: в Италии — спортивные и гоночные игры, а в Японии — RPG. Списки желаемого могут помочь решить, для каких стран особенно нужна локализация, а также подтвердить или опровергнуть некоторые тезисы.

Анализ этих данных может показать, насколько велик отложенный спрос на игру, пролить свет на ценность маркетинговых усилий, измерить влияние изменения цен или помочь принять решение о развитии продукта.

Том Джиардино

Вишлисты помогают заранее определить стартовые продажи. Основатель No More Robots Майк Роуз подсчитал, что треть игроков, купивших Not Tonight на старте, имели её в списке желаемого. Поэтому вы можете ещё до релиза примерно подсчитать, какими будут продажи в первое время. Тем не менее этот показатель не может гарантировать продажи — он лишь показывает уровень интереса к игре.

Not Tonight

На первой неделе после релиза The World Next Door продажи были равны 30% от количества добавлений в вишлисты. В первый год продажи были в 2,16 раза больше, чем количество добавлений в списки желаемого на старте.

Кори Уорнинг

На диаграмме ниже показано, сколько добавлений в вишлист до релиза конвертируется в продажи игры.

Игра куплена в первую неделю после релиза — 13%, в промежуток между первой неделей и годом — 13%, куплена больше, чем через год после релиза — 3%, убрана из вишлиста — 27%, остаётся в списке желаемого — 44%. Данные предоставлены компанией Valve

По данным Valve, чуть более половины всех покупок из списка желаемого (51%) приходится на время скидок.

В среднем в продажи конвертируется 19% добавлений в списки желаемого в течение 12 месяцев (учитываются добавления до и после релиза — DTF). Если игра вышла больше года назад, то конвертируется лишь 10%.

Конечно, существует разница в коэффициенте конверсии. На графике ниже белая полоса показывает количество игр, имеющих годовой коэффициент конверсии ровно 19%. Остальные шкалы показывают количество игр с коэффициентами ниже и выше 19%. У четверти игр годовые коэффициенты конверсии ниже 11%, в то время как у ещё одной четверти коэффициенты выше 26%.

Аравинд Мурти

Списки желаемого определяют, как часто ваша игра высвечивается в Steam. Алгоритмы Steam во многом остаются загадкой, но, вероятно, игры с большим количеством добавлений в списки желаемого более заметны на платформе. Это значит, что игра может появиться в топе вишлистов: обычно его захватывают ААА-тайтлы, но иногда и инди удаётся пробиться на вершину.

Мы всё ещё изучаем алгоритм. Я слышал разные мнения по поводу того, сколько нужно добавлений в вишлисты, чтобы игра попала на главную страницу на релизе. Одни говорят, что должно быть более 10 тысяч добавлений, другие — более 50 тысяч.

В основном мы используем списки желаемого в качестве метрики, чтобы оценить, насколько эффективен наш маркетинг.

Кори Уорнинг
В первую неделю продажи The World Next Door составили 30% от количества добавлений в вишлисты до релиза

Джиардино из Valve, напротив, отметил, что нет конкретного порога, который нужно преодолеть, чтобы платформа чаще показывала игру.

Магазин так не работает — нет произвольного порога, после преодоления которого маркетинг включается или выключается.

Том Джиардино

Как отметил Роуз, если игру добавят в список предстоящих релизов, то это может привести к большому приросту количества добавлений в вишлисты.

Это может дать вам по крайней мере 1 тысячу добавлений в списки желаемого в день. [...] Если вы находитесь там в течение четырёх дней, то вы получите примерно 4 тысячи добавлений.

Майк Роуз

Есть множество способов повысить количество добавлений в списки желаемого. Вот несколько советов, которые могут увеличить ваши показатели.

Хорошо подготовьтесь к анонсу. Ваша страница в Steam должна быть полностью готова к моменту, когда вы анонсируете свой проект.

Анонс игры невероятно важен. Мы пытаемся привлечь внимание журналистов, даём билды блогерам с YouTube, чтобы они опубликовали видео в день анонса.

Также мы объявляем о регистрации на бета-версию в тот же день — обычно тестирование планируется через месяц или два после этого. Чтобы поиграть, нужно зарегистрироваться — пользователи проходят по ссылке, заполняют Google-форму, а затем видят фразу: «Пожалуйста, добавьте игру в список желаемого!».

По крайней мере половина людей, которые записываются на бета-тестирование, добавят игру в вишлист. Обычно регистрируется несколько тысяч человек, так что это даёт нам ощутимый прирост.

Майк Роуз
Garden Story от Rose City Games

По словам Роуза, он уделяет столько внимания странице в Steam, потому что необходимо с самых первых дней показать алгоритму, что игра интересна пользователям. Это даёт «тонну внутреннего трафика от Steam».

Важно как можно дольше оставаться в поле зрения пользователей. Чтобы добиться постоянного прироста количества добавлений в вишлисты, нужно с определённым темпом выпускать новую информацию об игре. При этом не стоит показывать абсолютно всё о своём проекте за один раз. Иначе вы не сможете удержать интерес аудитории.

Вы не можете просто сидеть, ничего не делать и ожидать, что количество добавлений в вишлисты будет расти само по себе.

Павел Меховски

Майкл Шейд, CEO и сооснователь Rockfish Games, поделился диаграммой, в которой показал, как менялось количество добавлений в вишлисты для Everspace 2.

В начале есть большой всплеск, который, очевидно, был связан с анонсом игры на Gamescom Opening Night Live. Потом на главной странице Steam появились все новые игры, анонсированные на Gamescom — это второй пик.

Майкл Шейд

Четвёртый всплеск — объявление о старте кампании по сбору средств, шестой пик — конец кампании. По словам Шейда, Kickstarter помог привлечь внимание к игре. Также оказались эффективными скидки на первую часть — это пятый и седьмой всплески. Другие связаны с плохими новостями — переносом кампании Kickstarter (третий всплеск) и задержкой релиза из-за COVID-19.

Объявление о чём-то и даже переносы работают на благо игры, потому что позволяют увеличить своё присутствие в инфополе. Трудно доказать это [...], но я склоняюсь к тому, что главное здесь — это видимость.

Но не делайте этого (переносы — DTF) намеренно. Люди — не идиоты.

Майкл Шейд
Kickstarter-кампания для Everspace 2 была отложена, но эта новость принесла дополнительные добавления в вишлисты

По словам Уорнинга, также стоит посещать разные фестивали и конференции — PAX, LudoNarraCon и другие. Так повышается вероятность, что вашу игру заметят.

Добавляйте в свою речь призывы к действию, когда говорите об игре. По словам Криса Жуковски, одно из первых правил маркетинга, заключается в том, чтобы всегда призывать к действию, когда вы вступаете в контакт со своей аудиторией. Это особенно важно на предрелизном этапе, когда вы пытаетесь увеличить количество добавлений в вишлисты.

Ваша работа — вызвать интерес к вашей игре через PR и маркетинг. Используйте как можно больше каналов. Когда вы делаете это, убедитесь, что у вас есть чёткий призыв к действию, который подталкивает людей к тому, чтобы добавить вашу игру в вишлист. [...]

Призыв к действию всегда должен стоять в конце. Так вы придаёте этому ценность и побуждаете людей.

Джейк Биркетт

По мнению Уорнинга, в своих социальных сетях можно достаточно часто просить пользователей добавить игру в свои вишлисты. Но такие призывы желательно размещать вместе с интересным контентом — видео, новой информацией и так далее.

Поймите, откуда вы получаете основной трафик. Как только вы начнёте получать трафик, вам нужно будет проанализировать его, чтобы понять, как конвертировать его в добавление в вишлисты.

Очень важно понимать, откуда идёт ваш трафик. Если у вас много просмотров, но низкое количество переходов, то ваш контент, скорее всего, видит не та аудитория.

Пётр Байрашевски
Frostpunk

Увеличить трафик можно многими способами — купить рекламу на YouTube, Reddit или где-то ещё и направить игроков на свою страницу в Steam. Также можно привлечь внимание журналистов при помощи анонса или выпуска новых трейлеров. Просто нужно создать как можно больше трафика, направить его на страницу Steam и убедиться, что страница достаточно привлекательна, чтобы трафик конвертировался в добавления в вишлисты.

Очень важно, чтобы это был не просто один трейлер и не одна статья. У нас были сотни текстов и других публикаций про Frostpunk. [...] Насколько я помню, перед релизом у нас было 400 тысяч добавлений в вишлисты.

Павел Меховски

Сконцентрируйте свои усилия ближе к дате релиза. По словам Роуза, он старается создавать страницу в Steam примерно за четыре-шесть месяцев до релиза.

Важно найти верный баланс. С одной стороны, вы можете создать её рано и получить максимальное количество добавлений в списки желаемого. С другой, вы рискуете потерять шумиху вокруг игры.

Майк Роуз
0
53 комментария
Написать комментарий...
Вова Кот

Вишлист это еще и крутая/полезная фича с точки зрения самих покупателей. Особенно, когда добавляешь игру, релиз которой запланирован через 1+ год. По выходу получишь уведомление, что она вышла, и если не купишь (к слову, покупал по уведомлению несколько раз), то хотя бы будешь знать, что она уже зарелизилась.
Ну и удобно делать "список покупок" к будущей распродаже.

Правда, как и со всеми списками избранного, он легко засирается и его надо время от времени чистить, чтобы там можно было найти хоть что-то.

Ответить
Развернуть ветку
Ведущий рак

К счастью и игроков, и разработчиков, Steam регулярно предлагает игры на основе вишлиста, так что даже при куче лишнего в нем наиболее интересные игры всё равно будут появляться на вашей орбите )

Ответить
Развернуть ветку
Пон Пон

вот поэтому я не понимаю разработчиков, которые говорят "следите за разработкой игры на нашем сайте/твиттере/дискорде, а страницы стим нету". неужели реально думают что многие станут такой херней заниматься? мониторить 10 сайтов? я просто решаю что либо игра и так выстрелит и я вспомню о ней, либо никогда к ней не вернусь

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Гольдштейн

Не тебя одного...

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Dmitry R

Я для себя выбрал правило - не больше полусотни игр в этом списке. Если я добавляю что-то новое, то сразу же удаляю что-то очень старое. Цифра-порог может варьироваться на ваш вкус)

Ответить
Развернуть ветку
Vlad Sumskyi

Вот список желаемого. Ничего лишнего, только необходимое. :)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Igorious

Я добавляю в вишлит только в трёх случаях.
1. Игра ещё не вышла — чтобы не потерять её.
2. Игра вышла, интересна, но высокая цена — чтобы купить по скидке.
3. Игра вышла, цена приемлема, но спорная интересность — чтобы потом посмотреть на ютубчике, что она из себя представляет и решить да/нет.

Многие игры так лежат годами из-за цены или из-за того, что находятся игры поинтересней.
Я периодически разгребаю список (обычно на распродажах), но в нём счас опять 240 игр .–.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry R

У меня в этом списке есть и бесплатные игры, как например тот же PoE. Возможно, вот выйду на пенсию...

Ответить
Развернуть ветку
Mad Butcher

После прочтения внёс The World Next Door в список желаемого.

Также:

Но не делайте этого (переносы — DTF) намеренно. Люди — не идиоты.

Крис Робертс:

Ответить
Развернуть ветку
Кас Ралис

Если я добавил игру в вишлист, то это уже значит, что за фуллпрайс её не куплю )))

Ответить
Развернуть ветку
Символический огонь

С другой стороны - если бы люди покупали игры только за фуллпрайс, покупок было бы раз в 5 меньше (сужу по себе, на аккаунтах 700 игр, пройдено 150).

А так хотя бы 15% от цены, но занесешь. Ну и с одного 15% - мало. Но вот с миллиона - уже лучше чем ничего. 

Ответить
Развернуть ветку
Santiago

У меня в вишлисте некоторые игры годами лежат. Потихоньку выкупаю оттуда. Но их становится всё больше.

Ответить
Развернуть ветку
Mad Butcher

Да, интересные игры появляются чаще, чем успеваешь покупать предыдущие интересные игры.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
manuelle R

У меня самая старая датируется 2010 годом. Я уже даже решил что я её покупать не буду, пусть напоминает)

Ответить
Развернуть ветку
Русл

Зато можно покупать старые, более дешёвые. И чем дальше, тем они дешевле. Раз копится больше, чем проходится. Тоже удобно. 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry R

Зачем что-то добавлять в список желаемого если можно сразу взять и раздать?!

Ответить
Развернуть ветку
Finja

Ну, его можно понять, когда у тебя в магазине 2.5 игры, список желаемого не особо то и нужен. 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry R

Чем забивает?... одним-двумя сообщениями?)

Ответить
Развернуть ветку
Антон Кольп

Погодите, а как же крики "НЕНУЖНО", от адептов одного молодого онлайн  магазина?

Ответить
Развернуть ветку
AnkleBen

О чём речь? В ЕГС есть списки желаемого. 

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
manuelle R

У них то нинужно. А вот у других это нужно, как ещё узнать какую игру стоит для своего магаза спереть?

Ответить
Развернуть ветку
Александра Шмидт

Так там "удобная" фича - эксклюзив, о которой орут из каждого туалета. Даже если захочешь - не пропустишь выход игры

Ответить
Развернуть ветку
gogathejedi

Ждун из меня так себе, так шо пусть себе в више лежат, есть не просят.
+ удобно на праздники дарить кому-то из его виша.

Ответить
Развернуть ветку
Жалкий Абдужаббор

Спасибо за материал. У того же Биркетта есть несколько крупных постов с аналитикой конверсий вишлистов – их тоже стоит посмотреть всем заинтересованным. Но в целом ничего нового: чем больше вишлистов – тем лучше, но конвертируются они у всех по-разному.

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Запоржин

"Я слышал разные мнения по поводу того, сколько нужно добавлений в вишлисты, чтобы игра попала на главную страницу на релизе."
Разве баннер на главной странице доступен на бесплатной основе? Мне казалось, что его всегда покупают.

Ответить
Развернуть ветку
Кас Ралис

На главной странице не только баннер есть )

Ответить
Развернуть ветку
Аркадий Акакиевич
Основатель No More Robots Майк Роуз подсчитал, что треть игроков, купивших Not Tonight на старте, имели её в списке желаемого. Поэтому вы можете ещё до релиза примерно подсчитать, какими будут продажи в первое время.

Вот тут проблема с логикой. То, что треть купивших имели игру в списке желаемого, никак не позволяет посчитать, какими будут продажи.

Например, игру купили 900 человек, из них 300 имели ее в вишлисте, а всего она в вишлисте у 1000000 человек. Или игру купили 900000 человек, из них 300000 имели ее в вишлисте, а всего она была в вишлисте у 300000 человек. Очевидно, что процент людей с игрой в вишлисте среди купивших никак не позволяет оценить будущие продажи по количеству людей с игрой в вишлисте.

А ниже в тексте приводится уже совсем другая информация:

На первой неделе после релиза The World Next Door продажи были равны 30% от количества добавлений в вишлисты.

Видимо, это проблемы перевода.

Залез в оригинал, там последующий абзац дополняет смысл этого и позволяет сделать подобное заключение. В русском переводе убрали второй абзаца и в первый абзац добавили вывод, который из него никак не следует:

Many developers have a fondness for analysing Steam in order to make the most of the platform. No More Robots' founder Mike Rose is one of them — he estimated in early 2019 that a third of Descenders and Not Tonight's launch sales "came from people who bought the games having previously wishlisted them."
"It's been worked out by a few people in the past that, whatever number of wishlists you've got at launch, in most cases you will get at least half of that in sales in the first month," Rose now says. "So obviously, having a number pre-launch which can roughly estimate your sales is massively useful."
Ответить
Развернуть ветку
Чорный Игаист

Надеюсь, Valve хоть как-то анализирует и список НЕ желаемого.

Ответить
Развернуть ветку
LornMalvo

Вот бы  в PS Store появилось что то подобное стиму в плане удобства как для игроков так и для разработчиков, я был бы тааак счастлив.

Ответить
Развернуть ветку
Black Cactus

Половина моего вишлиста, DLC для Car Mechanic Simulator 18

Ответить
Развернуть ветку
Пистон

Дети познают как работает Стим, миленько. 

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 53 комментария
null