Этот подход позволяет игрокам заняться чем-то ещё в те моменты, когда они не могут пройти какое-то место. У такой концепции есть очевидные преимущества. Во-первых, ресурс-прогрессия удерживает игроков, сохраняя их вовлечение. Благодаря этому можно усиливать цикл вознаграждения. Пользователи склонны продолжать игру, если понимают, что их ждёт какой-то дополнительный вызов.
Если у кого-то не хватит ума пройти Portal, то такому человеку в принципе за головоломки браться не стоит
Вспомним классику
Во второй части несколько раз натыкался на комнаты, которые проходил методом тыка, потому что понять, что и как должно работать не получалось даже после прохождения этих самых комнат. Иногда потому что все элементы головоломки расписаны будто случайно, иногда какой-то важный элемент вообще не был виден, такое было в старой части Aperture, где пошли гели. Я полчаса прыгал туда-сюда, чуть не сломав игру, пока не понял, что в том месте, куда я хочу прыгнуть стоит невидимая преграда, а проход к выходу вообще за углом и его не видно во всей гелевой вакханалии. Таких моментов было всего 2-3, но тем не менее
Как помочь игроку избежать тупиковых ситуаций — два типа прогрессии в головоломкахТупиковая ситуация в головоломке - это когда головоломка переведена в состояние из которого её в принципе невозможно решить (блокировка) и единственный способ - загрузка начального состояния.
В портале таких ситуаций нет.
Говоря о таких тупиках, в Portal (что в первом, что во втором) в нескольких камерах можно ПОСТАРАВШИСЬ загнать себя в ловушку, но разработчики это предусматривали и обыгрывают как «поздравляем, вы загнали себя в ловушку, вот мы откроем эту дверь», вместо того, чтобы заставлять игрока сбрасывать всё. https://youtu.be/AJGXN93CNq0
Portal идеален. Я все сказал.
Согласен с тобой.