Как помочь игроку избежать тупиковых ситуаций — два типа прогрессии в головоломках

И почему структура Portal имеет серьёзные недостатки.

Разработчик головоломки IGEO DX Майкл Делэлли опубликовал на платформе Medium текст, в котором описал принципы прогрессии в головоломках. Автор рассказал, какие достоинства и недостатки есть у игр с линейной структурой, а также объяснил, в чём преимущества нелинейных головоломок. Мы выбрали из текста главное.

IGEO DX
IGEO DX

В основе оригинальной IGEO лежала линейная концепция, которую Делэлли назвал аркадной прогрессией — игроки продвигаются вперёд, последовательно завершая уровни, которые постепенно усложняются. Этот стиль прогрессии повсеместно используется в головоломках.

У аркадной прогрессии есть множество достоинств. Например, при помощи возрастающей сложности она позволяет чётко показать движение вперёд. Также такой тип прогрессии отлично подходит для игр с линейной историей — сюжет раскрывается последовательно, как это и задумали авторы. Повествование в таких головоломках выступает в качестве награды за прохождение уровня.

Но у такой концепции есть свои недостатки — если игрок застрял на одном уровне, то он просто не сможет пройти дальше. И это значительно повышает риск того, что он забросит прохождение.

Конечно, возрастающая сложность крайне важна для головоломок, потому что преодоление таких испытаний приносит удовлетворение пользователю. Можно сказать, что момент прозрения, который наступает после множества неудачных попыток прийти уровень, — это один из ключевых аспектов головоломок.

Portal
Portal

Чтобы игроки не застревали на одном месте, Делэлли предлагает использовать концепцию ресурс-прогрессии. Это полулинейная прогрессия — игроки получают доступ к уровням, когда выполняют определённые условия, а не просто проходят предыдущую локацию.

Хороший пример реализации этой концепции можно обнаружить в Banjo-Kazooie — это полулинейная головоломка-платформер, в которой игрок продвигается, собирая специальные объекты. Если какой-то уровень оказывается слишком сложным для игрока, он может пойти на другую локацию и разблокировать способности, которые помогут в прохождении.

Как помочь игроку избежать тупиковых ситуаций — два типа прогрессии в головоломках

Этот подход позволяет игрокам заняться чем-то ещё в те моменты, когда они не могут пройти какое-то место. У такой концепции есть очевидные преимущества. Во-первых, ресурс-прогрессия удерживает игроков, сохраняя их вовлечение. Благодаря этому можно усиливать цикл вознаграждения. Пользователи склонны продолжать игру, если понимают, что их ждёт какой-то дополнительный вызов.

Во-вторых, когда человек пытается решить задачу, его разум чрезмерно сфокусирован на этом, из-за чего он снова и снова прокручивает в голове одну и ту же проблему. Поэтому игрок может пропустить какую-то простую часть решения или очевидную деталь. Если же пользователь отвлечётся на другую задачу, то затем он сможет по-новому взглянуть на проблему.

А в играх с аркадной прогрессией пользователи просто выключают игру, если заходят в тупик. Однако, если они знают, что в игре есть и другие задачи, они могут просто продолжить прохождение.

Чтобы детальнее описать принципы обоих подходов, Делэлли сравнил две головоломки: Portal и The Talos Principle.

Portal
Portal

С точки зрения механик эти игры очень похожи — в обеих пользователи перемещаются в трёхмерном пространстве и взаимодействуя с объектами, которые позволяют им решать головоломки. В Portal есть линейное повествование и аркадная прогрессия — на каждом новом уровне встречается небольшой кусочек повествования в виде реплик или объектов в окружении.

А в The Talos Principle используется ресурс-прогрессия — игрокам доступно сразу несколько уровней, которые можно пройти в произвольном порядке. В каждом содержатся небольшие кусочки решения, которые нужно совместить, чтобы продолжить прохождение.

The Talos Principle
The Talos Principle

Повествование занимает центральное место в Portal, поэтому важно, чтобы история и прогрессия были синхронизированы. Именно сюжет выступает главным мотиватором, чтобы продолжать прохождение.

В The Talos Principle более свободное повествование, что позволяет игроку самому решать, насколько сильно погружаться в сюжет. Центральное место в игре занимает геймплей, поэтому важно, чтобы именно механики максимально способствовали удержанию пользователей.

Головоломки в The Talos Principle различаются по сложности. Если игрок застрял на какой-то задаче, то он может перейти к другой
Головоломки в The Talos Principle различаются по сложности. Если игрок застрял на какой-то задаче, то он может перейти к другой

Всё это нужно, чтобы контролировать темп прохождения. Portal строго следует трёхактной повествовательной структуре и использует сложность и темп, чтобы усилить напряжение истории. В The Talos Principle есть несколько концовок, а агентивность героя ставится под сомнение.

Изначально Делэлли в своей головоломке IGEO DX решил использовать аркадную прогрессию. Из-за этого темп игры то возрастал, то убывал — ему приходилось выделять уровни, которые знакомили пользователя с новой механикой. Такие локации отличаются тем, что содержат ознакомительные задачи, которые не представляют реальной сложности.

IGEO DX
IGEO DX

Но Делэлли решил, что свобода выбора и открытость важнее в головоломке. Он планирует сменить аркадную прогрессию на ресурс-прогрессию, чтобы сделать игру менее напряжённой и более доступной.

Для этого разработчик разбил все уровни по типу задачи. Для разблокировки новых наборов локаций используется внутриигровая валюта — N-Gons. Чем сложнее уровень, тем больше N-Gons получает игрок за его прохождение.

IGEO DX
IGEO DX

По словам Делэлли, одна из самых сложных задач — балансировка наборов уровней: важно сделать так, чтобы там не было слишком много трудных или лёгких локаций. Как правило, сложность уровней в головоломке зависит от того, сколько элементов участвует в поиске решения. Также большое влияние имеет количество решений задачи.

По задумке разработчика, ранние и более лёгкие наборы уровней будут стоить три-пять N-Gons, в то время как более поздние и сложные наборы будут стоить 10, 15, 20+ N-Gons.

3333
27 комментариев

Если у кого-то не хватит ума пройти Portal, то такому человеку в принципе за головоломки браться не стоит

39
Ответить

Вспомним классику

11
Ответить

Во второй части несколько раз натыкался на комнаты, которые проходил методом тыка, потому что понять, что и как должно работать не получалось даже после прохождения этих самых комнат. Иногда потому что все элементы головоломки расписаны будто случайно, иногда какой-то важный элемент вообще не был виден, такое было в старой части Aperture, где пошли гели. Я полчаса прыгал туда-сюда, чуть не сломав игру, пока не понял, что в том месте, куда я хочу прыгнуть стоит невидимая преграда, а проход к выходу вообще за углом и его не видно во всей гелевой вакханалии. Таких моментов было всего 2-3, но тем не менее

6
Ответить

Как помочь игроку избежать тупиковых ситуаций — два типа прогрессии в головоломкахТупиковая ситуация в головоломке - это когда головоломка переведена в состояние из которого её в принципе невозможно решить (блокировка) и единственный способ - загрузка начального состояния.

В портале таких ситуаций нет.

16
Ответить

Говоря о таких тупиках, в Portal (что в первом, что во втором) в нескольких камерах можно ПОСТАРАВШИСЬ загнать себя в ловушку, но разработчики это предусматривали и обыгрывают как «поздравляем, вы загнали себя в ловушку, вот мы откроем эту дверь», вместо того, чтобы заставлять игрока сбрасывать всё. https://youtu.be/AJGXN93CNq0

8
Ответить

Portal идеален. Я все сказал.

18
Ответить

Согласен с тобой.

1
Ответить