Этапы моделирования в ААА-играх. Этап 2: моделирование
6.9K6.9K показов
1.3K1.3K открытий

Столько тратить на мелкие пропсы... А потом жалуемся на оптимизацию игр.

Ответить

А сколько нужно тратить на мелкие пропсы? Полигоны не настолько тяжёлые (в сравнении с текстурами и сложными шейдерами) чтобы в наше время сходить с ума и экномить каждый треугольник в угоду снижения визуального качества. Ещё в первом Crysis средний поликаунт сцены находился в районе 1 000 000 треугольников.
На polycount есть тема с примерами поликаунта в разных играх https://polycount.com/discussion/141061/polycounts-in-next-gen-games-thread
Так называемая «оптимизация» слишком комплексная сущность чтобы сводить всё к банальному «слишком много полигонов».

Ответить

Насколько знаю, современные движки сами делают лоды. Правда там скорее всего ручками нужно допиливать

Ответить

На самом деле зависит от проекта. Где-то баночка с лечебным зельем может быть в "полный рост", а где-то — это пропс на пару секунд издалека в неважной катсцене.

Ответить