На Западе у вас есть популярный тайтл и растущие продажи. Но если ваша IP станет серией, некоторые игроки просто могут устать от неё. Рынок диктует свои условия.
С другой стороны, существуют японские тайтлы, которые не пытаются соответствовать западным стандартам. Они стоят особняком и не стараются понравиться азиатским игрокам. Именно такой подход ведёт к хорошим результатам.
Мы надеемся, что заокеанским игрокам понравится наша игра, но в первую очередь мы нацелены на удовлетворение вкусов японских геймеров. Концепт Yakuza не подходит Западному рынку, но мы не можем и не должны его пересматривать, потому что именно он делает нашу игру уникальной. Это иронично, ведь именно из-за него Yakuza и покупают за рубежом.
Вспомнил ту историю Кодзимы, в которой он объяснял коллегам почему сцена, в которой солдат ссыт на карниз, по которому ползет Райден, в MGS 2 очень важна для истории и вселенной Metal Gear.
Комментарий недоступен
поделитесь, плз, ссылкой на эту историю.
«Пытаясь внедрить в игру множество механик и контента, чтобы удовлетворить всех игроков, ты делаешь игру, которую никто кроме тебя любить не будет»Два сакэ этому господину за мой счёт.
Энергия кипит в разработчиках как магма.
Комментарий недоступен
Просто у многих японских игр есть одна общая черта: они любят класть большой и толстый на ваше, игрока, suspension of disbelief и другие смежные с "реалистичностью", "связностью" и "осмысленностью" понятия. Собственно, здесь так и сказано:
В Resident Evil 7 мы попытались вместить множество нелогичных, необъяснимых элементов. Например, в середине игры вы должны были сделать выбор. Мы хотели добавить этот момент просто для развлечения, но когда я предложил эту идею сценаристу, он спросил меня: «Зачем? Почему мы должны это делать?» Я часто слышу такой вопрос.
А ответ на вопрос простой до невозможности - for teh lulz. Другого, считаю, и не требуется. Сначала всегда должен идти фан, а уже потом всё остальное, включая попытки (опционально: жалкие попытки) пост-фактум рационализировать сценарные и геймдизайнерские решения, которые изначально вводились исключительно ради этих самых лулзов. Причём даже не важно, какую изначально природу - чисто коммерческую (напихать всякого чтобы попытаться привлечь ещё 100500 аудиторий со стороны), чисто творческую или всё сразу - имел этот импульс. Главное - выстрелило ли иль нет.
Тем, кто играет преимущественно в игры западных разработчиков, особенно в современные, такой подход зачастую претит, особенно тем [зачёркнутый текст]wannabe-критикам[/зачёркнутый текст], кто считает, что игровые механики и сценарии в идеале обязаны работать как швейцарские часы и ничто в них не должно друг другу противоречить, выделяться и мешать друг другу. Отсюда и весь этот устойчивый нарратив с разговорами про "упоротую японщину" и всё в таком духе. Причём этот подход я вижу далеко не только в японских играх. Речь даже не про "упоротое онеме". Например, некоторые японские композиторы и музыканты любят делать вставки или вообще писать целые песни на языках, которыми сами не владеют - в "лучшем" случае это немецкий или итальянский, в "худшем"...ну, скажем, какой-нибудь диалект китайского или вообще малой народности Гималаев. Для носителя или того, кто язык знает, это в лучшем случае прозвучит кашей из звуков, в худшем там даже сам текст лексически и грамматически несвязным может оказаться. Вопрос: "Зачем?" Ответ: "Да просто по приколу". То есть, может оказаться, что человеку просто понравилось звучание языка, вплоть до каких-то конкретных сочетаний звуков, и т.д. - то есть, пение на чужом языке было использовано просто в качестве музыкального инструмента.
Японская гениальность зашкаливает.