Покорение Америки: интервью с разработчиком «Дальнобойщиков 3» и Roblox

Семён Козлов, прошедший путь от стажёра в НИИ и разработчика игр до работы в Microsoft и Dropbox, о своей карьере.

Семён Козлов начинал свою карьеру как сотрудник компании SoftLab-NSK, в которой приложил руку к созданию игры «Дальнобойщики 3: Покорение Америки». После этого он успел поработать в Microsoft, занимался развитием игровой платформы Roblox, хостинга Dropbox и ряда стартапов. В настоящее время он живёт в США, где трудится над AI-стартапом Instrumental.

Управляющий партнёр DTF и вице-президент Cubic.Games Сергей Бабаев пообщался с Семёном Козловым о его карьере, больших корпорациях и разнице между работой в США и России.

Покорение Америки: интервью с разработчиком «Дальнобойщиков 3» и Roblox

Мы оба начали работу в игровой индустрии с «Дальнобойщиков», но в разное время. К моему приходу ты уже покинул компанию, и рассказы о тебе в коллективе обретали характер легенды, так как твоя карьера стремительно развивалась. Но сперва давай попробуем понять, как всё началось. Я так понимаю, не было мечты делать игры; интересовался именно программированием в широком смысле?

Мне кажется, в моём поколении гиков игры и программирование связаны неразрывно. Ты его изучаешь с первых компьютеров, до которых можно дотянуться (у меня, как у многих, таковым был ZX Spectrum). А что ты программируешь первым делом? Конечно, игры.

Мой ZX Spectrum мог читать игры с кассет на магнитофоне, а магнитофон сломался одним из первых. Поэтому, чтобы поиграть в игру, надо было сначала её написать. Причём каждый раз.

А потом уже 8086, спрайты, 3D и все тяжкие. До своих игр я так и не дошёл, графика может сожрать сколько угодно времени.

Как получилось, что при всём этом ты оказался на физфаке НГУ?

В те времена факультета про computer science в НГУ не было. Были кафедры про это на физфаке и мехмате. Из-за прекрасного учителя в школе, воспитавшего целое поколение прекрасных физиков, я почему-то решил, что я тоже физик и пошёл на физфак. Физику я после всего этого не знаю.

НГУ
НГУ

А SoftLab-NSK (создатели серии «Дальнобойщики» — DTF), видимо, подвернулась как одна из компаний, сотрудничающих с факультетом?

Да, SoftLab-NSK являлся (и, по-моему, до сих пор является) лабораторией института, в котором была моя кафедра. Я туда попал именно из-за интереса к графике: у меня ещё со школы были какие-то трёхмерные демки, и я спрашивал, с кем можно про это поговорить. Вот меня и направили туда. Прижился.

Помнишь тот день, когда тебе сказали, что можно разрабатывать игры? Какие были ощущения?

Нет, я знал, конечно, что «СофтЛаб» делает «Дальнобойщиков», но тебе не говорят в первый же день делать что-то для игры. Сначала тебе дают совсем отвлечённую задачу. Я, кажется, в 2001 году изучал vertex shaders (тем, кто понимает — Direct3D8), какие-то демки для них пилил. В общем, не было вау-момента вроде «наконец-то, игры!». Было некоторое удивление тому, что хобби можно заниматься в офисе, среди взрослых дядек, которые сидят рядом и тыкают кнопки.

Справа — Семён Козлов; слева — СТО «Дальнобойщики 3» Николай Елыков
Справа — Семён Козлов; слева — СТО «Дальнобойщики 3» Николай Елыков

Находился «СофтЛаб» в ветхом Институте Автоматики в Академгородке?

Где же ещё.

Как выглядел типовой рабочий день студента, стажирующегося в НИИ? Первый рабочий день помнишь?

Тут вот, наверное, надо рассказать, как проходило обучение студентов программированию. Обучение начиналось с примерно третьего курса и по факту проходило там, где студент нашел работу параллельно с учебой. Так что, прежде чем мне вообще платить начали, я уже какое-то время приходил в «СофтЛаб» сначала на несколько часов в неделю, а потом задерживался там подольше.

Не помню первый день, когда дали деньги, но помню, когда в первый раз дали премию — аж 500 долларов за месяц. Я ехал в маршрутке с конвертом денег и пытался осознать масштаб богатства. Заканчивался 2003 год.

Покорение Америки: интервью с разработчиком «Дальнобойщиков 3» и Roblox

Выходит, студенту стажеру хорошо платили? Я всегда думал, что это просто нескончаемый поток дешевой рабочей силы.

Не, стали нормально платить, когда я устроился на более или менее полный рабочий день. Полный рабочий день, разумеется, не исключал обучения в магистратуре.

Давай про саму разработку игры. Ты пришёл как раз в период создания третьей части? Чем приходилось заниматься?

Да, «Дальнобойщики 3» — долгострой моего детства. Мне поручили делать тени, а это такая, серьёзная задача. Тени до сих пор могут занимать 50% ресурсов от рендера, и вот на меня это свалилось. Я на самом деле крайне благодарен, что мне дали такую задачу — из-за неё пришлось найти людей, с кем можно посоветоваться, читать современные статьи, найти ixbt, DTF, gamedev.ru и прочие места, где люди в то время общались.

В результате я познакомился с Борей Баткиным, Русланом Абдикеевым, Петей Поповым, Андреем Аксёновым и всей тусовкой. У каждого, наверное, есть в определённый момент жизни такие тусовки, в которых ты растешь. В какой-то момент мы выделились в gamedeff.com, вели блог и что-то там ещё. Знаменитое «Интервью Баткина» как раз из этого периода.

Тени я поборол, и даже опубликовался в книжке GPU Gems про то, как их готовить. И ещё из заметного: облачка на скриншотах в «Дальнобойщиках» — мои. Я их до сих пор на аватарку ставлю.

Покорение Америки: интервью с разработчиком «Дальнобойщиков 3» и Roblox

Да, имена весьма известных технических спецов. И люди прямо легко шли на контакт, помогали «какому-то коллеге по цеху»? Почему, интересно, геймдев тех лет — одна большая семья?

Ну да, все тусили на одних и тех же форумах, общались. Я не знаю ничего про современный российский геймдев, но подозреваю в этом смысле ничего особо не поменялось — всегда есть интересующиеся люди, готовые пойти на контакт и помочь. Было бы желание и энергия.

Кстати, какова судьба упомянутого gamedeff? Почему он не перерос во что-то большее?

Видимо, такова судьба уютных тусовочек — они плохо масштабируются. В какой-то момент они либо вырастают и становятся чем-то совсем другим, либо остаются уютными и не растут. Вот ClosedCircles как раз был попыткой сделать масштабируемые уютные тусовки.

Со временем работы над «Дальнобойщиками 3» не пришло какого-то разочарования? Приходил ты в легендарную студию, делающую хоть и долгострой, но зато какой! Ожидания, наверное, были соответствующие?

Да нет, не было у меня никаких ожиданий, не с чем сравнивать. Ощущение долгостроя было, и в какой-то момент стало понятно, что мир большой, и «СофтЛаб» — явно не финальная точка. Хотелось и на CryTek посмотреть, и чего стоят рассказы про героизм консольной разработки в топовых студиях, и как видеокарты делают. Ничего конкретного по этому поводу я не делал, но понимание зрело.

Я верно понимаю, что сам по себе ты тогда был человеком не особо подвижным? Не подвернись тебе какое-то входящее предложение, сам бы ты искать и обивать пороги с резюме не начал?

Думаю, нет. Куда-нибудь после «СофтЛаба» бы точно уехал, посмотреть на какую-то известную компанию. Скорее всего, она была бы не в России, хотя чем чёрт не шутит.

Покорение Америки: интервью с разработчиком «Дальнобойщиков 3» и Roblox

Как раз о входящих предложениях. Как на твоем пути оказалась Microsoft? Игр в России они не делают, офисов в Новосибирске нет.

Это вышло случайно. В очередной раз пространных размышлений однокурсник спросил: «Семён, а ты едешь на собеседование к Microsoft? А то мы едем». Microsoft в те времена устраивал выездные собеседования в России: привозил команду из пяти-шести человек в Москву и собирал по стране туда пачку-другую студентов проинтервьюировать.

Попасть на само собеседование было довольно просто. Нас, недавних студентов, привозили в четырехзвёздочный отель на пару дней и там, собственно, интервьюировали. В проживание была включена еда в ресторане при гостинице, типа 30-40 долларов за ужин. Для нас это был какой-то сумасшедший пафос.

Я приезжал исключительно с целью прокатиться в Москву, встретиться с мужиками за счёт Microsoft и посмотреть, что за интервью такое, о котором все рассказывают. Оказалось, Microsoft просто так не надурить — сделали оффер.

Почему студенты с радостью ехали — это понятно, а почему нынешние работодатели отпускали — не очень. Понятно же с какой целью банкет накрывают.

В смысле? Работодатель же не может тебе запретить на пару дней поехать в Москву, крепостное право отменили довольно давно. Microsoft оплачивал дорогу, отель, еду и так далее.

Когда получил предложение по работе, были какие-то сомнения? Всё-таки большой переезд.

Сумма в оффере была просто несопоставима с текущей зарплатой — отличалась по деньгам раз в 10. Я, конечно, знал, что там всё сложно с налогами и жизнь дорогая, но 10 раз это 10 раз. Было сомнение, что мне туда хочется.

Эти выездные интервью были устроены так: конкретная группа из Microsoft на них ехала раздобыть новых мозгов лично для своей организации, мол, кто платит за обед, тот и танцует. В мой раз это была группа, которая делает Microsoft Office, и я после оффера им сказал, что хотел бы заниматься графикой. Они предложили растеризовать шрифты, а я спросил, нет ли чего ещё.

Преимущество больших контор в том, что если у них есть какие-то выстроенные механизмы, то они всегда работают. Здесь механизм по распределению сработал, и мне предложили Windows Graphics, но, мол, надо съездить с ними проинтервьюироваться отдельно. Повезли натурально в штаб-квартиру, в Редмонд, на интервью на день. В посольстве удивлялись — как это, человек просит визу на три дня.

Офис Microsoft в Редмонде
Офис Microsoft в Редмонде

И как прошло интервью в Редмонде?

Было забавно. Первым из пяти со мной говорил русский, и спросил меня, откуда я. Я сказал, что из Новосибирска, а он спросил: «Из какого университета?». Я ответил: «НГУ». Он спросил, с какого факультета, а я ответил, что с физического. Он: «А кафедра?» Я: «АФТИ». Он: «Хм, я оттуда же».

Четвёртым из пяти тоже был русский, и тоже мне задал все эти вопросы в той же последовательности. И я понял, что кузницей кадров для Microsoft моя кафедра была давно и плотно.

Забегая вперёд, вот у нас распространено поверье, что, дескать, все лучшие программисты крупнейших корпораций - с постоветского пространства. Есть такая тенденция или это просто избирательное восприятие?

Да нет, умных людей много всюду. И русских много, и американцев, и европейцев, и азиатов. В России хорошее и довольно доступное образование, особенно по научным специальностям, поэтому и хороших программистов много.

Не пытался за собой подтянуть ребят из Новосибирска или конкретно коллег по «СофтЛабу»?

Ещё как! Не едут, блин — у всех семьи и обстоятельства. Разве что есть человек, который уже несколько лет из Новосибирска удаленно на Roblox работает.

Хорошо. Вот ты договорился с Microsoft, чем занялся?

Из-за дополнительного интервью в штаб-квартире, пришлось приехать на год позже (не успели подать на рабочую визу), и за это время у них перетряслось что-то несколько раз и меня сунули в группу Windows Imaging, решать очень важную и очень неинтересную задачу декодирования JPEG и всякого такого. Что удивительно, знания, полученные там, до сих пор изредка пригождаются. Я там провёл года полтора и перешёл в соседнюю команду, которая делает Direct3D, точнее его инфрастуктурную часть. Единственный приличный продукт, который я выпустил в Microsoft — это Windows 7.

Ты, кажется, почти четыре года там проработал. Был какой-то карьерный рост?

Особо не было, звёзды не сложились, и меня поставили на стандартную карьерную лестницу, где ты становишься senior engineer через 10 лет. В ретроспективе понимаешь, что это было из-за молодости и непривычки к другой культуре. Я бегал такой, глазками хлопал и хотел делать графику, а как раз в этот момент Direct3D перестал иметь к ней отношение.

В 2006 с играми всё ещё было в шоколаде, Windows — основная игровая платформа на десктопе, и фокус был на то, чтобы весь UI обычных приложений переводить на GPU. Весь Direct3D стал про разработку операционной системы, а не про графику; новыми API для графики занималось два человека. В результате я посмотрел и почувствовал, что такое разработка операционной системы и как, так сказать, колбасу делают на самом деле.

Покорение Америки: интервью с разработчиком «Дальнобойщиков 3» и Roblox

Правду говорят, что в такой корпорации тебе выделяют условно говоря «кусок кода» и велят бдеть над ним, ничего не креативить, только следить за тем, чтобы всё работало?

Про кусок кода — и да, и нет. С одной стороны, да, кода много и ты можешь знать в деталях только крохотную часть системы. Я, например, был специалистом по Present Stack — это громкое название функции Present, которую вызывает каждая игра, чтобы показать отреднеренную картинку на экран. Чтобы это сделать, выполнение проходит через 2-3 тысячи строчек в user mode, и ещё столько же в kernel.

С другой стороны, это не значит, что креативить не надо. Как раз наоборот — нужно очень много умных и квалифицированных людей, чтобы такие системы вообще работали. Знаешь, как бывает, что ты углубляешься в детали, а потом думаешь, что это чудо, что мир вообще работает? Вот, работает из-за таких людей, которые не очень смеются в цирке и умеют в голове размотать стек без символов из core dump.

Не заскучал по лихим временам геймдева в этот момент?

Через четыре года стало понятно, что делать Direct3D — значит не иметь отношения к трёхмерной графике, и что карьера не взлетает, и green card уже какое-то время назад дали. Так что, да, на «колбасную фабрику» посмотрел, захотелось снова в геймдев.

Из Microsoft тебя схантили, или ты сам решил, что пора двигаться дальше?

Нет, сам решил. Основные итоги поиска такие: если ты выбираешь работу так, чтобы интересно, то оказываешься в Долине (в играх бывает ещё Лос-Анджелес). В финал в этот раз вышли какая-то MMO из Бостона на Unreal и вот Roblox, тогда совсем маленький, но от этого не более понятный. Roblox сразу показался каким-то сумасшествием и движняком, надо брать.

Покорение Америки: интервью с разработчиком «Дальнобойщиков 3» и Roblox

«ММО из Бостона» — это какой-то невероятный хит или безызвестный проект?

Нет, никакого хита не получилось, я не уверен даже, выпустили ли они что-либо. Они жили на инвестиции какого-то бостонского спортсмена и делали MMO по какой-то лицензии, я не запомнил деталей. По-моему, в результате тихо умерли. В общем, я не прогадал.

Я так понимаю, в Roblox ты был одним из первых сотрудников? По условиям это был рост относительно Мicrosoft?

Зарплата выросла в основном потому, что в Microsoft зарплата росла медленно, да ещё и в Калифорнии побольше зарплаты. Но основная причина перейти — сорваться и движняк. Roblox был тогда совсем маленькой — меньше 20 человек в компании.

Сама концепция проекта тебя не смущала? Какой-то конструктор: ни то «Лего», ни то Minecraft, UGC, браузерная игра. Не было ощущения, что это совсем какое-то баловство? Что зацепило?

Это и зацепило! «Майнкрафта» тогда вообще не существовал, а в UGC я сразу поверил. Ну и главное, что оно не было похоже ни на что — как это детишки сами делают игры? Взрослые-то не умеют! Оно выглядело ужасно, но отдавало каким-то яростным угаром. Вот трейлер того времени.

Можешь коротко рассказать нашим читателям, в чём суть игры и как она работает?

Roblox — это платформа, на которой дети могут делать игры, в которые играют другие дети. Основная аудитория — от 8 до 16 лет. Roblox предоставляет полную платформу: редактор, чтобы делать игры из кубиков и писать код, сервера, где они запускаются, сайт где люди эти игры находят, способы оплаты и так далее. Получается своего рода смесь Steam, Unity и AWS, все части которой интегрированы друг с другом. Есть на всех мобильных устройствах, десктопе и Xbox. F2P, а компания зарабатывает на проценте от транзакциях в играх, продаже косметических предметов для аватаров и немного на рекламе.

Как один из первых и в итоге ключевых технических спецов компании ты получил какой-то опцион, бонус?

Ну да, стандартная схема в стартапах: сотрудники получают опцион, который чем раньше ты пришёл в компанию, тем больше. Пока компания не ликвидна (либо её кто-то купил, либо она стала публичной через IPO), ими можно только любоваться. В народе их называют «фантиками» или «резаной бумагой».

Ты в итоге остался обладателем «фантиков», или они как-то реализовались после ухода?

После ухода из компании опцион можно выкупить и стать счастливым обладателем настоящих акций, которые тоже «фантики». Пока компания не вышла, так что я всё ещё вот такой счастливый обладатель. Надо уже Roblox IPO, а то ребёнок подрастает!

У тебя не возникало вопроса, почему это всё приносит деньги? Я вот до недавнего времени не мог понять.

У меня больше вопрос: «Почему это вообще работает?». То есть, пришёл бы ко мне кто-то такой стартап питчить, рассказывал бы, что одни детишки будут делать игры в 3D, со скриптами и физикой, а другие в них играть. Я бы сказал: «Вы офигели, что ли? Тут взрослые-то делать игры не умеют». А вот оно, работает; совершенно непонятно каким образом.

Дети знают гораздо лучше взрослых, во что другие дети хотят играть, и делают какие-то совершенные удивительные игры. Сейчас в Roblox много игр, вдохновлённых другими успешными играми или модами, а в самом начале был лютый креатив.

Покорение Америки: интервью с разработчиком «Дальнобойщиков 3» и Roblox

Сейчас я её уже найти не смог, но вот была игра — Drive Noob into Face. Игра начинается, ты оказываешься в маленькой комнатке, где есть какие-то предметы, и начинаешь их осматривать и разбираться, что тут делать. А если ты играешь не в первый раз, то ты сразу идешь в секретный уголок, из которого есть проход в гараж, где можно сесть в машину, разогнаться и на всей скорости врезаться в комнату, где нубы копошатся и пытаются понять, что тут делать. От Drive Noob into Face дети тащатся. Может взрослый такую игру сделать?

Модель с UGC была в проекте сразу или со временем появилась? Вообще, браузерная версия, с которой все началось, показывала хорошие результаты, или выстрелили именно мобильные версии?

Идея была с самого начала. UGC — краеугольный камень, на котором всё строилось. Даже браузерная версия на самом деле скачивала клиент, который нативно запускался и вся игра проходила в нём. То есть, с самого начала там был свой движок (в какой-то момент допиленный OGRE, потом пришел zeuxcg и всё переписал). Дальше его портировали на мобильные устройства и Xbox One.

Сложно сказать, что конкретно выстрелило. Roblox рос, рос и рос с маленьких цифр. В какие-то годы больше, в какие-то годы меньше. В последние несколько лет это просто стало заметно, потому что экспонента — коварная функция. Не очень понятно, откуда этот рост взялся: и мобильная, и десктопная версии, и возможность зарабатывать деньги были уже достаточно давно. Недавно Адам Миллер выступал на GDC с докладом про рост Roblox, и консенсуса, что конкретно выстрелило, даже в самой компании нет. Видимо, сложились несколько составляющих, и экспонента, наконец, доросла до внушительных размеров.

Этот последний виток роста начался вскоре после того, как я ушел, поэтому моя теория заключается в том, что я всё портил, а как только ушёл, всё начало получаться.

Правда, что многим создателям популярных мини-игр в Roblox отчисляются немалые суммы? То есть, по сути, ребёнок может собрать свой концепт, развесить точки для IAP и получать свою долю, которая подчас не формальное поощрение в пару сотен долларов, а тысячи и десятки тысяч в месяц?

О да! Топовые разработчики уже зарабатывают больше миллиона долларов в год (они уже обычно уже не дети, а учатся в колледже). У них там происходит настоящая экономика — они нанимают других пользователей делать контент, программировать. На моей памяти один из топовых разработчиков нанял кого-то на маркетинг.

Один из разработчиков получил свой первый чек на несколько десятков тысяч долларов в месяц и решил не идти в высшую школу (ему оставалось несколько месяцев). Там, где он живет, средняя зарплата программиста в тот момент была около 1-2 тысяч долларов в месяц. Некоторые, наоборот, оплачивают так образование.

Интересно, что он, как и другие UGC-платформы, очень самобытный – все эти разработчики взращены Roblox, это их первая платформа, первый язык и первый движок. Мы пытались привлекать существующих разработчиков писать игры для Roblox, но это не взлетело никак — слишком он странный и не родной. После обычного геймдева приходится переучиваться с нуля. Близкая аналогия — YouTube, в котором большая часть активности строится вокруг совершенно новых форматов контента, не таких, как в телевизоре.

Покорение Америки: интервью с разработчиком «Дальнобойщиков 3» и Roblox

Не задумывался, почему цифровые магазины не завалили клонами вашего проекта? Ведь есть что улучшать всё-таки. Настолько сложные «внутренности» у проекта?

Именно из-за UGC. Чтобы сделать клон Roblox, нужно создать всю экосистему разработчиков, игроков, инструментов и так далее. Её нужно как-то финансировать с нуля и сделать это близким клоном — очень сложно. А клонировать конкретные игры нет смысла, ведь вся суть Roblox в бесконечном разнообразии: за одну сессию пользователь может играть в десяток игр, топовые из которых меняются постоянно.

До каких высот дошёл в Roblox?

В смысле, я дошёл? Если приходишь в стартап на раннем этапе, а он всё это время растёт, то чем только не доводится заниматься. Я в разное время программировал графику, был лидом движка, лидом графики, директором по платформе для разработчиков, менеджером по продукту по метрикам и A/B тестам и ещё много кем.

Провёл ты в компании ещё больше, чем в Мicrosoft — целых пять лет. Что пошло не так? Почему решил снова посмотреть по сторонам?

Нет, в Roblox всё было отлично — компания продолжала расти, у меня там тоже что-то пёрло. Но в какой-то момент у меня случился «кризис среднего возраста для программистов» — прошло уже больше 10 лет в играх и графике, и как-то всё это перестало быть интересным.

Постепенно я двигался в сторону того, как технические вещи влияют на продукт и бизнес в целом, а не в шейдеры и эффекты. В результате, я отдалился от графики (сейчас уже вообще почти ничего в ней не понимаю), стал заниматься платформой, работой с разработчиками и так далее. А в какой-то момент утомила вообще вся область развлечений, да и захотелось обратно в траншеи, чтобы читать свежие статьи, обсуждать конкретные нерешённые проблемы с умными людьми, делать что-то такое клёвое самому и руками. Хотелось зарубиться в какую-то новую осмысленную область.

Между чем и чем стоял выбор для дальнейшего развития? В сторону VR-AR посмотрел?

Ага. Я смотрел на AR, роботов, дронов и машинное обучение. Еще на блокчейн краем глаза, потому что тогда в Долине был энтузиазм придумать, как его применить. Ни в какую компанию про роботов, дронов и AR меня не взяли, хотя я старался.

Оказывается, что когда ты сколько-то опытный специалист, сменить область становится сложнее, а не проще. Когда ищут человека делать, скажем, компьютерное зрение для AR, и приходит резюме с 10 годами опыта, но в другой области, то на него даже не смотрят. Дауншифтинга индустрия не понимает. Даже когда разговариваешь с потенциальным менеджером по телефону, и объясняешь, что вот, у тебя такая ситуация, согласен на меньшие деньги, учиться, то с тобой просто не продолжают разговор.

Например, с 2014 года я пытался пробиться в Magic Leap, кажется, шестью разными способами: два реферала изнутри, реферал через хорошего знакомого снаружи, через executive headhunters, конкретным менеджерам писал, ещё как-то. Ноль. Никто даже не стал разговаривать. Сейчас, конечно, я скорее рад, что ничего не получилось.

Покорение Америки: интервью с разработчиком «Дальнобойщиков 3» и Roblox

Почему решили выбрать всё-таки Dropbox? Очень похоже на возвращение в корпорацию со всеми вытекающими проблемами. Или там было как-то по-особенному?

Dropbox — это единственная компания, которая была готова меня нанять команду, занимающуюся машинным обучением, без опыта в этой области, за что я её (а на самом деле конкретного менеджера в ней) люблю и уважаю. Вообще, решение проблемы смены домена я нашёл такое: надо найти компанию, у которой настолько остро стоит проблема найма, что они готовы пойти на что угодно.

Dropbox отличается тем, что у него мало инженеров для размера бизнеса, и в частности это потому, что они воюют за уровень среднего инженера в компании. Такого высокого среднего уровня по больнице я не видел нигде — ни в стартапах, ни в других больших компаниях. Прямо вот все вменяемые и крутые, с редчайшими исключениями. Соответственно, это означает, что нанимать таких очень сложно и долго, поэтому вопрос найма у Dropbox стоит остро.

Ты вот говорил, что в Dropbox невероятно заботятся об инженерах: спокойный рабочий день, никаких кранчей, лучшие обеды и тому подобное. Ты считаешь, что это важно? Надо так по-хорошему «облизывать сотрудников»? Казалось бы, ну подними им зарплаты, чтобы они обедали в отличных заведениях, сами выбирали спортзал и массажиста, нет?

Все компании разные, универсальных решений нет, но вот для культуры Dropbox — это да, важно. В Dropbox как-то получилось сделать, что все эти крутые и вменяемые люди ещё и всегда готовы помогать друг другу. Как пример — если тебе надо использовать чей-то код или фреймворк, то ты напрямую пишешь в Slack тому, кто его написал, и он потратит несколько часов, чтобы тебе помочь разобраться, настроит это всё на твоем компьютере, хотя вы бесконечно далеко в структуре организации и менеджеры у вас разные на три уровня. И вот «облизывания» недостаточны, конечно, чтобы такое устроить, но очень помогают.

Про «поднять зарплату». Широко известно, что есть ассиметрия в затратах на все эти плюшки от компании и от их значения в глазах сотрудника (в смысле, что для компании это недорого, а ценность в глазах сотрудника выше). У этого, кроме циничного «компании обманывают сотрудников бесплатными обедами чтобы они больше работали», есть и другая сторона. Вот, например, Dropbox кормит сотрудников на уровне ресторана с одной мишленовской звездой (про это даже фейковая новость была). Как думаешь, сколько тебе надо было бы платить, чтобы ты мог каждый день обедать в таком ресторане? С учётом того, сколько времени на это будет уходить, как добраться и так далее.

А количество раз в жизни, когда можно съесть очень вкусную еду, ограничено. Dropbox увеличивает его в разы.

Офис Dropbox в Сан-Франциско
Офис Dropbox в Сан-Франциско

Несмотря на все эти факторы, большая корпорация тебя снова одолела и ты решил покинуть её? Чем в итоге занялся?

Да, Dropbox всё равно большая компания и всё в ней происходит медленно. Не так медленно, как в мастодонтах типа Google и Apple, но всё же. Я как-то привык, что жизнь течёт со скоростью в несколько раз больше.

Сманили меня в стартап Instrumental. Мы занимаемся применением современного AI к производству на фабриках: можем находить дефекты, про которые никто не подумал, контролировать известные дефекты лучше людей, сохранять полную цифровую историю каждого произведенного юнита, и так далее.

Если вы производите что-нибудь в Китае и ненавидите туда летать всей командой каждый раз, когда налаживаете производство — поговорите с нами. Вот такой вот пост-геймдев.

Я помню, ты еще запускал небольшой проект ClosedCircles, который пользовался определённой популярностью, особенно у инженеров. Как появился проект и что с ним стало?

Это попытка сделать хороший чат для online communities, когда Slack ещё не было. Такой, чтобы всегда оставался уютненьким, даже когда народу прибавляется, с тредами, чтобы не нужно было модераторов, и с ещё десятью другими удачными и неудачными идеями. Оказалось, что прежде всего нужно, чтобы был отличный UX, а всё остальное — дело десятое. Опыт — это то, что мы получаем вместо того, что хотели.

На удивление, ClosedCircles (в народе «Кружочки»), не умирают и вполне живут себе с аудиторией в 2 тысячи человек, хотя и не растут. Очень стабильными оказываются такие сплоченные тусовки. Для меня это всё ещё основное место общения в интернете.

Кстати о пэт-проджектах. Знаю, что ты ещё в НГУ преподаёшь. Приезжаешь в Новосибирск на курс лекций, или как это работает?

Ага, случайно подписался читать в НГУ курс про deep learning. Читаю лекции стримами на YouTube, чтобы студенты могли задавать вопросы, вот сейчас еду лично экзамен принимать. Будущее наступило! Через какое-то время соберусь и все лекции выложу в паблик.

А не было никогда желания сесть, да и самому небольшую инди-игру запилить? Сам сделал, сам запустил, сам прибыль посчитал (ну или убытки).

Упаси господь, я же не умею делать игры, только технологию. Для того, чтобы делать игры и бизнес вокруг них, нужны совсем другие навыки.

Ты вообще много чего посмотрел за свою карьеру: стартапы, корпорации разных типов управления и многое другое. Да и живёшь ты в Долине. Не возникало желания запустить свой стартап, привлечь деньги под свой опыт работы?

Возникало, конечно. Две попытки уже провалились. Надеюсь, будут ещё! Основной вывод, который я сделал — у меня плохо получается делать бизнес, поэтому если создавать стартап, то нужен бизнес-сооснователь. Вот, постепенно ищу, на случай когда звёзды сойдутся. Если есть кто вменяемый и клёвый на примете в Долине, то познакомь.

Некоторые уехавшие друзья часто пишут, что, мол, всё тут хорошо, да чего-то неуловимого не хватает, на Родину хочется иногда. У тебя такого не бывает? Переехал, обжился и всё хорошо?

Всё, конечно, другое, и полно вещей, которые были в России, которых здесь нет, и наоборот. Для меня лично главным всё же остается интересная работа и связанные с ней возможности. И тут я пока конкурентов не вижу. В остальном, да, я обжился и женился, и ребенок родился, и друзей много, и общий уклад жизни мне стал как-то близок, и вообще. Хорошая страна. Надеюсь, не ******* (испортят) и не придется в Китай ехать.

Покорение Америки: интервью с разработчиком «Дальнобойщиков 3» и Roblox

А можешь рассказать немного о самом темпе жизни в Долине, каких-то важных различиях с тем, что нам знакомо по РФ? Может, какие-то особые правила поведения, привычки ещё что-то? Как ты вообще сам перестраивался на новый лад?

Всюду люди из технологических компаний. Основное правило Долины — если собираются больше пяти человек, то один из них работает в Google. Вообще, у меня есть ощущение, что в Долине пройдена некоторая критическая концентрация гиков, после которой они перестали бояться людей. Когда встречаешь нового человека, то чаще всего оказывается, что он тоже гик, с которым есть о чём поговорить. И некоторые обнаружили, что они тоже социальные, тусовки устраивают.

Всюду люди, которые живут технологиями и работой (в широком смысле, не обязательно трудоголики, хотя и таких полно). Многим что-то от жизни надо, но, опять же, не то, чтобы все оголтелые карьеристы.

Все разговаривают о работе и стартапах. Вежливым вопросом «What do you do?» дело не закончится: тебя спросят и что делает компания, и чем ты конкретно занимаешься. Разговоры на вечеринках про deep learning, SpaceX и self-driving cars. Ну и много такого. Мне это всё очень нравится, и перестраиваться пришлось только в смысле привыкания к хорошему.

С точки зрения бизнеса мне нравится, насколько всё доступно. Поговорить с CEO некого стартапа, венчурными капиталистами, ангельскими инвесторами, супер-специалистами в конкретной области — всё в одном-двух шагах, если у тебя есть конкретный вопрос или идея. В 99% случаев другая сторона ничего конкретного от этой встречи не получит, но всё равно люди почти всегда готовы потратить своё время. Ну и ты, соответственно, всегда так делаешь.

А ещё условия для основателей и работников значительно лучше, чем во многих других местах мира. И в смысле зарплат, и в смысле доли, которую может получить инженер.

Если бы у тебя была возможность вернуться назад и исправить одно своё решение. Чтобы это было?

Никогда об этом не думал. Покупал бы биткоин.

Ты играешь сейчас, или перестал делать игры — перестал играть?

Ага, ровно так. Сейчас играю только на телефоне и в целом в ерунду. Calculords из недавних стоящих.

В «Дальнобойщиков 3», кстати, поиграл после релиза? Как тебе?

Один раз, графику посмотреть. Всё было ровно как тогда, когда мы их делали. Я успокоился и закрыл.

Ты очень активен был в былые времена на старом DTF. Как тебе его новая версия?

Когда на «Кружках» проскакивают ссылки на материалы — читаю их!

Можешь посоветовать нашим читателям книги, которые на тебя повлияли или просто запомнились из последнего?

Я есть на Goodreads, стараюсь писать отзывы. Вообще, писать отзывы на книжки должен каждый; это такая очень важная кармическая работа. Книги — самый интенсивный по времени медиум, поэтому читать можно только очень хорошие книжки (даже очень хороших написали больше, чем можно прочитать за жизнь). А узнавать про очень хорошие лучше всего от друзей. Посему, пишите, пожалуйста, отзывы.

Вот несколько понравившихся книг. Про жизнь в корпоративной Америке Management For Cannibals. Это очень короткая книга ветерана Microsoft, Google и других компаний про его опыт в формате притч о каннибалах. Карьера каннибала — не быть техническим специалистом или менеджером, а либо оставаться каннибалом, либо стать едой.

Про стартапы — Four Steps To Epiphany. Классическая книга по Customer Development, родившаяся как курс в Стенфорде по бизнесу. Прародитель Lean Startup движения, очень конкретная и детальная.

Из недавнего — Mr China. В текущей компании очень много бизнеса в Китае, потому что там производится всё. Мне порекомендовали почитать её для бэкграунда. Это мемуары западного инвестора первой волны, когда Китай только-только стал открываться для западного мира.

Классический вопрос DTF: на чём ездишь?

Allez Specialized DSW Comp.

Allez Specialized DSW Comp
Allez Specialized DSW Comp
5656
27 комментариев

Не благодарите!

4
Ответить

Нет, никакого хита не получилось, я не уверен даже, выпустили ли они что-либо. Они жили на инвестиции какого-то бостонского спортсмена и делали MMO по какой-то лицензии, я не запомнил деталей.Kingdoms of Amalur, не иначе

4
Ответить

Так это ж сингл, а ММО похоже Project Copernicus

Ответить

Под первой фотографией есть подпись, там лево и право перепутаны.
Написано: "Слева — Семён Козлов; справа — СТО «Дальнобойщики 3» Николай Елыков", а на самом деле наоборот.

5
Ответить

Хых, Юра, я тоже свой старый аватарчик нашел!

Ответить

Простите, но у меня только одни "Дальнобойщики"

3
Ответить