Вспомнил ту историю Кодзимы, в которой он объяснял коллегам почему сцена, в которой солдат ссыт на карниз, по которому ползет Райден, в MGS 2 очень важна для истории и вселенной Metal Gear.
«Пытаясь внедрить в игру множество механик и контента, чтобы удовлетворить всех игроков, ты делаешь игру, которую никто кроме тебя любить не будет»Два сакэ этому господину за мой счёт.
Просто у многих японских игр есть одна общая черта: они любят класть большой и толстый на ваше, игрока, suspension of disbelief и другие смежные с "реалистичностью", "связностью" и "осмысленностью" понятия. Собственно, здесь так и сказано:
В Resident Evil 7 мы попытались вместить множество нелогичных, необъяснимых элементов. Например, в середине игры вы должны были сделать выбор. Мы хотели добавить этот момент просто для развлечения, но когда я предложил эту идею сценаристу, он спросил меня: «Зачем? Почему мы должны это делать?» Я часто слышу такой вопрос.
А ответ на вопрос простой до невозможности - for teh lulz. Другого, считаю, и не требуется. Сначала всегда должен идти фан, а уже потом всё остальное, включая попытки (опционально: жалкие попытки) пост-фактум рационализировать сценарные и геймдизайнерские решения, которые изначально вводились исключительно ради этих самых лулзов. Причём даже не важно, какую изначально природу - чисто коммерческую (напихать всякого чтобы попытаться привлечь ещё 100500 аудиторий со стороны), чисто творческую или всё сразу - имел этот импульс. Главное - выстрелило ли иль нет.
Тем, кто играет преимущественно в игры западных разработчиков, особенно в современные, такой подход зачастую претит, особенно тем [зачёркнутый текст]wannabe-критикам[/зачёркнутый текст], кто считает, что игровые механики и сценарии в идеале обязаны работать как швейцарские часы и ничто в них не должно друг другу противоречить, выделяться и мешать друг другу. Отсюда и весь этот устойчивый нарратив с разговорами про "упоротую японщину" и всё в таком духе. Причём этот подход я вижу далеко не только в японских играх. Речь даже не про "упоротое онеме". Например, некоторые японские композиторы и музыканты любят делать вставки или вообще писать целые песни на языках, которыми сами не владеют - в "лучшем" случае это немецкий или итальянский, в "худшем"...ну, скажем, какой-нибудь диалект китайского или вообще малой народности Гималаев. Для носителя или того, кто язык знает, это в лучшем случае прозвучит кашей из звуков, в худшем там даже сам текст лексически и грамматически несвязным может оказаться. Вопрос: "Зачем?" Ответ: "Да просто по приколу". То есть, может оказаться, что человеку просто понравилось звучание языка, вплоть до каких-то конкретных сочетаний звуков, и т.д. - то есть, пение на чужом языке было использовано просто в качестве музыкального инструмента.
за одну только Якудзу я готов ради японских разрабов принести в жертву жареную картофелину! А вообще да, только последние несколько лет снова пошли самобытные японские игры. ПС3 поколение разрабы метались из стороны в сторону и получалось гуано
Буквы Е, Ё, Ю, Я могут обозначать два звука в русском языке. Вот какие двойные звуки они могут обозначать:
Е - [йэ].
Ё - [йо].
Ю - [йу]
Я - [йа].
Двойная роль букв Е, Ё, Ю, Я проявляется:
Если указанные буквы стоят в начале слова , то обозначают 2 звука. Например: ёжик [Йожик], еда, юла, Юля, ясли, ясный. Если буквы Е, Ё, Ю, Я стоят после гласной. Например: каюта, ваятель, баян. Если буквы Ё, Е, Ю, Я стоят после Ь или Ъ знака. Например: вьюга [йу], подъезд [йэ], подъём, обезьяна.
Для меня японские игры - это в первую очередь повествование, а западные - это механика. Бывают обоюдные исключения, но принципиальный подход остаётся прежним.
А как же игры Нинтендо? Там отточенная механика - 99% успеха игры. И в то же время западные РПГ, где уровень повествования, нелинейность и атмосфера возведены в абсолют.
Мне кажется, что лучше все же когда есть кроссопыление и некоторая универсальность. Кода Соулс, Догма, да пусть Автомата, а не прям конкретно аниме. Очень радует, что игры типа Монхан выкатываются на общий рынок.
Уверен, что непривлекательные стороны японских игр обсуждались бы меньшим числом разработчиков. Лишь с позитивным мышлением можно смотреть вперед и завтра. Но очевидно, что многое ненавистное в азиатских играх никуда не исчезнет. Как и некачественная водка из российских магазинов.
Йоко Таро ужасный пессимист и алкоголик. В нем просто минимум позитивного мышления и веры в завтрашний день. Особенно, если он уже заведомо называет свою следующую игру проходняком.
Плюсами японских игр являются глубокая эмоциональность, геймплей и сюжет. А вот интерфейс, камера и управление часто страдают. Плюс очень часто геймплей становится очень репетативным.Monster Hunter world очень клевая, но столько моментов вызывали раздражение. И так почти в каждой азиатской игре
Очень странно слышать про внимание к деталям, ибо большинство японских тайтлов года с 2004 и до 2014-2015 как раз и отличалось шаблонностью и безликостью. Это были либо сделанные на коленке рогалики про девочек в разноцветных трусах, либо бюджетные серии вроде Tales of, где пейзаж - это голая текстура земли. Рад, что японцы это преодолели и снова начали делать хорошие игры.
Вспомнил ту историю Кодзимы, в которой он объяснял коллегам почему сцена, в которой солдат ссыт на карниз, по которому ползет Райден, в MGS 2 очень важна для истории и вселенной Metal Gear.
Комментарий недоступен
поделитесь, плз, ссылкой на эту историю.
«Пытаясь внедрить в игру множество механик и контента, чтобы удовлетворить всех игроков, ты делаешь игру, которую никто кроме тебя любить не будет»Два сакэ этому господину за мой счёт.
Энергия кипит в разработчиках как магма.
Комментарий недоступен
Просто у многих японских игр есть одна общая черта: они любят класть большой и толстый на ваше, игрока, suspension of disbelief и другие смежные с "реалистичностью", "связностью" и "осмысленностью" понятия. Собственно, здесь так и сказано:
В Resident Evil 7 мы попытались вместить множество нелогичных, необъяснимых элементов. Например, в середине игры вы должны были сделать выбор. Мы хотели добавить этот момент просто для развлечения, но когда я предложил эту идею сценаристу, он спросил меня: «Зачем? Почему мы должны это делать?» Я часто слышу такой вопрос.
А ответ на вопрос простой до невозможности - for teh lulz. Другого, считаю, и не требуется. Сначала всегда должен идти фан, а уже потом всё остальное, включая попытки (опционально: жалкие попытки) пост-фактум рационализировать сценарные и геймдизайнерские решения, которые изначально вводились исключительно ради этих самых лулзов. Причём даже не важно, какую изначально природу - чисто коммерческую (напихать всякого чтобы попытаться привлечь ещё 100500 аудиторий со стороны), чисто творческую или всё сразу - имел этот импульс. Главное - выстрелило ли иль нет.
Тем, кто играет преимущественно в игры западных разработчиков, особенно в современные, такой подход зачастую претит, особенно тем [зачёркнутый текст]wannabe-критикам[/зачёркнутый текст], кто считает, что игровые механики и сценарии в идеале обязаны работать как швейцарские часы и ничто в них не должно друг другу противоречить, выделяться и мешать друг другу. Отсюда и весь этот устойчивый нарратив с разговорами про "упоротую японщину" и всё в таком духе. Причём этот подход я вижу далеко не только в японских играх. Речь даже не про "упоротое онеме". Например, некоторые японские композиторы и музыканты любят делать вставки или вообще писать целые песни на языках, которыми сами не владеют - в "лучшем" случае это немецкий или итальянский, в "худшем"...ну, скажем, какой-нибудь диалект китайского или вообще малой народности Гималаев. Для носителя или того, кто язык знает, это в лучшем случае прозвучит кашей из звуков, в худшем там даже сам текст лексически и грамматически несвязным может оказаться. Вопрос: "Зачем?" Ответ: "Да просто по приколу". То есть, может оказаться, что человеку просто понравилось звучание языка, вплоть до каких-то конкретных сочетаний звуков, и т.д. - то есть, пение на чужом языке было использовано просто в качестве музыкального инструмента.
Японская гениальность зашкаливает.
за одну только Якудзу я готов ради японских разрабов принести в жертву жареную картофелину! А вообще да, только последние несколько лет снова пошли самобытные японские игры. ПС3 поколение разрабы метались из стороны в сторону и получалось гуано
Йуйа Токуда
Юя его зовут. Исправьте, пожалуйста.
Буквы Е, Ё, Ю, Я могут обозначать два звука в русском языке. Вот какие двойные звуки они могут обозначать:
Е - [йэ].
Ё - [йо].
Ю - [йу]
Я - [йа].
Двойная роль букв Е, Ё, Ю, Я проявляется:
Если указанные буквы стоят в начале слова , то обозначают 2 звука. Например: ёжик [Йожик], еда, юла, Юля, ясли, ясный.
Если буквы Е, Ё, Ю, Я стоят после гласной. Например: каюта, ваятель, баян.
Если буквы Ё, Е, Ю, Я стоят после Ь или Ъ знака. Например: вьюга [йу], подъезд [йэ], подъём, обезьяна.
Комментарий недоступен
Для меня японские игры - это в первую очередь повествование, а западные - это механика. Бывают обоюдные исключения, но принципиальный подход остаётся прежним.
А как же игры Нинтендо? Там отточенная механика - 99% успеха игры.
И в то же время западные РПГ, где уровень повествования, нелинейность и атмосфера возведены в абсолют.
А шаблонные персонажи с примитивными диалогами - это тоже "особенность", которой нужно гордиться?
А то в играх западных разработчиков шаблонных персонажей и примитивных и\или пафосных диалогов прямо меньше, ага.
Мне кажется, что лучше все же когда есть кроссопыление и некоторая универсальность. Кода Соулс, Догма, да пусть Автомата, а не прям конкретно аниме. Очень радует, что игры типа Монхан выкатываются на общий рынок.
Уверен, что непривлекательные стороны японских игр обсуждались бы меньшим числом разработчиков. Лишь с позитивным мышлением можно смотреть вперед и завтра. Но очевидно, что многое ненавистное в азиатских играх никуда не исчезнет. Как и некачественная водка из российских магазинов.
Йоко Таро ужасный пессимист и алкоголик. В нем просто минимум позитивного мышления и веры в завтрашний день. Особенно, если он уже заведомо называет свою следующую игру проходняком.
Годное чтиво. Спасибо.
Плюсами японских игр являются глубокая эмоциональность, геймплей и сюжет. А вот интерфейс, камера и управление часто страдают. Плюс очень часто геймплей становится очень репетативным.Monster Hunter world очень клевая, но столько моментов вызывали раздражение. И так почти в каждой азиатской игре
-
Кризис идентичностиМожет всё-таки идентификации?
Очень странно слышать про внимание к деталям, ибо большинство японских тайтлов года с 2004 и до 2014-2015 как раз и отличалось шаблонностью и безликостью. Это были либо сделанные на коленке рогалики про девочек в разноцветных трусах, либо бюджетные серии вроде Tales of, где пейзаж - это голая текстура земли. Рад, что японцы это преодолели и снова начали делать хорошие игры.
В японских играх 99% полигонов уходит на персонажи, последний процент - на окружение.