Gamedev Артемий Леонов
9 212

Как пишут сценарии к AAA-играм

Главное из разговора со сценаристами Gears of War 4, Spec Ops: The Line и Batman: Arkham Knight.

В закладки

Алекс Уилтшайр, журналист PC Gamer, пообщался с тремя сценаристами высокобюджетных игр и обсудил с ними особенности их профессии. Мы выбрали из их разговора самое интересное.

Начало работы

Сценарист обычно подключается к работе над игрой с самого начала. По словам Уолта Уильямса, главного сценариста Spec Ops: The Line, работавшего также над Star Wars Battlefront II и The Darksiders II, участие автора сюжета на ранних этапах производства очень важно, так как именно он обладает возможностью взглянуть на всю игру в целом.

Геймдизайнеры думают о системах, которые они хотели бы ввести, художники по окружению и персонажам думают о художественном стиле, и они не слишком друг с другом пересекаются. А вот сценаристы общаются со всеми командами, знакомятся с их идеями.

Уолт Уильямс
ведущий сценарист Spec Ops: The Line

С этим соглашается Фил Хаксли, ранее занимавший должность сценариста в Rocksteady, а сейчас работающий над игрой Du Lac & Fey: Dance of Death.

Если с самого начала не будет того, кто концентрировался бы на повествовании, игра может получиться несвязной. Почему персонаж ни с того ни с сего поступил так? Почему мы внезапно оказались здесь?

Фил Хаксли
сценарист Batman: Arkham Knight

В этот подготовительный период все просто обмениваются друг с другом идеями — художник может показать сценаристу концепт локации, чтобы тот придумал для неё сюжет, а автор сценария — наоборот, попросить художника проиллюстрировать его историю. Сценарист общается и с геймдизайнерами, выясняя, как сюжет и геймплей будут влиять друг на друга. Затем все эти идеи, конечно же, нужно согласовать с начальством.

Вы без перерыва что-то придумываете, просто швыряете идеи в стену (стена — это креативный директор), — и смотрите, какие из них там остаются. За этот период вам часто придётся столкнуться с менталитетом «Я не знаю, чего я хочу, но узнаю, когда увижу это».

Уолт Уильямс
ведущий сценарист Spec Ops: The Line

Значение сюжета

Впрочем, несмотря на вышесказанное, сюжет в современных играх обычно продолжает играть вспомогательную роль. По словам Уильямса, ему тоже нравится рассуждать о важности нарративной составляющей для игр, но с финансовой точки зрения всё обстоит иначе.

Нам нравится говорить о том, что видеоигры могут быть нарративным медиа, однако с финансовой точки зрения это совсем не так. Сюжет может сделать из отличной игры легендарную, или может улучшить плохую игру. Однако, хотя Spec Ops: The Line приобрела статус культовой классики, люди играют в неё лишь потому, что она продаётся на распродажах по три доллара. Все слышали о Spec Ops, поэтому возникает ощущение, что она была успешной игрой, но это не так.

Уолт Уильямс
ведущий сценарист Spec Ops: The Line

То, какое место будет отведено сценаристу при разработке игры, напрямую зависит от того, кто возглавляет эту разработку. Уилтшайр обращает внимание на то, что игры, знаменитые своей впечатляющей историей, такие как BioShock и последние игры Naughty Dog, создавались под руководством людей, в прошлом работавших сценаристами, таких как Кен Левин и Эми Хеннинг.

Действительно важно, чтобы креативный директор считал себя сценаристом. Если это не так — к сценарию будут относиться, как к расходному материалу.

Уолт Уильямс
ведущий сценарист Spec Ops: The Line

Хаксли считает, что ему повезло — в Rocksteady высоко ценили сюжетную составляющую.

Мы слышим жуткие истории о студиях, в которых её не ценят, а к сценаристам относятся, как к «нарративным санитарам», но, по крайней мере, с моей точки зрения, эта ситуация изменяется.

Фил Хаксли
сценарист Batman: Arkham Knight

«Нарративные санитары»

Термин «нарративный санитар» («narrative paramedic») ввела Рианна Пратчетт. Он относится к ситуации, когда в процессе разработки в игру неожиданно вносится значительное изменение — например, геймдизайнеры принимают решение избавиться от какой-нибудь механики или локации, — и сценаристу дают задание на скорую руку привести сюжет в соответствие с этими изменениями.

Такой пренебрежительный подход к труду автора сценария связан с низкой стоимостью производства текста по сравнению, например со стоимостью производства моделей или целых уровней. С точки зрения руководства студии, слова запросто можно поменять местами, удалить или переписать.

Тебе приходится избавляться от того, во что вложил душу, выбрасывать на помойку свои любимые идеи. Никто в игровой индустрии так не страдает от этой проблемы, как сценаристы. Все остальные пользуются определённой долей независимости, считаются мастерами своего дела.

Уолт Уильямс
ведущий сценарист Spec Ops: The Line

По мнению Хаксли, проблема заключается ещё и в том, что работники других отделов не видят ничего плохого в том, чтобы вмешаться в работу над сюжетом.

Не каждый может рисовать или программировать, но каждый может писать, и люди считают, что тоже могут принять участие в процессе.

Например, кто-то решает что-то изменить. Я мог бы высказаться против этого, объяснить, как это повлияет на сюжет и на всю игру в целом, но я не в том положении, чтобы сопротивляться. Иногда это трудно, но нужно ценить чужое видение и чужой опыт. Нужно верить в то, что они принимают верные решения.

Фил Хаксли
сценарист Batman: Arkham Knight

Конечно же, от игровых сценаристов часто требуют внести в сценарий изменения или даже радикально сократить его. Нередко их просят, например, сократить 90-минутный сценарий до 70 минут — из-за того, что 90 не укладываются в бюджет, заложенный на кат-сцены. Уильямс рассказывает, что в таких случаях он и его коллеги иногда прибегают к хитрости — превращают кат-сцены в геймплейные моменты. Тогда всё те же сюжетные сцены будут созданы не за счёт бюджета, выделенного на неиграбельные сценки, а за счёт бюджета на левелдизайн.

Если же сцену будет решено удалить полностью — это нужно воспринимать не как катастрофу, а как вызов. Профессиональный сценарист найдёт способ переписать остальной сюжет так, чтобы замаскировать исчезновение.

Общий тон

Одна из главных проблем, с которой сталкиваются сценаристы, — необходимость сохранять определённый тон. По словам Хаксли, ему с трудом удаётся добиться этого даже в Dance of Death, которую он пишет в одиночку — что уж говорить об огромных нелинейных играх с открытыми мирами.

Rocksteady решает эту проблему, отдавая отдельные аспекты игры в ведение конкретного сотрудника, вместо того, чтобы распределять обязанности по всей команде. Один человек занимается всем, что связано с Загадочником, другой отвечает за разговоры бандитов на улицах Готэма. При этом всем им постоянно приходится играть в саму игру, чтобы «почувствовать» её и понять, что будет выбиваться из общего тона, а что — нет.

Уильямс считает, что главный сценарист игры в открытом мире должен следить абсолютно за каждой мелочью: от выкриков NPC, которые придумали геймдизайнеры, до дорожных знаков, которые нарисовали художники.

Вам придётся постоянно следить за всем этим и орать на людей, которые будут делать тупые вещи, не вписывающиеся в общий тон игры. Также вам придётся смириться с тем фактом, что, хоть игра и станет от этого лучше, вы никому не будете нравиться.

Уолт Уильямс
ведущий сценарист Spec Ops: The Line

Качество и абсурд

В финале беседы сценаристов спросили, как можно было бы повысить качество повествования в современных играх. Том Бисселл, главный сценарист Gears of War 4, работавший также над What Remains of Edith Finch, Battlefield: Hardline и франшизой Uncharted, заявил, что считает ошибочным распространённое мнение о том, что всё изменится к лучшему, если авторы сюжета будут более тесно вовлечены в производственный процесс.

Простите, но, судя по моему опыту, это неправда. С игрой может пойти не так что угодно, и часто это никак не связано с тем, кто пишет сценарий и как с этим человеком обращаются.

Том Бисселл
ведущий сценарист Gears of War 4

По мнению Бисселла, «паршивые» сюжеты в играх появляются вовсе не из-за того, что в индустрии недостаёт талантливых авторов, или что к этим талантливым авторам не прислушиваются, а из-за того, что сами игры «зачастую абсурдны». По его словам, «это не критика, это констатация факта, который очевиден любому, кто работал над экшен-играми». Сценарист считает, что с абсурдностью повествования современных видеоигр не стоит бороться, с ним нужно смириться и наслаждаться «игровым» аспектом игр.

Когда молодые спрашивают меня о том, как попасть в игровые сценаристы — а они часто спрашивают, — я задаю им вопрос: «Вы хотите рассказывать осмысленные, личные истории?» Когда они отвечают «да», а они всегда отвечают «да», я говорю: «Тогда, наверное, вам лучше не писать видеоигры». Когда я говорю это, я не пытаюсь съехидничать или демотивировать их. Факт в том, что видеоигры — это творчество коллективное и очень сложное.

Том Бисселл
ведущий сценарист Gears of War 4

В этом с Бисселлом соглашается Уильямс.

Наша главная ошибка в том, что мы считаем AAA-игры чем-то лучшим, чем они есть на самом деле. Нам нравится думать, что наша супер-тупая арена для разрушений — это серьёзное произведение искусства, способное сказать нечто важное.

Уолт Уильямс
ведущий сценарист Spec Ops: The Line

#игры #опыт

Статьи по теме
8 мифов об игровых сценаристах от креативного директора Plarium Global
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 159, "likes": 162, "favorites": 129, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 19620, "is_wide": true }
{ "id": 19620, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19620\/get","add":"\/comments\/19620\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19620"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

159 комментариев 159 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Даниэль Аби-Фарражъ

pidoracula
37

ну пара сценаристов с кризисом среднего возраста еще не показатель, а игры все еще исткусствА, да еще какое.

Ответить

skamaz

Даниэль
–23

Конечно, конечно. Хоть один хороший сюжет мне покажи.

Ответить

Alexander Gustyr

skamaz
25

Очень мутное требование без предварительных пояснений о том, какие сюжеты ты считаешь хорошими.

Ответить

Anton Bazhenov

Alexander
5

Забей, этот человек вчера писал, что если музыкальное сопровождение плохо слушается отдельно от кино, то это плохая музыка.

Ответить

Rudolf Cunningham

Anton
2

Как вещь в себе - несомненно. Это банально придаток и ничего более.

Ответить

skamaz

Alexander
–24

В играх? Никакие.

Ответить

HiroariTillWhen

skamaz
0

В играх больше выразительных средств и большая доля участия, чем в фильмах. Алсо, ВНки за игры признаются?

Ответить

Михаил Мятный

skamaz
10

На вкус и цвет, конечно, но морроувинд, last of us, первый god of war, ведьмак, биошок, hellblade, халфа. Есть сколько-то, если подумать.

Ответить

Михаил Мятный

skamaz
2

Аргументный аргумент.

Ответить

skamaz

Михаил
–1

Ты ты все равно не послушаешь.

Ответить

Михаил Мятный

skamaz
0

Мне очень интересно конструктивную критику любого из этих сюжетов послушать и чем они объективно хуже стандартного фильма/книги/сериала.

Ответить

skamaz

Михаил
–1

Ты сам к этому дойдешь.

Ответить

Михаил Мятный

skamaz
0

Ага, когда вырасту? Понятно.

Ответить

skamaz

Михаил
–1

Причем тут возраст? Нет, просто когда начнешь больше вникать в то что потребляешь. От возраста это никак не зависит в основном.

Ответить

Михаил Мятный

skamaz
3

Вы с переходом на личности и уворотами в стиле пьяного бати, который решил жизни поучить можете лесом пройти.

Ответить

Александр Ковальский

Михаил
1

Давай покажу как надо правильно разговаривать с такими людьми

Ответить

skamaz

Михаил
–1

Ладно, ладно.

Ответить

Александр Ковальский

skamaz
1

Пошел нахуй, чмо обоссанное, засунь член обратно себе в рот и не пытайся строить из себя эстета, всем и так понятно что ты любитель каловых ванн.

Ответить

Константин Рыжов

skamaz
1

Пример сюжета фильма/книги сложнее, комплекснее и умнее Planescape в студию? Интересует именно художественное произведение.

Ответить

skamaz

Константин
4

А вот и сведетели планескейпа. Когда там уже произведения в форготенреалм стали чем то хорошим, а не писаниной для подростков?

Ответить

skamaz

pidoracula
0

Простите, просто я все днд сеттинги так называю. Что бы еще больше их умалить.

Ответить

Константин Рыжов

pidoracula
0

Но Сальваторе слыхом не слыхивал про Мультиверс. :)))

Ответить

Vadim Pletnyakov

skamaz
0

Сразу видно, что в P:T вы не играли. По P:T даже книгу написали *из внутриигровых текстов*. Назовите другую игру, с к. это можно было бы сделать.

Ответить

skamaz

Vadim
0

Играл конечно. Одна из лучших игр на 7 из 10 где то.

Ответить

Vadim Pletnyakov

skamaz
0

Говорите, играли? А какой теме, как вы думаете, посвящен сюжет?

Ответить

Капитан Завтра

skamaz
0

В момент когда появились

Ответить

Vadim Pletnyakov

Константин
0

Мало их, но "Дюна", например. Особенно если не только первая книга.

Ответить

Антон Воложанин

skamaz
1

Какой же ты душный, и троллишь очень тухло.

Ответить

skamaz

Антон
0

Я серьёзно.
Это просто игрушки без интересных сюжетов и с простыми персонажами. Ни вышло ещё такой игры которую в целом можно было бы оценить вместе с сюжет на 8 или 9 из 10

Ответить

Anton Bazhenov

Антон
0

и безграмотно)

Ответить

Саня Ткачов

skamaz
–1

а ты свидетель церкви "Книга Лучше"?

Ответить

Саня Ткачов

pidoracula
0

не лучше, тот хто говорит что у игр нет хороших сюжетов, тот не разбирается в хороших историях и хороших играх

Ответить

23

Саня
0

Не всегда (fix)

Ответить

Саня Ткачов

23
0

ну все относительно! даже многие книги подкупают не конкретно сюжетом, а атмосфейрой, идеями, красивым описанием етц

Ответить

Саня Сафин

pidoracula
0

Книги по масс эффект лучше игры?

Ответить

Саня Ткачов

pidoracula
0

масс еффект в первую очередь космоопера, а в этом плане она лучше многих книг и кино!!! а научная фантастика там уже идет на третьем плане...

Ответить

23

skamaz
0

Портал2, ласт оф ас, мафия1, есть что-то ещё, но я чет забыл.

Ответить

Виктор Степанов

skamaz
0

Тебе надо открыть свое шоу "Skamaz Против". Вон Ларин закрыл же свое. Ниша свободна.

Ответить

Капитан Котейкин

skamaz
0

Шпек Опс Же Лаин
двадцать из девяти

Ответить

skamaz

Капитан
0

бесконечные снайперы которые заставляют тебя стрелять белым фосфором.

Ну такое.

Ответить

Капитан Котейкин

skamaz
–1

но ведь ВНЕЗАПНЫЙ АРБУЗ в конце игры
ведь никогда нигде такого не было

Ответить

Alexander Gustyr

pidoracula
17

Весь тезис - то, что тупую арену для разрушений трудно превратить в произведение искусства. Вывод из него один: игры-произведения искусства, и игры-арены для разрушений - разные продукты (если разрушение не несет в себе конкретного нарративного предназначения). Этот вывод "шарманке про искусство" никак не противоречит.

Ответить

Михаил Мятный

Alexander
6

На самом деле зря он так, в Дум 2016 на арене разрушений есть сюжет и есть персонаж с характером (да, одномерный, но есть). Просто игры требуют совершенно иного метода подачи сюжета.

Ответить

Alexander Gustyr

Михаил
0

Собственно, хорошее произведение искусства характеризует гармоничность всех его элементов. Он указывает на то, что на фоне веселых пострелушек с кабанами трудно рассказывать драматическую историю о человеческих взаимоотношениях и природе религии, а большинство ААА проектов - прежде всего развлекательный продукт.

Ответить

Evgeny Istomin

Alexander
1

Возвышенная чушь графоманов, типа - ой, я бы кааак создал бы нетленку, да жанр не тот, не дают развернуться ваши плебейские ААА проекты и т.д. Как профессиональный сценарист скажу, что можно хорошую вещь сделать даже из получасового VR-атракциона, если постараться. Остальное - от лукавого.

Ответить

Alexander Gustyr

Evgeny
0

Речь тут не о длине, а о необходимости увязать сюжет с кучей лишнего (в нарративном плане) барахла, которое в лучшем случае провоцирует людо-нарративный диссонанс, а в худшем - начисто размывает повествование.

В любом ААА проекте такого барахла будет выше крыши.

Ответить

Evgeny Istomin

Alexander
2

Это лишь условия конкретного производства. Полную свободу ты чувствуешь, только когда пишешь книги. Но и то, если у тебя грамотный редактор, он тебе даст пару пинков под зад в твоей свободе мысли. Если пишешь сценарий для сериала, там еще больше пинков, типа - "А нахрена у тебя в этом эпизоде этот персонаж тусуется и не делает ничего важного для сюжета? Знаешь, сколько его час в кадре стоит?" Сценарий в игре подчиняется геймдизайну, это закон. И это нормально. Это работа, бля. А хочешь быть сам себе на уме - пиши на салфетках в стол

Ответить

Alexander Gustyr

Evgeny
2

Сценарий в игре подчиняется геймдизайну, это закон

Ровно об этом и говорил сценарист в статье. Сугубо развлекательные элементы геймдизайна не способствуют литературному сюжету.
Поэтому в большинстве студий писатели - литературные негры, если сценаристом не является геймдиректор.

Ответить

Evgeny Istomin

Alexander
0

А кто тебе мешает сделать конфетку из "развлекательных элементов"? Хорошо делай, хорошо будет.

Ответить

Alexander Gustyr

Evgeny
0

То, что развлекательные элементы (вроде стрельбы по кабанам в последнем Far Cry) плохо вписываются в повествование и попытки преподнести серьезные темы.

Когда на экране творится веселый треш, он тянет за собой все остальное. И подгонять будут сценарий под треш, а не наоборот (опять же, если геймдиректор сам не является сценаристом).

Ответить

Evgeny Istomin

Alexander
1

Это всё юношеское, оно проходит. Типа - вообще-то я творческая личность и нового "Гамлета" собирался писать, а вы тут со своим Mathc-3", плебеи. Это всё надо убирать. Типа - "вдохновение", "нелетная погода". Если ты решил стать профи и берешь деньги за то, что придумываешь сюжеты, то - отставить сопли.

Ответить

Alexander Gustyr

Evgeny
0

Где ты нашел сопли? Сценаристы объясняют, почему в большинстве крупных игр паршивые сюжеты, только и всего. Это не сопли, это констатация факта и изложение причин.

Ответить

Evgeny Istomin

Alexander
0

Это нормально. Сценаристы, как многие другие творческие люди, любят изрядно поныть. Плохому танцору всегда что-то мешает.

Ответить

Alexander Gustyr

Evgeny
–1

Где тут нытье? Цитату, пожалуйста.

Ответить

Evgeny Istomin

Alexander
0

Хоспадя... Давай так, я попробую озвучить, а ты скажешь, правильно я тебя понял или нет. Идёт? Итак: "Хороших сюжетов в играх уровня ААА нет потому что народ требует простенького, типа - убить кабанчика. Сценаристы и рады бы выдать что-то уровня Толстого, но игроки не готовы". Так? Если что - поправь.

Ответить

Alexander Gustyr

Evgeny
3

"Хороших сюжетов в играх уровня ААА нет, поскольку при создании игры сюжет играет вторичную роль относительно развлекательных элементов, тогда как в полноценном художественном произведении все его элементы работают на центральный замысел/посыл"

Это не так? Что именно из этого - нытье?

Ответить

Evgeny Istomin

Alexander
0

А я тебе отвечу. Что значит "полноценное художественное произведение"? А ты, сценарист, пардон, чем занимался, когда сценарий для игры писал? На пол шышечки придумывал? Типа: "Вот это я книгу пишу, тут буду стараться, а это - игрулька какая-то, неполноценное произведение, сделаю наотъебись". А потом: "Чо-та сюжет говно получился".

Ответить

Alexander Gustyr

Evgeny
3

Что значит "полноценное художественное произведение"?

Художественное произведение, соответствующее стандартам, которые задали канонические произведения до него.
Одним из признаков полноценного художественного произведения, как я уже писал выше, является гармоничность всех его элементов.

А ты, сценарист, пардон, чем занимался, когда сценарий для игры писал?

Обосновывал причины, по которым персонаж игрока должен заниматься теми или иными заданными начальством геймплейными элементами (т.е. писал сюжет для геймплея, а не наоборот).

Ответить

Evgeny Istomin

Alexander
1

"Обосновывал причины, по которым персонаж игрока должен заниматься теми или иными заданными начальством геймплейными элементами (т.е. писал сюжет для геймплея, а не наоборот)."

Т.е. ныл, вместо того, чтобы работать с заданным материалом.

Это как кузнец, которому дают сталь и говорят - выкуй мне меч. Он, конечно, как профи, может заметить, что у материала есть какие-то нюансы, меч получится не легендарным. Клиент соглашается с этим условием. И он кует. А не ноет, не заламывает руки и не визжит, что вообще-то он творец, и делает изысканные канделябры, а эти мудаки всё лезут к нему со своими мечами, да еще и с плохой сталью.

Ответить

Alexander Gustyr

Evgeny
2

Т.е. ныл, вместо того, чтобы работать с заданным материалом.

Обоснование причин, по которым персонаж игрока должен заниматься теми или иными заданными начальством геймплейными элементами - это и есть работа сценариста в проекте, где сценарий вторичен относительно геймплея.

Я не очень понимаю, почему ты считаешь работу стандартного игрового сценариста нытьем.

Ответить

Evgeny Istomin

Alexander
1

Ну я же объяснил не раз, что я понимаю под "нытьем". Есть заданные геймплеем параметры. В этих рамках ты можешь создать шедевр, а можешь не создать. Но рамки есть. Это часть данной работы. Если сценарист говорит, что он бы создал нетленку, да рамки мешают, я не верю этому сценаристу. Скорее всего, дай ему полную свободу, он не создаст ничерта. Но постоянно будет говорить, что - "если бы не..., то я бы уххх". То что в статье сценаристы западные, не освобождает нас от такого варианта, что они просто плохие сценаристы.

Ответить

Alexander Gustyr

Evgeny
3

Каким бы хорошим ни был сценарист, пока история работает на геймплей, а не наоборот, все, что он делает - декорирует аттракцион.

Итоговые декорации могут быть хорошими, красивыми, интересными, но полноценным произведением искусства они от этого не станут, поскольку суть итогового продукта все равно будет в развлекательном процессе.

Ответить

Evgeny Istomin

Alexander
2

"Каким бы хорошим ни был сценарист, пока история работает на геймплей, а не наоборот, все, что он делает - декорирует аттракцион."

Вот в том предложении явно сквозит обидка автора, который мнит себя БОЛЬШИМ ПИСАТЕЛЕМ, а его заставляют "прислуживать массам". Вот об этом нытье я и говорю.

Ответить

Evgeny Istomin

Alexander
0

Я, например, когда босса Диких для Таркова придумывал, то для начала просто обмолвился о таком садисте, как Седой, потом он оброс историей, характером и превратился в персонажа, человека. Я даже не знаю, попадет ли он в релизную версию игры, но он - полноценное художественное произведение.

Ответить

Alexander Gustyr

Evgeny
3

Персонаж сам по себе не является художественным произведением.

Если оценивать качество сценария игры, всегда стоит задаться вопросом о том, насколько ее история нуждается в геймплее. Если это хорошая история, можно ли ее было рассказать в иной художественной среде, и много бы она от этого потеряла? Необходим ли геймплей для передачи замысла сценариста, или идет к нему довеском?

Про Тарков ничего не знаю, поэтому судить о его достоинствах мне затруднительно.

Ответить

Evgeny Istomin

Alexander
0

Что за херь? "Если оценивать качество сценария игры, всегда стоит задаться вопросом о том, насколько ее история нуждается в геймплее". Может наоборот? Если твоя история не нуждается в геймплее, то тебе в другую кассу. Тебе не в игровые сценаристы. Зачем тогда ты сунулся с этой историей сюда?

Ответить

Alexander Gustyr

Evgeny
2

Если твоя история не нуждается в геймплее, то тебе в другую кассу

А я о чем написал, по-твоему?

Качество игры как художественного произведения определяется во многом тем, насколько ее сценарий гармонично сочетается с геймплеем. Если ту же историю можно рассказать без геймплея, то геймплей выполняет исключительно развлекательную функцию.

В большинстве коммерческих игровых проектов дела обстоят именно так, поскольку они и создаются прежде всего для развлечения. Геймплей стоит на первом месте, а задача сценариста - дать игроку причину, по которой он будет этим заниматься.

Та же ситуация и с киноаттракционами, к слову, где сюжет тоже пишется вокруг взрывов, а не наоборот.

Ответить

Evgeny Istomin

Alexander
0

Качество художественного произведения определяется дядей Петей с соседнего подъезда - понравилось ему или не понравилось. Причем у тёти Клавы из соседней квартиры может быть совершенно другое мнение. Нет линейки качества художественного произведения. Например, мне категорически не нравятся художественные произведения Достоевского. Ну не нравятся, хоть тресни.
А в развлекательной функции нет ничего плохого. И в рамках этой функции можно создать замечательное произведение, если постараться. Так же, как можно и не создать.

Ответить

Alexander Gustyr

Evgeny
3

Вот в том предложении явно сквозит обидка автора

Это уже твои собственные инсинуации :) Я вообще от этих проблем не страдаю, поскольку являюсь не сценаристом, а наблюдателем со стороны, оценивающим доступные мне продукты.

Нет линейки качества художественного произведения

У большинства людей, активно потребляющих художественные произведения и изучающих принципы их работы (литературоведение, теорию киноискусства и т.д.) есть более или менее стандартные критерии для их оценки.

в развлекательной функции нет ничего плохого

Само собой - именно к этому выводу и приходит один из сценаристов из статьи:

"Сценарист считает, что с абсурдностью повествования современных видеоигр не стоит бороться, с ним нужно смириться и наслаждаться «игровым» аспектом игр."

Однако при этом сугубо развлекательный продукт неспособен достойно говорить о сколько-то серьезных темах.

Предугадывая твое возражение, вовсе не всякое произведение должно говорить о серьезных темах, просто именно о недостатке серьезных сюжетов в играх идет речь в статье.

Ответить

Evgeny Istomin

Alexander
1

"Это уже твои собственные инсинуации :)"

Возможно.

"У большинства людей, активно потребляющих художественные произведения и изучающих принципы их работы (литературоведение, теорию киноискусства и т.д.) есть более или менее стандартные критерии для их оценки."

Тебе хотелось бы так думать, дескать, они-то все не понимают, а я-то ого-го, но по сути твое мнение ничем не отличается от мнения нашей тёти Клавы.

По поводу серьезных тем. Нужно уметь фильтровать продукт и понимать, что и для чего ты потребляешь. Если ты хочешь развлечь себя времяпрепровождением в компьютерной игре после рабочего дня, то понятно, что не стоит ожидать сюжетных откровений. Но они тебе и нахер не нужны, ты отдыхаешь.

Так же и сценаристы. Ты пришел на хорошую зарплату в проект, который делает слэшер, предположим, так и хера ли ты нудишь, что тут не дают развернуться твоему писательскому таланту.

Ответить

Alexander Gustyr

Evgeny
1

по сути твое мнение ничем не отличается от мнения нашей тёти Клавы

Если вообще говонрить о хороших и плохих художественных произведениях, нужны какие-то стандарты. Такими становятся предпочтения людей, достаточно искушенных в соответствующей области, чтобы они могли сравнивать одно с другим и обосновывать свое мнение.

Разумеется, есть те, кому нравится, скажем, Уве Болл. Или Донцова. Но человеку с развитым вкусом с ними не по пути - большинство из них обладает достаточно скромным художественным опытом и незнакомо со знаковыми произведениями.

Но они тебе и нахер не нужны, ты отдыхаешь

Я уже говорил, я не возражаю. Но сейчас, в данном конкретном обсуждении под данной конкретной статьей, речь идет именно о серьезных темах и способности игр как художественной среды к их подаче; то, что игры способны развлекать, всем уже известно, теперь вопрос стоит о том, могут ли они провоцировать катарсис и глубокие духовные переживания.

Ответить

Михаил Мятный

Alexander
0

Просто действительно должна быть гармония и для драматичной истории нужны другие механики игровые? Придётся без убийства кабанов из ружья обойтись.

Ответить

Alexander Gustyr

Михаил
1

Издатели не дают-с, народ требует кабанов.

Ответить

Михаил Мятный

Alexander
9

Ах, издатели. Обожаю их, люди, которые понимают больше всех в индустрии ведь.
-Хоррор мёртв
-Ой, амнезия взлетела, ой слендер взлетел, ой резидент ивел новый взлетел, ой аутласт взлетел, ой дед спейс взлетел, давайте из него каловдутие сделаем, а теперь не взлетел.
Они-то всегда больше всех знают, чего народ требует.

Ответить

Alexander Gustyr

pidoracula
3

Добавь сам по желанию.

Ответить

Evgeny Istomin

Alexander
0

Как-то у нас перепутались все сообщения )))

Ответить

Alexander Gustyr

Evgeny
0

Да, у ДТФ какой-то странный алгоритм их сортировки.

Ответить

Evgeny Istomin

Alexander
1

А по поводу подхода к работе, расскажу такую историю: ребята замутили VR-аттракцион для столичных менеджеров. Они надевают шлемы и оттачивают корпоративный дух в шутере. 6-8 человек. В целом поддатым менеджерам плевать, кого там мочить - зомби, арахнидов, квадратики. Можно было бы сделать на отъебись - на кой черт им вообще сценарист. Весело, и ладно. Пол часа на игру. И деньги те же, если не париться. Но если ты к своей профессии относишься серьезно, то будешь работать даже с тем, что на всю историю у тебя 30 секунд кат-сцены в начале, пинать левел-дизайнера, чтобы какие-то крупицы подать в обстановке, и атмосфера. Всё. Получится или нет - другой вопрос. Но знаешь, что ты сделал всё что мог. И когда игроки говорят - круто. Вот оно.

Ответить

Alexander Gustyr

Evgeny
1

Это хороший подход, и я не спорю, что даже в сжатых условиях можно многое сделать.

Возможно, с самого начала мне стоило противопоставлять не "хорошие" и "плохие" сценарии, а "высокие" и "развлекательные", поскольку, как ты правильно заметил, то, является ли сценарий хорошим или плохим, определяется его функцией.

Ответить

Капитан Котейкин

Alexander
0

на самом деле статья про то что геймдизайнером может стать любой чувак готовый превратить опенворлдсурвайвалбилдингмультиплеер в игру с сюжетом и заставить других людей этим заниматься
вопрос лишь в количестве принятых препаратов

Ответить

Юрий Смирнов

pidoracula
3

Так ведь можно кучу фильмов назвать тупым безидейным мочиловом, да и утверждать, что художественная литература в любом своем проявлении - искусство, в корне не верно.

Ответить

Solid Eye

pidoracula
0

Речь про ААА игры, как правило апеллирующие к самой широкой аудитории.

Ответить

RocketHamster

27

"Если же сцену будет решено удалить полностью — это нужно воспринимать не как катастрофу, а как вызов" - этими словами легко манипулировать)
- Напиши нам сюжет за час
- вы спятили?!
- а ты восприми это как вызов

Ответить

Сергей Пуговкин

RocketHamster
0

- Да, это вызов. Но вы всё равно спятили.

Ответить

Артём Емекеев

8

Gears of war 4

ААА сценарий

Што

Ответить

Vitaliy Bakal

Артём
0

Микрософт, как минимум пару десятков лямов бюджета, ну.

Ответить

key

3

Представленные игры не блещут сюжетом. А риана пратчетт и вовсе посмешище.
Санитаром может быть вообще любой, тут лишь у кого яйца тяжелее. Захотел сценарист убить персонажа и если достаточно крут, то может протащить, даже если уже готовы новые арты и локации не соответствуют новому сценарию.
Но подход "возьмем наймем людей и сделаем компот" конечно ужасен. Если сценарий делают для галочки, игры планируются по типу "выходит новый стар варс, надо сделать игру по нему" или "нас назначили делать отосина, значит будем пилить", то это не сценаристы, это чертовы !@#$%^. Знаете как называют писателей, готовых прогибаться ради хомячков? Литературная !@#$%^. И их как раз большинство и считаются они довольно успешными, начиная тем же ВоВом и заканчивая TOR online.

Ответить

DofElite

key
15

Spec Ops: The Line сюжетом как раз таки блещет. Как там в четвёртых гирзах и бэтмене не знаю.

Ответить

Aisod

DofElite
–13

"Война ето плоха, невинные люди гибнут ета плоха, бизумие ведущее к полнаму атчаянию ближе чем кажитсо." - такой себе сюжет, но в видеоиграх было в новинку.

Ответить

Kirill Ligfip

Aisod
5

Там просто крутой сюжет в стилистике Апокалипсис сегодня

Ответить

Aisod

Aisod
–5

Но детей и отсталых такой сюжет, конечно, впечатлит. Хотя, новому поколению - новые способы в очередной раз показать очевидное и бесконечно обсосанное в литературе и кино.

Ответить

kkk

Aisod
3

очевидное и бесконечно обсосанное в литературе и кино.

это называется "тропы", каждый волен обыгрывать их по-разному

Ответить

Максим Шкедов

Aisod
2

Вы, уважаемый, кажется, человек с идеальным чувством прекрасного. Не могли бы рассказать нам, дуракам и детям, которым Spec Ops, например, нравится, а какие же сюжеты достойны называться хорошими? Желательно с конкретными примерами. Спасибо

Ответить

Vlad Tsepesh

Максим
0

А сам можешь написать, от чего сюжет Спек УОПс может считаться хорошим? Желательно с конкретными примерами. Спасибо

Ответить

Максим Шкедов

Vlad
2

Могу, конечно. Но не буду, поскольку не бросаюсь однозначными заявлениями на тему "что говно, а что нет". Бремя доказательства и все такое.

Если тебе и правда интересно, а не лишь бы потроллить - можем продолжить. Иначе ну это все.

Ответить

Vlad Tsepesh

Максим
1

Ты прав, мне не интересно, доказать обратное ты всё равно НЕ можешь. Даже сюжет какого-нибудь лёгкого и простенького "Shadow Warrior" от 2013-го лучше, проработаннее, логичнее и целостнее. Про лучшее раскрытие главных героев и говорить не стоит.

Ответить

kkk

Vlad
2

в Shadow Warrior хороший сюжет (пускай и для галочки, он там не играет главную роль), но и в Spec Ops не хуже (а он там как раз таки - самое главное)

собственно, без сюжета это довольно посредственный шутан с перекатами и укрытиями

ты проходишь путь от обычного бойца до психопата, который подсознательно подменяет понятия черного на белое и начинает отрицать реальность в силу психологического давления в военное время

да, это не ново, такое было в Apocalypse Now да и практически любой фильм на военную тематику затрагивает это тему, но одно дело смотреть фильм, другое дело - интерактивно в этом участвовать

tldr - некоторые вещи надо оценивать целиком, а не пытаться доёбки высосать из пальца

Ответить

Vlad Tsepesh

kkk
0

некоторые поправочка: ты проходишь путь от мясника до мясника-психопата. Он творит чёрные дела с самого начала игры и всё нормально, но увидев мамочку с ребёнком отчего-то решает это чёрное дело подменить белым. Начинает отрицать реальность... хм, а отказ следовать прямому приказу в самом начале игры считается отрицанием реальности?

И насчёт Apocalypse Now, там не было такого. Ни Курц, ни Уиллард, ни Килгор психопатами не становились, свои поступки не обеляли и реальность не отрицали. Они наоборот её приняли, погружаясь в самое сердце непроглядной тьмы. Лучше пересмотри фильм и перечитай рассказ, спек уопс к ним никакого отношения не имеет.

"одно дело смотреть фильм, другое дело - интерактивно в этом участвовать"
при этом из опыта у игрока только дерьмовый шутер, а выбор в игре либо ни на что не влияет, либо отсутствует. Так где эта интерактивность?

Вот смотри: Walking Dead, я даю Клем шоколадку, она рада и благодарит меня - я не даю ей шоколадку, она грустит, но всё понимает, она потерпит. Интерактивность. Spec Ops, я простреливаю женщине голову, герою всё равно, миру всё равно - я не простреливаю женщине голову, герою всё равно, миру всё равно. Интерактивность?!?!?!??!?!?

Ответить

Максим Шкедов

Vlad
0

Аргументация у тебя охуеть конечно.

Я с тем же успехом могу сказать, что сюжет твоего Shadow Warrior сосет толстую бибу у пинбола на Windows XP.
Там и сюжет куда целостнее и логичнее, а главное, главный герой куда ярче и лучше запоминается.

Ответить

Barokko ST

Vlad
0

доказать обратное ты всё равно НЕ можешь

пхах.

Ответить

Евгений Лисовский

DofElite
0

В Бэтмене все хорошо.

Ответить

Максим Шкедов

key
0

Подход вполне очевидный, учитывая, что как и в любой сфере, людей нанимают для создания продукта, а после создания могут прекратить сотрудничество

Ответить

key

Максим
0

Как с людьми работают, таков и продукт.

Ответить

Никита Порутчик

key
0

Какое поразительно наивное мнение по поводу "мощи" сценаристов в вопросах протаскивания сценария сквозь огонь, воду и готовые ассеты.

Ответить

key

Никита
0

На моей работе(не геймдев) любой отдел может прийти и обосновать другому отделу почему эту фичу не стоит\слишком сложно так делать.
Если решение программистов очень крутое, но перекладывает слишком много проблем на интеграторов, то это учитывается и переделывается.
Если писатель не может обосновать почему нельзя за 2 дня переписать весь сюжет, то проблема либо в писателе, либо в структуре\руководстве, т.е. в любом случае в компании и сказывается на конечном продукте.
А если пришел быть литературной !@#$%^, а не делать как надо и не консультировать другие отделы, то на что тогда жалоба?

Ответить

sloa

3

Дежурное напоминание, что игры - не истории. То есть вообще. В принципе. Совсем.

Ответить

Andrew Grabko

sloa
3

Игры разные бывают. И люди в них за разными вещами приходят.

Ответить

Boris Barsukov

4

игра это геймдизайн, основное правило которого: игра должна быть интересной от начала до конца, чтобы игрока в процессе нельзя было оторвать от неё за уши. А это значит - игра должна удивлять на каждом шагу, в ней должно постоянно что-то меняться: обстановка, локации, дизайн, персонажи и враги, интерактивные механики.
Поэтому сценарий, как и все остальные элементы игры, должны подчиняться основной идеи. Не геймдизайн подчиняется сюжету, а сюжет полностью подчиняется законам геймдизайна.
Толку от этих игр, якобы с глубокими кинематографическими сюжетами, в которые играть неинтересно (события протекают в одной и той же обстановке, с одним и тем же дизайном, и с одними и теме же интерактивными возможностями, а то ещё хуже в добавок и с посредственным ИИ, анимациями, конвейерной проработкой окружения, и с плоскими персонажами, мотивации которых ваще неясны и никак не вплетаются ни в геймплей ни в сюжет, и даже обыграть это стилистически мозгов не хватает) и ты досматриваешь это чудо техники как всегда где-то на ютубах просто якобы ради хорошего сценария.

Яркий пример гениальная HALF LIFE 2, как в ней сюжет лор герои, ювелирно подчиняются законам дизайна геймплея, что позволяет буквально проживать события в этой игре.

Ответить

Nikita Radostev

3

его коллеги иногда прибегают к хитрости — превращают кат-сцены в геймплейные моменты

Вот хитрецы, втихаря игру делают.

Ответить

Vadim Pletnyakov

3

У каждый игры/книги/игры есть ЦА и целевая сложность сюжета. Жалобы что сюжеты игр для массового игрока очень просты и незатейливы выглядят странно.
А ААА-игры - обычно для самого массового игрока.

Ответить

Dmitry Namynnuz

3

Как пишут сценарии к AAA-играм

Судя по тому, что выходит в итоге, они сначала закидываются клеем и бутиратом, потом берут в зубы карандаш и начинают ползать-извиваться по листу ватмана. Потом это отдаётся системе компьютерного зрения, которая вычленяет из обрывков отрезков и дуг какие-то символы. Потом в это подряд, через запятую, накачивают модные в этом сезоне фишечки без разбору. Ну и потом это всё отдаётся литературному негру из бескультурной глубинки на доработку, чтобы за пару суток добил диалоги и вот это всё.

Ответить

Илья Бузыцков

1

Интересно что выбрали реально крутых сценаристов (насчет GoW4 только не в курсе), что в Бетмене, что в Опсах очень крутой и запоминающийся сюжет.

Ответить

Дмитрий Карманов

Илья
2

только в третьем бэтмене его наполовину слили в говно(

Ответить

Артем Иванов

Дмитрий
3

Сюжет в Рыцаре так себе. Его лишь некоторые моменты вытягивают. В Arkham Origins сюжет был прописан и поставлен намного лучше.

Ответить

Дмитрий Карманов

Артем
1

Кстати да, в Оридженс было много крутых сценарных решений, жаль, что большинство игру не оценили.

Ответить

Максим Димитров

Дмитрий
3

Когда из кустов опять выскочил Джокер, я чуть в монитор не плюнул. Он мне ещё на второй игре надоел.
А Чёрную маску жалко, его в играх постоянно унижают (

Ответить

Артем Иванов

Дмитрий
2

Самое смешное, что из всей серии, история там самая лучшая. Ограничивает её лишь формат приквела. Будь именно она первой игрой в серии, я бы с удовольствием посмотрел к чему все могло прийти в итоге. Ибо любопытных моментов в игре все-таки хватает.

Ответить

Владимир Вербов

Артем
2

В Arkham Origins сюжет был прописан и поставлен намного лучше.

Не сказал бы. Там куча совершенно ненужных персонажей-пасхалок(зачем нам в этой катсцене Альберто Фальконе? а чтоб напомнил нам про "Долгий Хеллоуин" и тут же сгинул в никуда); пафосно заявленная фича со списком элитарных убийц вообще не реализовала и половины своего потенциала; неуклюжее заигрывание с "Убийственной шуткой"; ну и просто весьма неумелое подражание многим моментам из предыдущих двух игр(вплоть до откровенно кринжевой декламации Джокером стихов на фоне финальных титров).
Я любою Ориджинс, правда. Но в плане сценария это самая слабая часть серии.
У Рыцаря тоже немало слабых или спорных моментов, но по части написания и постановки это значительно более целостное и уверенное произведение.

Ответить

Илья Бузыцков

Дмитрий
2

Мне не понравились только некоторые моменты с воскрешениями, но в целом, сюжет постоянно, начиная с самого начала игры, держал в неведении, то же, первое появление Джокера было реально крутым. Но самый крутой поворот, имхо, был СПОЙЛЕР (а кто еще игру не прошел?) с тем старичком, который давал всю игру надежду на излечение, а потом ее вмиг растоптал. Концовка разве что реально спорная, но не факт что у сценариста были развязаны руки.

Ответить

Дмитрий Карманов

Илья
4

- Слитый в полное дно образ красного колпака - это просто беспросветно. Вместо цельного и убеждённого персонажа уровня карателя нам подсунули какую-то истерящую тряпку. Ни внятной мотивации, ни обоснованной последовательности действий.
После мульта "Под красным колпаком" это вообще полное разочарование.

- Пугало как главный злодей тоже ни о чём. Причём при желании можно было и из него что-то оригинальное сделать, но на деле показали только: "Аааа почувствуйте страх!". И это после его мега эпичного перфоманса в первой части про лечебницу.

- Бесконечные танки-беспилотники, чтобы их можно было взрывать. Ведь живых людей Ватману убивать нельзя! Поэтому по танкам-роботам его супер-тачка стреляем ракетами, а по грузовикам с наёмниками может только пинаться.
Понятно, что тут сценаристу пришлось натягивать сову сценарных обоснований на глобус однообразных геймплейных решений. Однако от этого игра лучше не становится.

Это только навскидку основные разочарования от игры. Особенно обидны они потому, что сама игра классная в целом. А уж образ Джокера так подан, что просто шикарно. Казалось бы он уже должен был всем приесться, но ведь нет, снова заиграл во всех красках.

Ответить

Дмитрий Карманов

Илья
0

с тем старичком, который давал всю игру надежду на излечение, а потом ее вмиг растоптал

Чё то вообще не понял, о чём именно ты, и про какую именно часть.

Ответить

Илья Бузыцков

Дмитрий
3

В начале игры у Бетмена в заключении находятся инфицированные вирусом Джокера, один из них поборол вирус и на основе его крови Бетмен планирует разработать сыворотку, которая излечит всех инфицированных, включая него самого. А дальше вот: подстава + в глазах Бетса он увидел Джокера.

Ответить

skamaz

2

Эффективные марктелоги?

Ответить

Евгений Ильин

3

самая главная нафиг фраза про видеоигры

Ответить

Nikita Lomakin

Milfy
2

Не знаю что называют сценарием, но проработка мира мне в этой серии очень нравится. Всякие штуки вроде оружия против локустов, такого как «молот зари» и поэтому люди доминируют на земле, но победить всё ещё не могут, потому что локусты дрочат под землёй. Единственный крупный город который уцелел только потому что стоит на огромной плите, но который потом ушатывает гигантский червь и всё в таком духе

Ответить

Антон Воложанин

Vincent
4

А как ты предлагаешь еще сюжет развивать? Персонажи делают ошибки, судьба им подкидывает препятствия. По твоей логике, лучший сценарий это тот, в котором главные герои 20 лет ходят на работу в офис, а потом умирают.

Ответить

Владимир Кравчук

Vincent
0

«Я вполне могу допустить, что хорошенькая героиня, спасаясь бегством, может оказаться на извилистой и опасной горной тропе. Менее вероятно, но все же возможно, что мост над пропастью рухнет как раз в тот момент, когда она на него ступит. Исключительно маловероятно, что в последний момент она схватится за былинку и повиснет над пропастью, но даже с такой возможностью я могу согласиться. Совсем уж трудно, но все-таки можно поверить в то, что красавец ковбой как раз в это время будет проезжать мимо и выручит несчастную. Но чтобы в этот момент тут же оказался оператор с камерой, готовый заснять все эти волнующие события на пленку, — уж этому, увольте, я не поверю!»

Ответить

Алексей Иванов

0

Прямо в точку - большинство игр страдают абсурдностью повествования. Когда игры перерастут в нечто большее, чем графонAAA?

Ответить

Никита Овсянников

0

Прошел обе tomb raider, не понял чем плоха сюжетно первая часть, повествование интересное. Во второй части как мне кажется все портят образы персонажей, это злодейские злодеи, уже терминатор Лара, которая идет к своей цели ни смотря ни на что. И море пафоса. Концовка конечно подкачала я считаю.

Ответить

Иван Мелтдаун

Никита
0

Концовка второй части действительно скомканная. Было обидно.

Ответить

Roman Rou

–1

Вот бы еще от Уильямса чего-то настолько же мощного как SOTL, но кто-то из Yager тогда сказал : " Because it was a brutal, painful development and everyone who worked on it would eat broken glass before making another. Also it didn't sell." И еще я помню что мол индустрия не очень готова к этому и принимает лучше COD и в целом - так и есть.

Что же касается в целом темы - могу сказать что здесь гораздо больше работы порой чем у киношников пишуших нынешние сценарии (не всех конечно же), мало того что сложнее, больше и креативней, так еще и нужно выделяться и делать лучше чем в кино, дабы показывать что медиа взрослеет и может конкурировать.

Ответить

Дмитрий Карманов

Roman
1

Индустрия ещё не совсем готова к Трём билбордам и принимает лучше очередных Мстителей.

Ответить

Андрей Лабунский

0

Здорово, что они с такой критикой подходят к своей работе. Рианну Пратчетт не пинает только ленивый - но блин. Overlord же отличный. Да он не сложный, но такой душевный начиная от гремлина-наставника - заканчивая главным злодеем, который может показать что  "Evil always finds the way".

А по поводу сюжета в играх, не уверен что в изоляции сценарист сделает интересней мир чем скажем в New Vegas - где окружение и записи в заброшенном бункере создавали впечатление сильнее чем сюжет целого Анчартеда.
Не знаю как там было - но вряд ли сценарий Биошока писался в комфортном вакууме отдельно от всех разработчиков. Там плакаты, детали снаряжения. обработка звука - все работает на создание цельной картины и усиливает эффект присутствия в том мире.

Ответить

Антон Антонов

Андрей
0

Рианну Пратчетт не пинает только ленивый - но блин. Overlord же отличный

А кто писал Overlord? Говорят, что писал папа.

Ответить

Киллиан Кондратов

Владимир
2

Независимо от назначения была инфа (или она сама проговорилась), что в первой "Overlord" сюжетик ей помогал писать папка. А с учётом того, что это единственная её удачная работа, слухи выглядят достаточно правдоподобно. "Overlord" действительно обладала остроумным и уморительным сюжетом.

Ответить

Владимир Кравчук

Киллиан
–2

....."Инфа была. Пруфов не будет." Окей.

Ответить

Vadim Pletnyakov

Андрей
0

Насколько я помню, оригинал делала не она, а что-то новое как раз привнести не смогла. И серия утонула в самоповторах...

В F:NV и Bioshock'е сюжет явно был в фокусе, "всему голова", потому что они другого жанра чем ААА-шутеры.

Ответить

Магомедов Мухтар

0

Огромное спасибо за статью, Артемий.
Премного благодарен :)

Ответить

Иван Мелтдаун

0

Сценарист ААА-проектов, как мне кажется, — это человек, идущий по минному полю. Нет права на ошибку: отыщут, заклеймят и сценарий и всю игру, а значит миллионные убытки. Отсюда наверное и упрощения в сценарии, удобоваримые герои и зачастую клише и штампы. А остальное — между строк, для тех, кто любит копать поглубже.

Ответить

Kirill Ligfip

0

Забавно, когда такое говорит сценарист спек опс)

Ответить

Stanislav

0

https://mrwasteland.itch.io/twwds

Что, правда до сих пор никто в комментах про это не вспомнил? О.о
Ребята, я вам поражаюсь.

Ответить

kkk

–3

Этот комикс передает всю суть содержания данной статьи

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]