А сколько нужно тратить на мелкие пропсы? Полигоны не настолько тяжёлые (в сравнении с текстурами и сложными шейдерами) чтобы в наше время сходить с ума и экномить каждый треугольник в угоду снижения визуального качества. Ещё в первом Crysis средний поликаунт сцены находился в районе 1 000 000 треугольников. На polycount есть тема с примерами поликаунта в разных играх https://polycount.com/discussion/141061/polycounts-in-next-gen-games-thread Так называемая «оптимизация» слишком комплексная сущность чтобы сводить всё к банальному «слишком много полигонов».
На самом деле зависит от проекта. Где-то баночка с лечебным зельем может быть в "полный рост", а где-то — это пропс на пару секунд издалека в неважной катсцене.
Столько тратить на мелкие пропсы... А потом жалуемся на оптимизацию игр.
А сколько нужно тратить на мелкие пропсы? Полигоны не настолько тяжёлые (в сравнении с текстурами и сложными шейдерами) чтобы в наше время сходить с ума и экномить каждый треугольник в угоду снижения визуального качества. Ещё в первом Crysis средний поликаунт сцены находился в районе 1 000 000 треугольников.
На polycount есть тема с примерами поликаунта в разных играх https://polycount.com/discussion/141061/polycounts-in-next-gen-games-thread
Так называемая «оптимизация» слишком комплексная сущность чтобы сводить всё к банальному «слишком много полигонов».
Насколько знаю, современные движки сами делают лоды. Правда там скорее всего ручками нужно допиливать
На самом деле зависит от проекта. Где-то баночка с лечебным зельем может быть в "полный рост", а где-то — это пропс на пару секунд издалека в неважной катсцене.