Левелдизайнер MachineGames (серия Wolfenstein) Юлиус-Космин Ониску опубликовал в блоге на Medium текст, в котором проанализировал дизайн уровней в ранних частях Assassin's Creed. Он рассказал, на основе каких принципов построено окружение в игре, а также показал, как разработчики направляют пользователя. Мы выбрали из текста главное.
Дежурный коммент о том, что трилогия Эцио топчик
Прости, Эцио, мы всё прое...
Это всё, конечно, здорово, но я прекрасно помню, как тяжело было бегать по земле — постоянно упирался во что-то, в какие-то цветочные горшки, перила и т.д. Особенно бесило в заданиях на время. Пробежать между двумя столбиками было нереально, перс обязательно либо упирался, либо запрыгивал на один из них. В последних частях этого уже было значительно меньше.
Помню как зашел в Одисею первый раз и поймал разрыв шаблона от отсутствия паркура.
Это как полёты на паутине в новом человеке пауке. Необходимость.
Так об этом же и статья. Никто не думал про передвижение по земле, когда есть такое потрясающее передвижение по крышам.
Ассассинс крид, который мы потеряли.
Я действительно скучаю по головоломкам типа как забраться на эту фигню) На очень очень красивую фигню!
Потом я поехала во Флоренцию, и сначала поднялась в купол Дуомо, а потом на крышу башни. Это было ошибкой. Я там поняла что ассасины сверхлюди :D