Бежать по крышам удобнее, чем по улицам: принципы левелдизайна в ранних частях Assassin's Creed

Разработчики сделали всё возможное, чтобы игрок сохранял высокую скорость передвижения.

Левелдизайнер MachineGames (серия Wolfenstein) Юлиус-Космин Ониску опубликовал в блоге на Medium текст, в котором проанализировал дизайн уровней в ранних частях Assassin's Creed. Он рассказал, на основе каких принципов построено окружение в игре, а также показал, как разработчики направляют пользователя. Мы выбрали из текста главное.

Бежать по крышам удобнее, чем по улицам: принципы левелдизайна в ранних частях Assassin's Creed

В основе передвижения по городу в серии Assassin's Creed лежит несколько важных принципов:

  • по крышам передвигаться должно быть проще, чем по улицам;
  • забираться на крыши должно быть легко и весело;
  • бег по крышам — это не один из вариантов, а основная стратегия;
  • вся игра должна строиться вокруг паркура.

Чтобы движение по городу было непрерывным, существуют связи между отдельными домами и районами.

Бостон из Assassin's Creed 3. Город состоит из нескольких связанных районов
Бостон из Assassin's Creed 3. Город состоит из нескольких связанных районов
Город, разделённый на несколько районов
Город, разделённый на несколько районов
Каждый район состоит из скопления домов
Каждый район состоит из скопления домов

Главный принцип, который лежит в основе окружения — движение по крышам должно быть закольцовано. Соответственно, если пользователь передвигается внутри жилого блока, то у него должна быть возможность без проблем пройти по кругу.

Пример закольцованного пути внутри жилого блока. Само движение при этом линейное. Зелёные линии — путь по крышам домов, красные линии — переходы между зданиями
Пример закольцованного пути внутри жилого блока. Само движение при этом линейное. Зелёные линии — путь по крышам домов, красные линии — переходы между зданиями

Районы, в свою очередь, состоят из множества скоплений домов — они также связаны между собой.

Оранжевые блоки — скопления зданий, чёрные стрелки — пути внутри жилых блоков, голубые линии — связи и переходы между жилыми блоками
Оранжевые блоки — скопления зданий, чёрные стрелки — пути внутри жилых блоков, голубые линии — связи и переходы между жилыми блоками

Пути на крышах — это шоссе, которое обеспечивает непрерывное движение по городу. Именно поэтому крыши удобнее для передвижения, чем улицы. Если представить эту концепцию в виде молекулярной схемы, то получится нечто подобное:

Схема передвижения по крышам города
Схема передвижения по крышам города

Одно из важных условий сохранения интереса пользователей — обеспечение высокой скорости и непрерывности передвижения. Именно поэтому простое взбирание по стене — это далеко не всегда оптимальный вариант.

Темп прохождения замедляется, если игрок пытается просто залезть на здание по стене
Темп прохождения замедляется, если игрок пытается просто залезть на здание по стене

Чтобы решить эту проблему, разработчики Assassin's Creed добавили в игровой мир разнообразные элементы, которые помогают пользователям забираться на крышу. Это необходимое условие для того, чтобы сохранять быстрый темп передвижения по городу.

Стартовые точки для паркура позволяют игрокам сохранять скорость и быстрее забираться наверх. Есть несколько вариантов таких элементов.

Стартовые объекты, которые упрощают паркур. Игрок не замедляется, залезая на них, как в случае со стеной, а быстро поднимается по вертикали
Стартовые объекты, которые упрощают паркур. Игрок не замедляется, залезая на них, как в случае со стеной, а быстро поднимается по вертикали

Такие элементы постепенно ведут игрока до самой крыши — последовательность балок или других конструкций позволяет продолжать движение.

Бежать по крышам удобнее, чем по улицам: принципы левелдизайна в ранних частях Assassin's Creed

Есть несколько элементов, которые помогают удерживать темп передвижения. Балки позволяют непрерывно бежать вперёд, перепрыгивая с одной на другую. Для поворота за угол используется специальный подвижный элемент, который позволяет не снижать скорость.

По балкам можно непрерывно прыгать, а подвижная поворотная балка позволяет сохранять скорость на поворотах
По балкам можно непрерывно прыгать, а подвижная поворотная балка позволяет сохранять скорость на поворотах

Разработчики постарались сделать так, чтобы такие последовательности элементов встречались повсеместно. Это создаёт интересные паркур-циклы, которые позволяют эффективно уходить от погони.

Также такие элементы выступают в качестве визуального магнита — они показывают, что в этом месте есть удобная возможность для того, чтобы начать взбираться на крышу.

Бежать по крышам удобнее, чем по улицам: принципы левелдизайна в ранних частях Assassin's Creed
Бежать по крышам удобнее, чем по улицам: принципы левелдизайна в ранних частях Assassin's Creed
Бежать по крышам удобнее, чем по улицам: принципы левелдизайна в ранних частях Assassin's Creed
Бежать по крышам удобнее, чем по улицам: принципы левелдизайна в ранних частях Assassin's Creed
Бежать по крышам удобнее, чем по улицам: принципы левелдизайна в ранних частях Assassin's Creed

При этом основная цель такой последовательности — привести игрока на вершину здания. Если же она просто ведёт его по кругу без конкретного выхода из цикла, то в ней нет особого смысла.

Чтобы пользователь передвигался по крышам быстрее, чем по улицам, разработчики постарались убрать любые препятствия, которые замедляют движение. При этом сама форма зданий подсказывает, куда нужно бежать.

Бежать по крышам удобнее, чем по улицам: принципы левелдизайна в ранних частях Assassin's Creed
Здания должны быть достаточно близко друг к другу, чтобы герой мог легко перепрыгивать с одного на другое
Здания должны быть достаточно близко друг к другу, чтобы герой мог легко перепрыгивать с одного на другое

Существует несколько типов анимаций прыжка, которые зависят от расстояния между зданиями. Вот две из них:

  • персонаж быстро прыгает с одного объекта на другой. Такие действия сохраняют скорость передвижения;
Бежать по крышам удобнее, чем по улицам: принципы левелдизайна в ранних частях Assassin's Creed
Бежать по крышам удобнее, чем по улицам: принципы левелдизайна в ранних частях Assassin's Creed
  • персонаж прыгает и хватается за уступ. Из-за этого герой замедляется и появляется одно лишнее действие.
Бежать по крышам удобнее, чем по улицам: принципы левелдизайна в ранних частях Assassin's Creed
Бежать по крышам удобнее, чем по улицам: принципы левелдизайна в ранних частях Assassin's Creed

Чтобы герой не замедлялся, когда прыгает и хватается за уступ, достаточно добавить ступеньку, которая позволит сохранить непрерывность движения.

Небольшой дополнительный уступ на противоположной стене
Небольшой дополнительный уступ на противоположной стене
Также можно добавить ступеньку, которая позволит прыгнуть выше
Также можно добавить ступеньку, которая позволит прыгнуть выше
Более комплексный пример исправлений, которые помогают герою сохранять скорость передвижения
Более комплексный пример исправлений, которые помогают герою сохранять скорость передвижения
Другой пример комплексных исправлений
Другой пример комплексных исправлений
Пример таких элементов из игры
Пример таких элементов из игры
Промежуточные объекты позволяют преодолевать препятствия в местах с разной высотой крыш
Промежуточные объекты позволяют преодолевать препятствия в местах с разной высотой крыш
Дымоходы и уличные фонари отлично подходят для того, чтобы создавать связь между разными по высоте зданиями
Дымоходы и уличные фонари отлично подходят для того, чтобы создавать связь между разными по высоте зданиями

В игре можно найти множество элементов, связывающих разные поверхности.

Ряд столбиков, торчащих из воды
Ряд столбиков, торчащих из воды
Верёвки между зданиями
Верёвки между зданиями
Зиплайны, которые работают только в одну сторону. Часто на конце зиплайна стоит противник, которого можно моментально убить. Это выглядит как дополнительное вознаграждение, которое мотивирует пользователя использовать этот элемент игрового мира
Зиплайны, которые работают только в одну сторону. Часто на конце зиплайна стоит противник, которого можно моментально убить. Это выглядит как дополнительное вознаграждение, которое мотивирует пользователя использовать этот элемент игрового мира

Такие пути могут приводить к самым разным объектам. Их задача состоит в том, чтобы придавать смысл таким секциям платформинга:

  • клад. Награда приносит удовлетворение пользователям;
  • прыжок веры. Часто на башнях находятся точки синхронизации, которые открывают участки карты и дополнительные игровые активности.
1313 показов
6.1K6.1K открытий
37 комментариев

Дежурный коммент о том, что трилогия Эцио топчик

Ответить

Прости, Эцио, мы всё прое...

Ответить

Это всё, конечно, здорово, но я прекрасно помню, как тяжело было бегать по земле — постоянно упирался во что-то, в какие-то цветочные горшки, перила и т.д. Особенно бесило в заданиях на время. Пробежать между двумя столбиками было нереально, перс обязательно либо упирался, либо запрыгивал на один из них. В последних частях этого уже было значительно меньше.

Ответить

Помню как зашел в Одисею первый раз и поймал разрыв шаблона от отсутствия паркура.
Это как полёты на паутине в новом человеке пауке. Необходимость.

Ответить

Так об этом же и статья. Никто не думал про передвижение по земле, когда есть такое потрясающее передвижение по крышам.

Ответить

Ассассинс крид, который мы потеряли.

Ответить

Я действительно скучаю по головоломкам типа как забраться на эту фигню) На очень очень красивую фигню! 
Потом я поехала во Флоренцию, и сначала поднялась в купол Дуомо, а потом на крышу башни. Это было ошибкой. Я там поняла что ассасины сверхлюди :D

Ответить