реклама
разместить

Как помочь игроку избежать тупиковых ситуаций — два типа прогрессии в головоломках

И почему структура Portal имеет серьёзные недостатки.

Разработчик головоломки IGEO DX Майкл Делэлли опубликовал на платформе Medium текст, в котором описал принципы прогрессии в головоломках. Автор рассказал, какие достоинства и недостатки есть у игр с линейной структурой, а также объяснил, в чём преимущества нелинейных головоломок. Мы выбрали из текста главное.

IGEO DX
IGEO DX

В основе оригинальной IGEO лежала линейная концепция, которую Делэлли назвал аркадной прогрессией — игроки продвигаются вперёд, последовательно завершая уровни, которые постепенно усложняются. Этот стиль прогрессии повсеместно используется в головоломках.

У аркадной прогрессии есть множество достоинств. Например, при помощи возрастающей сложности она позволяет чётко показать движение вперёд. Также такой тип прогрессии отлично подходит для игр с линейной историей — сюжет раскрывается последовательно, как это и задумали авторы. Повествование в таких головоломках выступает в качестве награды за прохождение уровня.

Но у такой концепции есть свои недостатки — если игрок застрял на одном уровне, то он просто не сможет пройти дальше. И это значительно повышает риск того, что он забросит прохождение.

Конечно, возрастающая сложность крайне важна для головоломок, потому что преодоление таких испытаний приносит удовлетворение пользователю. Можно сказать, что момент прозрения, который наступает после множества неудачных попыток прийти уровень, — это один из ключевых аспектов головоломок.

Portal
Portal

Чтобы игроки не застревали на одном месте, Делэлли предлагает использовать концепцию ресурс-прогрессии. Это полулинейная прогрессия — игроки получают доступ к уровням, когда выполняют определённые условия, а не просто проходят предыдущую локацию.

Хороший пример реализации этой концепции можно обнаружить в Banjo-Kazooie — это полулинейная головоломка-платформер, в которой игрок продвигается, собирая специальные объекты. Если какой-то уровень оказывается слишком сложным для игрока, он может пойти на другую локацию и разблокировать способности, которые помогут в прохождении.

Как помочь игроку избежать тупиковых ситуаций — два типа прогрессии в головоломках

Этот подход позволяет игрокам заняться чем-то ещё в те моменты, когда они не могут пройти какое-то место. У такой концепции есть очевидные преимущества. Во-первых, ресурс-прогрессия удерживает игроков, сохраняя их вовлечение. Благодаря этому можно усиливать цикл вознаграждения. Пользователи склонны продолжать игру, если понимают, что их ждёт какой-то дополнительный вызов.

Во-вторых, когда человек пытается решить задачу, его разум чрезмерно сфокусирован на этом, из-за чего он снова и снова прокручивает в голове одну и ту же проблему. Поэтому игрок может пропустить какую-то простую часть решения или очевидную деталь. Если же пользователь отвлечётся на другую задачу, то затем он сможет по-новому взглянуть на проблему.

А в играх с аркадной прогрессией пользователи просто выключают игру, если заходят в тупик. Однако, если они знают, что в игре есть и другие задачи, они могут просто продолжить прохождение.

Чтобы детальнее описать принципы обоих подходов, Делэлли сравнил две головоломки: Portal и The Talos Principle.

Portal
Portal

С точки зрения механик эти игры очень похожи — в обеих пользователи перемещаются в трёхмерном пространстве и взаимодействуя с объектами, которые позволяют им решать головоломки. В Portal есть линейное повествование и аркадная прогрессия — на каждом новом уровне встречается небольшой кусочек повествования в виде реплик или объектов в окружении.

А в The Talos Principle используется ресурс-прогрессия — игрокам доступно сразу несколько уровней, которые можно пройти в произвольном порядке. В каждом содержатся небольшие кусочки решения, которые нужно совместить, чтобы продолжить прохождение.

The Talos Principle
The Talos Principle

Повествование занимает центральное место в Portal, поэтому важно, чтобы история и прогрессия были синхронизированы. Именно сюжет выступает главным мотиватором, чтобы продолжать прохождение.

В The Talos Principle более свободное повествование, что позволяет игроку самому решать, насколько сильно погружаться в сюжет. Центральное место в игре занимает геймплей, поэтому важно, чтобы именно механики максимально способствовали удержанию пользователей.

Головоломки в The Talos Principle различаются по сложности. Если игрок застрял на какой-то задаче, то он может перейти к другой
Головоломки в The Talos Principle различаются по сложности. Если игрок застрял на какой-то задаче, то он может перейти к другой

Всё это нужно, чтобы контролировать темп прохождения. Portal строго следует трёхактной повествовательной структуре и использует сложность и темп, чтобы усилить напряжение истории. В The Talos Principle есть несколько концовок, а агентивность героя ставится под сомнение.

Изначально Делэлли в своей головоломке IGEO DX решил использовать аркадную прогрессию. Из-за этого темп игры то возрастал, то убывал — ему приходилось выделять уровни, которые знакомили пользователя с новой механикой. Такие локации отличаются тем, что содержат ознакомительные задачи, которые не представляют реальной сложности.

IGEO DX
IGEO DX

Но Делэлли решил, что свобода выбора и открытость важнее в головоломке. Он планирует сменить аркадную прогрессию на ресурс-прогрессию, чтобы сделать игру менее напряжённой и более доступной.

Для этого разработчик разбил все уровни по типу задачи. Для разблокировки новых наборов локаций используется внутриигровая валюта — N-Gons. Чем сложнее уровень, тем больше N-Gons получает игрок за его прохождение.

IGEO DX
IGEO DX

По словам Делэлли, одна из самых сложных задач — балансировка наборов уровней: важно сделать так, чтобы там не было слишком много трудных или лёгких локаций. Как правило, сложность уровней в головоломке зависит от того, сколько элементов участвует в поиске решения. Также большое влияние имеет количество решений задачи.

По задумке разработчика, ранние и более лёгкие наборы уровней будут стоить три-пять N-Gons, в то время как более поздние и сложные наборы будут стоить 10, 15, 20+ N-Gons.

3333
реклама
разместить
24 комментария

Если у кого-то не хватит ума пройти Portal, то такому человеку в принципе за головоломки браться не стоит

39

Вспомним классику

11

Во второй части несколько раз натыкался на комнаты, которые проходил методом тыка, потому что понять, что и как должно работать не получалось даже после прохождения этих самых комнат. Иногда потому что все элементы головоломки расписаны будто случайно, иногда какой-то важный элемент вообще не был виден, такое было в старой части Aperture, где пошли гели. Я полчаса прыгал туда-сюда, чуть не сломав игру, пока не понял, что в том месте, куда я хочу прыгнуть стоит невидимая преграда, а проход к выходу вообще за углом и его не видно во всей гелевой вакханалии. Таких моментов было всего 2-3, но тем не менее

6

Как помочь игроку избежать тупиковых ситуаций — два типа прогрессии в головоломкахТупиковая ситуация в головоломке - это когда головоломка переведена в состояние из которого её в принципе невозможно решить (блокировка) и единственный способ - загрузка начального состояния.

В портале таких ситуаций нет.

16

Говоря о таких тупиках, в Portal (что в первом, что во втором) в нескольких камерах можно ПОСТАРАВШИСЬ загнать себя в ловушку, но разработчики это предусматривали и обыгрывают как «поздравляем, вы загнали себя в ловушку, вот мы откроем эту дверь», вместо того, чтобы заставлять игрока сбрасывать всё. https://youtu.be/AJGXN93CNq0

8

Portal идеален. Я все сказал.

18
Раскрывать всегда
Представлена Silent Hill f — первый трейлер, скриншоты и детали

В игре будут субтитры на русском языке, согласно странице в Steam.

202202
2323
2323
1010
33
22
22
11
😐
реклама
разместить
Для Kingdom Come: Deliverance II вышел крупный патч 1.2 — с улучшенной боёвкой и цирюльником

Также теперь можно бегать пьяным.

Автор скриншота: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3440797390&postId=3635704" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Vais Vargoroth</a>
316316
1515
99
77
55
33
11
Обожаю игры 2020-х, когда полноценными они становятся спустя 2 года после релиза и десяток патчей.
В Steam началась большая весенняя распродажа

Время вновь потратить все деньги на игры.

В Steam началась большая весенняя распродажа
179179
2727
99
77
33
33
22
11
11
БЕГОМ ПОКУПАТЬ ИГРЫ КОТОРЫЕ НЕ БУДУТ ЗАПУЩЕНЫ
Ubisoft представила Rainbow Six Siege X — масштабно обновлённую версию своего тактического шутера

Режим «6 на 6», улучшенная графика и звук, а также бесплатный доступ для новых игроков.

Ubisoft представила Rainbow Six Siege X — масштабно обновлённую версию своего тактического шутера
104104
2121
77
11
11
11
А помните радугу образца 2016 года ? эх вот время было 🥲😢
Для RPG-шутера Witchfire от авторов Painkiller вышел масштабный патч — с лабиринтом и испытаниями

Разработчики не собираются добавлять кооператив в игру, несмотря на просьбы, — они сфокусированы на одиночном контенте.

7979
2424
11
Лютейшая годнота становится еще более лютой
Демоверсия ремастера Half-Life 2 на RTX Remix выйдет 18 марта — 30 минут геймплея

Она будет бесплатной для всех владельцев оригинальной игры.

431431
8484
1717
1313
44
33
22
22
11
В игру банально скучно играть в 2025 - эти ртксы, как мёртвому припарка
ZA/UM анонсировала Disco Elysium для Android-смартфонов

На iPhone не выйдет, по крайней мере, сразу.

240240
3939
99
88
66
44
22
22
11
11
андроид - сила
Брэд Питт мчится на болиде в трейлере фильма «Формула-1» от режиссёра «Топ Ган: Мэверик»

Зарубежный прокат стартует 25 июня.

6767
1818
77
55
11
11
ЕСЛИ ЕСТЬ ФОРМУЛА-1, ДОЛЖНА БЫТЬ И ФОРИШАКА-1
реклама
разместить
«Добро пожаловать обратно»: трейлер и кадры седьмого cезона «Чёрного зеркала»

Продолжение шоу выйдет 10 апреля.

8181
1414
1010
22
11
Не знаю, по-моему сериал скатился, когда производство из Англии перенесли в Америку.
Появился геймплей Ardenfall — RPG в духе Morrowind от разработчиков, «которые устали ждать новую The Elder Scrolls»

Иммерсивная ролевая игра выйдет в Steam в 2025 году — сперва в раннем доступе.

188188
5050
3333
1818
1616
11
Как называется эта стилизация, она отвратительная