Gamedev Андрей Верещагин
9 156

«Особенность и привлекательность японских игр можно сравнить с раменом»

Японские разработчики о разнице подходов к созданию игр на Западе и в родной стране.

В закладки

Игры, созданные в Японии, как правило отличаются от западных тайтлов. И дело не только в культурных особенностях их создателей, но и в самом подходе к разработке.

Авторы YouTube-канала Archipel опубликовали видео, в котором поговорили с разработчиками Persona 5, Gravity Rush, Yakuza, Nier: Automata, Rez Infinite, Monster Hunter: World и Resident Evil 7 о том, чем отличаются японские игры от западных. Мы выбрали главное из интервью.

О кризисе идентичности

В последнее время всё больше японских игр становятся популярны на Западе: Dark Souls, Nier: Automata, Persona 5. Однако в середине нулевых в японской игровой индустрии произошёл кризис, вызванный тем, что разработчики из этой страны намерено пытались целиться в западных покупателей. В результате чего их творения теряли часть культурной идентичности и походили на то, что делают в США или Европе.

Джон Риссиарди из студии локализации 8-4 связывает такое положение дел с переходом на новое поколение консолей.

Было время, когда многие говорили, что игровая индустрия в Японии умирает. Сейчас в этой стране производят потрясающие игры, но, по-моему, так было всегда. Просто у местных разработчиков возникло что-то вроде кризиса идентичности во время смены поколений консолей.

Джон Риссиарди
сотрудник 8-4

Сценарист Gravity Rush Кэйитиро Тояма указывает среди причин упадка японской игровой индустрии в средине нулевых ещё и рассвет мобильных платформ.

Игры поколения PlayStation 3 стали приближаться по качеству к ПК-тайтлам. Японские разработчики это понимали, но всё равно производили не слишком хорошие игры. Потом настала эпоха PlayStation 4, которая всё расставила по своим местам.

До этого в Японии наблюдался подъём мобильных игр, и мы не знали, на чём сосредоточиться. Если что-то хорошо продавалось за рубежом, возможно, нам надо делать то же самое. Но такой подход не сработал.

Кэйитиро Тояма
cценарист Gravity Rush

В то же время, не все даже западные разработчики разделяли стремление японцев угодить зарубежным геймерам. Руководитель разработки Resident Evil 7 Коси Наканиси вспоминает один случай, который заставил его задуматься о сохранении культурной идентичности в играх.

В 2012 году я работал с сотрудником Ubisoft. Мы обменивались идеями, и я предлагал внедрить в игру некоторые элементы, которые сделали бы её более привлекательной для западной аудитории. Другая сторона парировала, спрашивая меня, почему я не хочу сделать что-то такое, на что способны только японцы. Это было откровением для меня.

Коси Наканиси
геймдизайнер Resident Evil 7

C ним солидарен и руководитель разработки Persona 5 Кацуро Хасино. По его словам, в тот период японские разработчики слишком отчаянно пытались угодить всем игрокам. «Пытаясь внедрить в игру множество механик и контента, чтобы удовлетворить всех игроков, ты делаешь игру, которую никто кроме тебя любить не будет», — говорит он.

Геймдизайнер Nioh Фумихико Ясуда считает, что японские разработчики просто не смогли правильно таргетировать аудиторию своих игр, когда затраты на их создание резко выросли из-за смены поколений консолей.

Когда расходы на разработку стали расти, многие студии столкнулись с проблемой таргетирования своих продуктов. Из-за этого был период, когда мы просто не могли делать игры. Я думаю, что он действительно препятствовал нашей изобретательности.

Фумихико Ясуда
геймдизайнер Nioh

Создатель Nier: Automata Йоко Таро, в свою очередь, считает, что японцам в силу культурных особенностей тяжело тягаться с западными разработчиками из-за совершенно иного подхода к созданию игр.

Был период в нашей истории, когда мы были вынуждены выпускать наши игры на международный рынок. Поэтому наши тайтлы походили на западные. В них во главу угла ставилась реалистичность.

Но здесь, в Японии, у нас есть игры вроде Gravity Rush и The Last Guardian, которые фокусируются не на реальности происходящего, но на атмосфере и авторском видении.

Японцы никогда не стремились к реалистичному изображению чего-либо. Я думаю, мы предпочитаем сюррелистические и неясные художественные формы. В этом, по-моему, и заключается главное отличие между Японией и Западом.

Йоко Таро
создатель Nier

Наканиси же расценивает упадок индустрии в середине нулевых как закономерный процесс.

Первая игра, которую я выпустил в 1998 году, была экшеном с ниндзя, под названием Tenchu. За океаном она продалась лучше, чем здесь, в Японии.

С этой же игрой я впервые побывал на Е3 и смог увидеть, как японская игровая индустрия отдалилась от мировой сцены. Это действительно была золотая эра. Я думаю, эта эра закончилась. Мы прошли полный круг и снова готовы действовать.

Коси Наканиси
геймдизайнер Resident Evil 7

О японском подходе к разработке

Геймдизайнер Тецуя Мизугучи, известный по Child of Eden и Rez Infinite, считает, что японские разработчики сейчас хотят реализовать себя при помощи новых технологий.

Ситуация в игровой индустрии Японии несколько отличается от оной в США и Европе. В последние годы вышло много игр для смартфонов, которые заставили людей забыть о больших тайтлах, поэтому эта ниша, кажется, сейчас практически пустует.

Энергия кипит в разработчиках как магма. Мы хотели создавать что-то новое, используя новые технологии. Эта энергия смогла вырваться наружу, когда мы добрались до технологий вроде VR.

Тецуя Мизугучи
создатель Rez Infinite

Йоко Таро же фокусируется на разнице в управлении студиями. По его словам, в японских компаниях производственный процесс более хаотичен, чем в западных.

Рабочий процесс в западных студиях систематизирован строже, чем в японских: у каждого есть свои обязанности, все используют одни и те же инструменты. Всё сделано так, чтобы проблемы просто не возникали.

С другой стороны, в японских студиях всё не так систематизировано. Мы практикуем метод проб и ошибок. Кто-то будет критиковать такой подход, но то, что делает руководитель разработки в этих условиях, воодушевляет всю команду. Я думаю, в этом проявляется часть японской идентичности.

Йоко Таро
создатель Nier

Джон Риссиарди отмечает, что в японцах сильно внимание к деталям, что неизбежно отражается и в играх.

Живя в Японии, начинаешь замечать, что жители этой страны относятся к своему делу как ремесленники, придавая огромное значение даже самым мелким деталям. Я считаю, что игры — это то, в чём Япония сильна. И внимание к деталям проявляется и тут.

Джон Риссиарди
сотрудник 8-4

Продюсер серии Yakuza Тосихиро Нагоси считает, что именно культурная идентичность японцев и непохожесть их тайтлов на западные выделяет их. Даже если речь идёт о франшизах.

На Западе у вас есть популярный тайтл и растущие продажи. Но если ваша IP станет серией, некоторые игроки просто могут устать от неё. Рынок диктует свои условия.

С другой стороны, существуют японские тайтлы, которые не пытаются соответствовать западным стандартам. Они стоят особняком и не стараются понравиться азиатским игрокам. Именно такой подход ведёт к хорошим результатам.

Мы надеемся, что заокеанским игрокам понравится наша игра, но в первую очередь мы нацелены на удовлетворение вкусов японских геймеров. Концепт Yakuza не подходит Западному рынку, но мы не можем и не должны его пересматривать, потому что именно он делает нашу игру уникальной. Это иронично, ведь именно из-за него Yakuza и покупают за рубежом.

Тосихиро Нагоси
продюсер Yakuza

По мнению Кацуро Хасино японским разработчикам всё-таки приходится подстраиваться под изменяющиеся реалии индустрии. В противном случае, им просто не удастся отбить деньги, потраченные на создание игры.

Я люблю Atlus; я устроился сюда во многом из-за того, что разработчики здесь не пытаются угодить всем. Мне кажется, что большинство игроков поддерживают такой подход к созданию игр.

Изначально у Atlus не было международной стратегии развития. Мы просто думали о том, как развлечь наших фанатов. Такой же подход применялся и при создании Persona 5.

Сейчас стоимость разработки сильно возросла. Вам нужно принимать во внимание затраты на международный релиз, потому что иначе бюджет просто не окупится. Так что хотите вы того или нет, вы должны выпускать свои игры на мировой рынок.

Кацуро Хасино
геймдизайнер Persona 5

О том, что характеризует японские игры

Японские игры зачастую называют безумными из-за использования непривычных для западного геймера нарративных и дизайнерских приёмов. Риссиарди же считает, что эти тайтлы характеризуются в первую очередь вниманием к деталям, музыкой и артдизайном.

Впрочем, многие разработчики сами признают то, что влияние на них оказывает та среда, в которой они живут. Так, Тецуя Мизугучи порой сам непредумышленно проецирует в свои игры особенности японской культуры.

Нельзя сказать, что я намеренно пытаюсь сделать что-то японское или что-то европейское. Я пытаюсь опираться не на какие-то культурные аспекты жизни, но на что-то характерное для всех людей. Это могут быть элементы дзена или хайку. Мы часто говорим: «Рисуй между строчек». Нас учат представлять что-то, читая между строк, в пустом пространстве листа.

Так мы заставляем наше воображение работать с помощью всего нескольких слов. Но в процессе я неизбежно сталкиваюсь с чем-то, что укоренилось во мне. Возможно, это и есть японский образ мышления.

Тецуя Мизугучи
создатель Rez Infinite

Влияние культуры отмечает и сценарист Gravity Rush. По его словам, на целое поколение разработчиков наложился отпечаток прочитанной манги и просмотренного аниме.

Мне кажется, что японские разработчики могут с лёгкостью демонстрировать окружающим свои выдуманные миры. Сама по себе это не какая-то уникальная черта, но творцы моего поколения, выросли под влиянием японской анимации и манги, что сделало их видение особенным.

Когда мы думаем об историях или персонажах для игр, мы не размышляем над тем, как создать протагониста. Это происходит само собой. Именно это и характеризует японские игры.

Кэйитиро Тояма
сценарист Gravity Rush

Кацуро Хасино же сравнивает японские игры и их популярность с кухней этой страны.

Особенность и привлекательность японских игр можно сравнить с раменом. Культура его потребления в Японии более-менее стандартизирована. Но если весь процесс как-то меняют за рубежом, то японцы говорят, что это уже не рамен. Особенности японской кухни делают её уникальной и интересной для людей со всего мира.

Кацуро Хасино
геймдизайнер Persona 5

Геймдизайнер Resident Evil 7 говорит о том, что японские игры характеризуются некоторой непоследовательностью и нелогичностью их разработчиков. Из-за этого у него возникало недопонимание с коллегами из других стран.

Работая с людьми со всего мира, я стал замечать, что они часто полагаются на логику. Возможно, это в большей степени касается американцев.

В Resident Evil 7 мы попытались вместить множество нелогичных, необъяснимых элементов. Например, в середине игры вы должны были сделать выбор. Мы хотели добавить этот момент просто для развлечения, но когда я предложил эту идею сценаристу, он спросил меня: «Зачем? Почему мы должны это делать?» Я часто слышу такой вопрос.

Коси Наканиси
геймдизайнер Resident Evil 7

Тосихиро Нагоси исповедует более прагматичный взгляд. Он считает, что главная разница между играми западных и японских разработчиков заключается в масштабах и проработке деталей.

Игра, в конце концов, создана для того, чтобы в неё играли. Она даёт эмоции, но и графика также важна. В западных тайтлах красивая графика, но, по-моему, в Японии мы уделяем больше внимания деталям. Принимая это во внимание, можно увидеть, сколько труда вкладывают в свои творения японские разработчики.

У наших игр, возможно, меньшие масштабы, но внимание к деталям — это просто другая ветвь эволюции индустрии. Именно это делает японские игры привлекательными.

Тосихиро Нагоси
продюсер Yakuza

Режиссёр Monster Hunter: World Йуйа Токуда придерживается того же мнения.

Когда мы начинали разработку Monster Hunter: World, игры в открытом мире вроде Skyrim или «Ведьмак 3» выходили одна за одной. Мы изучили их, и решили создать собственную экосистему, но сосредоточились не на размерах мира, а на разнообразии: каждый шаг влечёт за собой открытие, а окружение позволяет вам пользоваться разными инструментами для охоты. Учитывая тогдашние тренды индустрии, нам казалось, что мы идём против толпы. Но мы решили придерживаться своего подхода до самого конца.

Йуйа Токуда
режиссёр Monster Hunter: World

О будущем японской игровой индустрии

По мнению Тецуя Мизугучи, в будущем разработчики будут становиться всё более опытными, что повлечёт за собой появление всё более интересных игр. При этом развитие технологий также будет способствовать эволюции индустрии.

Игры не похожи ни на одну другую форму искусства. С развитием технологий растут способы выражения мысли и ожидания игроков. Пределов не существует.

Люди, которые делают игры, будут развиваться. Появится много разработчиков в возрасте 60-70 лет. Чем более зрелыми они будут, тем более интересный опыт смогут подарить игрокам.

Я думаю, что по такой же схеме работает и кино. В отличие от музыки, где творцы особенно активны в молодости, кинематографисты создают свои лучшие работы, когда становятся старше.

Тецуя Мизугучи
создатель Rez Infinite

Ясуда же отмечает доступность и открытость, которой характеризуется игровая индустрия сегодня. По его словам, возможность свободно экспериментировать лишь способствует появлению хороших игр.

Я люблю и играю во многие японские игры. Мне нравится, что сейчас появилось больше возможностей для их создания. Даже в рамках серии с долгой историей теперь можно попробовать что-то новое. Я надеюсь, что эта тенденция сохранится, и мы продолжим делать хорошие игры.

Фумихико Ясуда
геймдизайнер Nioh

Йуйа Токуда же связывает развитие индустрии с глобализацией. Он считает, что разработчикам из разных стран нужно выходить на международные рынки. Только так, по его мнению, вся отрасль будет развиваться.

Я думаю, мы преуспели в создании таких условий, когда хорошие тайтлы могут в равной степени нравиться игрокам из Японии, Азии и других частей света. Японские компании могут выходить на зарубежные рынки, а зарубежные — на японский.

Вскоре хорошие продукты будут продаваться по всему миру. Я могу представить, как возможности разработчиков расширяются.

Йуйа Токуда
режиссёр Monster Hunter: World

#опыт #игры #мнения

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 69, "likes": 146, "favorites": 102, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 19918, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sat, 19 May 2018 14:58:39 +0300" }
{ "id": 19918, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19918\/get","add":"\/comments\/19918\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19918"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

69 комментариев 69 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
25

Вспомнил ту историю Кодзимы, в которой он объяснял коллегам почему сцена, в которой солдат ссыт на карниз, по которому ползет Райден, в MGS 2 очень важна для истории и вселенной Metal Gear.

Ответить
16

Всё-таки вторая при всей своей простоте была удивительно инновационной частью. До сих пор вспоминаю боссфайт, где арена на крыше была ограничена не банальными препятствиями, перилами или провалами, а дерьмом чаек, на котором ты постоянно поскальзывался и падал.

Ответить
3

На то он и Гений!

Ответить
8

Верно. Гений и из дерьма всегда сделает конфетку!

Ответить
0

Отличный пример инновации))

Ответить
0

Походу надо будет как-нибудь выкроить время и поиграть в эту серию:)

Ответить
1

поделитесь, плз, ссылкой на эту историю.

Ответить
0

Ссылку не могу дать, могу только сказать, что это было, насколько я помню, на The 1up show, а так же там был Суда и, вроде Миками.

Ответить
26

«Пытаясь внедрить в игру множество механик и контента, чтобы удовлетворить всех игроков, ты делаешь игру, которую никто кроме тебя любить не будет»

Два сакэ этому господину за мой счёт.

Энергия кипит в разработчиках как магма.

Ответить
6

Раньше было как-то тяжело принимать японщину, поэтому всячески игнорировал их проекты, но, видимо, вдоволь наигравшись в то, что производит западная индустрия, решил всё же попробовать ознакомиться с японскими проектами получше. И, оказалось, они действительно круты. Просто достаточно было взглянуть на них под другим углом.

Ответить
28

Просто у многих японских игр есть одна общая черта: они любят класть большой и толстый на ваше, игрока, suspension of disbelief и другие смежные с "реалистичностью", "связностью" и "осмысленностью" понятия. Собственно, здесь так и сказано:

В Resident Evil 7 мы попытались вместить множество нелогичных, необъяснимых элементов. Например, в середине игры вы должны были сделать выбор. Мы хотели добавить этот момент просто для развлечения, но когда я предложил эту идею сценаристу, он спросил меня: «Зачем? Почему мы должны это делать?» Я часто слышу такой вопрос.

А ответ на вопрос простой до невозможности - for teh lulz. Другого, считаю, и не требуется. Сначала всегда должен идти фан, а уже потом всё остальное, включая попытки (опционально: жалкие попытки) пост-фактум рационализировать сценарные и геймдизайнерские решения, которые изначально вводились исключительно ради этих самых лулзов. Причём даже не важно, какую изначально природу - чисто коммерческую (напихать всякого чтобы попытаться привлечь ещё 100500 аудиторий со стороны), чисто творческую или всё сразу - имел этот импульс. Главное - выстрелило ли иль нет.

Тем, кто играет преимущественно в игры западных разработчиков, особенно в современные, такой подход зачастую претит, особенно тем [зачёркнутый текст]wannabe-критикам[/зачёркнутый текст], кто считает, что игровые механики и сценарии в идеале обязаны работать как швейцарские часы и ничто в них не должно друг другу противоречить, выделяться и мешать друг другу. Отсюда и весь этот устойчивый нарратив с разговорами про "упоротую японщину" и всё в таком духе. Причём этот подход я вижу далеко не только в японских играх. Речь даже не про "упоротое онеме". Например, некоторые японские композиторы и музыканты любят делать вставки или вообще писать целые песни на языках, которыми сами не владеют - в "лучшем" случае это немецкий или итальянский, в "худшем"...ну, скажем, какой-нибудь диалект китайского или вообще малой народности Гималаев. Для носителя или того, кто язык знает, это в лучшем случае прозвучит кашей из звуков, в худшем там даже сам текст лексически и грамматически несвязным может оказаться. Вопрос: "Зачем?" Ответ: "Да просто по приколу". То есть, может оказаться, что человеку просто понравилось звучание языка, вплоть до каких-то конкретных сочетаний звуков, и т.д. - то есть, пение на чужом языке было использовано просто в качестве музыкального инструмента.

Ответить
4

Например, некоторые японские композиторы и музыканты любят делать вставки или вообще писать целые песни на языках, которыми сами не владеют - в "лучшем" случае это немецкий или итальянский

Вставки иностранных слов и фраз у японцев встречаются повсеместно, потому что это трендово и красиво (пускай и выглядит графомански и неуместно порой). Везде, от музыки до книг и JRPG\VN. Впрочем, в этом есть некоторая эстетика, конечно. Я бы сказала, что всё это – эстетизм, эксцентрика.

Ответить
4

Вставки иностранных слов и фраз у японцев встречаются повсеместно, потому что это трендово и красиво (пускай и выглядит графомански и неуместно порой)

Весьма забавно это читается в ответе на коммент, в котором присутствуют "suspension of disbelief", "for teh lulz" и "wannabe-критики". Да, одному это кажется трендовым и красивым, а другому абсолютно неуместным. Так что не только у японцев есть такая странная черта как немотивированная вставка иностранных слов)

Ответить
3

Ну, для термина suspension of disbelief, я считаю, до сих пор не придумали адекватного перевода на русский, который отражал бы его смысл в полной мере (всякие квадратно-гнездовые "приостановки неверия" это совсем жуткая жуть). Второе - это сугубо англоязычный мем с конкретным написанием. Третье...ну, бывает, что у меня включается режим wannabe-билингва и русский аналог слова на языке вертится, но подобрать не могу, а потому оставляю английский вариант. XD Так что, всё же, "немотивированность" - понятие субъективное.

Ответить
0

Это из той же серии, но с немного другими предпосылками. Впрочем, и в этом нет ничего особо плохого.

Ответить
1

Вспомнилось :)

Ответить
0

Я не столько про вставки слов, сколько про целые музыкальные композиции или здоровые куски лирики как минимум. Опять же, говоря про короткие вставки, у них в тренде разве что что английский да французский, максимум ещё немецкий встречал. Так что остаётся, я считаю, второй вариант - эстетика и эксцентричность. Но я здесь к тому клоню, что они не видят ничего зазорного (или немотивированного) в том, чтобы ради эстетики\атмосферы пожертвовать всем остальным. Пример - песни Акико Шикаты на китайском; носители и просто изучающие язык в один голос утверждают, что из-за её произношения текст понять на слух (в лучшем случае на слух) абсолютно невозможно, в том числе потому что она по своему обыкновению полностью забивает на ударения и интонации, полностью ими жертвуя ради музыкальной составляющей, т.е. своей вокальной партии.

Ответить
2

Вот, кстати, касаемо японской музыки, а, точнее сказать, подхода японцев к её созданию. Ознакомился (и продолжаю знакомство) с японскими электронными музыкантами. Заметил за большинством из них интересную особенность: они не пытаются подгонять мелодии, грув и другие музыкальные аспекты под какие-то принятые стандарты. У них может быть абсолютно бешеное и хаотичное звучание, но при этом у них получается делать так, что это звучит всё органично и осмысленно.

Ответить
0

а каким десятилетием интересовались? для меня "японские электронные музыканты" = мгновенная ассоциация с 80-ми.

Ответить
0

Да всё, что создано в начале 00х и создается по сей день. с 80-ми японской электронщины пока не знакомился (если не считать 8-битную музыку, которая писалась для игр). Заметил за японцами, что у них очень любят динамику, чтобы быстро и весело звучало.

Ответить
1

а, вы про свежие турборазвлекухи. попробуйте зарю синт-эпохи, две тусовочки для начала: вокруг дзюн тогавы (jun togawa) и рюичи сакамото. ваш абзац прямо напомнил, какое оно всё странное и интересное.

Ответить
0

Я не столько про вставки слов, сколько про целые музыкальные композиции или здоровые куски лирики как минимум.

Сразу же вспоминается Final Fantasy IV на SNES, в котором, периодически, по какой-то необъяснимой причине персонажи начинали танцевать. Just for lulz :D

Ответить
5

Японская гениальность зашкаливает.

Ответить
5

за одну только Якудзу я готов ради японских разрабов принести в жертву жареную картофелину! А вообще да, только последние несколько лет снова пошли самобытные японские игры. ПС3 поколение разрабы метались из стороны в сторону и получалось гуано

Ответить
4

Йуйа Токуда

Юя его зовут. Исправьте, пожалуйста.

Ответить
0

Буквы Е, Ё, Ю, Я могут обозначать два звука в русском языке. Вот какие двойные звуки они могут обозначать:

Е - [йэ].

Ё - [йо].

Ю - [йу]

Я - [йа].

Двойная роль букв Е, Ё, Ю, Я проявляется:

Если указанные буквы стоят в начале слова , то обозначают 2 звука. Например: ёжик [Йожик], еда, юла, Юля, ясли, ясный.
Если буквы Е, Ё, Ю, Я стоят после гласной. Например: каюта, ваятель, баян.
Если буквы Ё, Е, Ю, Я стоят после Ь или Ъ знака. Например: вьюга [йу], подъезд [йэ], подъём, обезьяна.

Ответить
3

Произношение не имеет отношения к написанию.
На японском его имя записывается как 優也(ゆうや), на английском – Yuya (Yūya).
Далее обращаемся к системе Поливанова.
ゆ – ю (yu)
や – я (ya)
う в данном случае обозначает долготу гласной ゆ (ю), при транслитерации передаётся с помощью диактрического знака макрона (ю̄ / yū) или двоеточия (ю:).

Ответить
0

Всерьёз пытаться создать самую точную и общую латиницу\кириллицу японского языка это аутотренинг. Как говорится: делаем что хотим.

Ответить
0

Аутотренинг или нет, калька с английской транслитерации здесь не подходит. Можно записать Тецуя как Тетсуя или Ёко как Йоко, но это будет неправильно.

Ответить
1

калька с английской транслитерации здесь не подходит

Тащемта, в английском языке уже давно есть похожая на поливанова система (нихон-шики), и официального статуса нет ни у одной ромадзи\россиядзи. Не говоря уже о том, что в самой Японии по регионам разная традиция фонетики (и не только).

Ответить
2

Мне больше нравится кунрей шики. Фонетика фонетикой, но Йуйа, как и Йю (Yū Kobayashi) смотрятся с такой записью диковато.

Ответить
3

Я знаю, что все японские игры, в которые я играл, заебали меня своим гриндом

Ответить
0

Для меня японские игры - это в первую очередь повествование, а западные - это механика. Бывают обоюдные исключения, но принципиальный подход остаётся прежним.

Ответить
11

А как же игры Нинтендо? Там отточенная механика - 99% успеха игры.
И в то же время западные РПГ, где уровень повествования, нелинейность и атмосфера возведены в абсолют.

Ответить
–4

В играх Нинтенды примитивная механика, а в западных ролевухах примитивное повествование. Это не хорошо и не плохо, это вот так. Бывают исключения, да, но они лишь подтверждают правило.

Ответить
7

Ну если в механиках Нин примитивная механика, то я не знаю что и сказать)))) В рамках жанра платформер, например, тот же Марио вылизан до идеала, продумана каждая мелочь.

Ответить
0

Какие мелочи там продуманы? Как Марио прыгает?

Ответить
12

С учетом количество возможных вариантов прыжка в новом марио я могу сделать вывод, что то как он прыгает действительно весьма продуманно. Плюс у него есть не только возможность, но и специально созданные под неё области применения.

Ответить
4

Да даже прыжок имеет десятки вариантов, а если миксовать со способностями, то и сотни. Взгляни на любое мастерское прохождение сложных (авторских) уровней любой части Марио, начиная с super mario world.

Ответить
–3

Варианты прыжков - это что, продуманный геймдизайн, что ли? Ты прикалываешься?

Ответить
5

Стоп. Я так понимаю, что ты просто не играл на консолях Нинтендо (и, соответственно, в Марио), и просто не до конца понимаешь, что я имею в виду. Прыжки - это механика. Прыжки, допустим, в недавнем WonderBoy или Сонике Мания - это "просто прыжки". Прыжки в недавних Мариоиграх - это.... ну как комбо в файтингах - можно просто лоу кик сделать, а можно связку комб, не давая противнику опомниться. Так и условный New Super Mario Bros работает таким же образом: можно просто тыкать на кнопочку и аккуратно проходить уровни, а можно выдавать феерии прыжков и чудеса акробатики (нормальной, а не заскриптованно-однокнопочной как в некоторых играх, в основе которых якобы паркур). Поэтому многие игры Нинтендо работают по принципу Easy to learn, hard to master, и интересны как детишкам, так и взрослым.
Тот же Mario Kart кажется на первый взгляд простой аркадкой. И даже когда садишься играть в него впервые он не кажется сложным. Но чем дольше в него погружаешься, тем больше понимаешь, насколько "вылизана" механика (кстати, в дневниках разработчиков МК8 про это много уделяли внимание), чтобы играть интересно было всем, и нубам, и профи. Наверное поэтому конкурентов у Марио Карта до сих пор нормальных нет, т.к. остальные игры в данном поджанре просто не тянут такие планки.

Ответить
–3

То есть, прыжки в Марио - это не просто прыжки, а прыжки в других играх - это просто прыжки?! Терминальная стадия Нинтендо-фанатизма.

Ответить
3

Я не нинтендо-фан. Помимо консолей от Нин у меня есть и несколько Сонек, и ПК. Просто многие их игры прекрасно сделаны, и глупо их обходить стороной только из-за их мультяшности.

Ответить
–4

интересны как детишкам, так и взрослым

Взрослым неинтересны игры Нинтенды. Не называйте себя взрослыми только потому что вам 25+ лет.

Ответить
2

А какие игры интересны взрослым?)) Спортсимы и танчики? Ну, если это ограниченные временем/любознательностью взрослые то да. Остальные не делят игры на взрослые/детские.
Я вот всегда говорю, что игры Нинтендо - для детей от 0 до 12 и от 25 до 50. Те интервалы, когда напрочь отсутствует игровой нигилизм типа "мариодлядетей, а мне 13, я пью пиво и гоняю в гытыа!!!!1111сиськисиськи".

P.s. Мне 34, мне нравятся игры Нин, племяшки (3 года и 6 лет) балдеют от них, дочка подрастет - тоже играть будем. Но и во время пьянок с друзьями под коньячок у нас отлично заходят Кролеги, мариопати и смэш брос, а про колду мужики и слышать не хотят.
Так что зря ты так. Не узколобым людям интересны разные игры и платформы.

Ответить
2

Ты смешиваешь понятия глубина геймплея и сложность геймплея.
https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU

Ответить
–5

Почему я это смешиваю? Кто назвал прыжки Марио продуманными? Прыжки не могут быть продуманными или непродуманными. Это просто... прыжки.

Ответить
11

Действительно. А какая должна быть высота у прыжка? Можно ли ее регулировать продолжительностью нажатия кнопки? Может ли персонаж что-то делать в прыжке? Двойной, тройной прыжок? Прыжки от стен? Есть ли вещи как-либо влияющие на прыжок? Различные поверхности с разной высотой прыжка?

Ответить
–4

Ходьба - тоже крутая и продуманная механика, да? Симуляторы ходьбы - игры с продуманной до мелочей игровой механикой, да?

Ответить
3

Ты говоришь, что продуманными прыжки быть не могут, я называю тебе вещи, которые надо подумать при создании прыжков, а ты сразу перескакиваешь на другую тему.
И да, ты удивишься, но в игре надо подумать все мелочи и механики, иначе в какой-то момент что-то не будет работать как надо. А про крутая или нет эта механика речи вообще не шло, это опять таки твоя попытка перескочить на другую тему.

Ответить
–3

Ты говоришь, что продуманными прыжки быть не могут

В прыжках нечего продумывать. В какую сторону прыгать и подобное - это не продумывание. Это не геймдизайн. Но фанатику Нинтенды этого не понять. Вы будете называть защищать и облизывать примитив в виде Марио и Зельды до тех пор, пока не забанят вашего оппонента.

Ответить
5

В прыжках нечего продумывать. В какую сторону прыгать и подобное - это не продумывание. Это не геймдизайн.

Геймдизам это только не рассказывай.

А вообще ты конечно настолько упоротый хейтер, что даже смешно.

Ответить
1

А что же такое геймдизайн ты знаешь? И почитай снова мое сообщение про то, что надо продумать в прыжках, там все написано и в дальнейшей дискуссии нет смысла.
Напоследок. Ты явно хейтер нинтенды, а вот я ее фанатом никогда не был - ни одной консоли нинтенды не было, марио меня скорее бесит кучей разных игр с одними и теми же персонажами, а последняя зельда просто не нравится глупыми сценами, аутичными диалогами и "развлеки себя сам" открытым миром.

Ответить
–4

Почитал. Полный идиотизм.

Ответить
–3

А шаблонные персонажи с примитивными диалогами - это тоже "особенность", которой нужно гордиться?

Ответить
14

А то в играх западных разработчиков шаблонных персонажей и примитивных и\или пафосных диалогов прямо меньше, ага.

Ответить
2

Мне кажется, что лучше все же когда есть кроссопыление и некоторая универсальность. Кода Соулс, Догма, да пусть Автомата, а не прям конкретно аниме. Очень радует, что игры типа Монхан выкатываются на общий рынок.

Ответить
1

Уверен, что непривлекательные стороны японских игр обсуждались бы меньшим числом разработчиков. Лишь с позитивным мышлением можно смотреть вперед и завтра. Но очевидно, что многое ненавистное в азиатских играх никуда не исчезнет. Как и некачественная водка из российских магазинов.

Ответить
0

Йоко Таро ужасный пессимист и алкоголик. В нем просто минимум позитивного мышления и веры в завтрашний день. Особенно, если он уже заведомо называет свою следующую игру проходняком.

Ответить
1

Это может быть как раз здравым взглядом, без одушевления, восхищения, предвкушения и идолизации. А уже ужасные фанатичные покупатели сами себе создают культ в готовом конструкторе фрустрации. Представьте себе конструктора детских площадок, который видит играющих взрослых на детской площадке - жуткое зрелище.

Ответить
1

Годное чтиво. Спасибо.

Ответить
1

Плюсами японских игр являются глубокая эмоциональность, геймплей и сюжет. А вот интерфейс, камера и управление часто страдают. Плюс очень часто геймплей становится очень репетативным.Monster Hunter world очень клевая, но столько моментов вызывали раздражение. И так почти в каждой азиатской игре

Ответить
0

Кризис идентичности

Может всё-таки идентификации?

Ответить
0

Очень странно слышать про внимание к деталям, ибо большинство японских тайтлов года с 2004 и до 2014-2015 как раз и отличалось шаблонностью и безликостью. Это были либо сделанные на коленке рогалики про девочек в разноцветных трусах, либо бюджетные серии вроде Tales of, где пейзаж - это голая текстура земли. Рад, что японцы это преодолели и снова начали делать хорошие игры.

Ответить
0

В японских играх 99% полигонов уходит на персонажи, последний процент - на окружение.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления