Как авторы Omensight экономят при разработке игр

Повторное использование ассетов и преимущества фиксированной камеры.

За канадской инди-студией Spearhead Games закрепилась репутация команды, которая делает свои игры в кратчайшие сроки. Со дня основания в 2012 году компания выпустила уже четыре игры.

В середине мая состоялся релиз их последней на данный момент игры, Omensight — экшен-RPG, в которой главный герой, в попытках остановить апокалипсис, вынужден раз за разом переживать последний день перед концом света. Разработка игры заняла всего 18 месяцев.

Сооснователь студии Малик Боухира (Malik Boukhira) рассказал сайту Gamasutra, на какие хитрости идёт Spearhead Games, чтобы быстро создавать игры в условиях жёсткой экономии денег. Мы выбрали главное из материала.

Как авторы Omensight экономят при разработке игр

Разработка игры может быть долгим и трудным процессом, даже если команда состоит из сотен человек. Маленьким студиям приходится ещё тяжелее — достаточно взглянуть на платформер Owlboy, создание которого заняло девять лет.

У Spearhead Games не было в запасе столько времени. Команда выработала привычку делать игры в короткие сроки. Так, их последняя игра, Omensight, по словам сооснователя студии Малика Боухиры, была создана за 18 месяцев. Разработка из предыдущего творения, Stories: The Path of Destinies, заняла 11 месяцев. При этом штат студии никогда не превышал 20 человек.

По словам Боухира, такому короткому циклу разработки способствует ограниченность бюджета — чем меньше у вас денег, тем быстрее вы заканчиваете работу над игрой.

Мы разрабатываем игры так быстро потому, что в какой-то момент у нас кончаются деньги. У нас ограниченный бюджет, а посему мы стремимся сделать как можно больше в этих условиях. Мы должны быть настолько изобретательными, насколько это возможно, чтобы создать хорошую игру.

Малик Боухира, сооснователь Spearhead Games

По словам Боухиры, один из основных способов сэкономить деньги — использовать одни и те же ассеты и локации по нескольку раз. Бэктеркинг в играх — распространённое явление, которое позволяет сэкономить время и средства, но разработчикам нужно с умом подходить к нему.

Как авторы Omensight экономят при разработке игр

Spearhead Games так же неоднократно использовали одни и те же ассеты и в Stories, так как игроку приходилось раз за разом возвращаться в уже изученные локации. Боухира признаёт, что разработчикам не удалось в достаточной мере сделать этот процесс увлекательным для игрока.

Это не рушило пользовательский опыт, но в какой-то момент ты начинал понимать: «Это то же самое место». Сперва ты не осознаешь этого, но чем больше ты играешь в Stories, тем более явным становится трюк, к которому мы прибегли, чтобы сэкономить.

Малик Боухира, сооснователь Spearhead Games

Поэтому при работе над Omensight разработчики задались вопросом, как сделать игру реиграбельной и интересной, но при этом не создавать много уникального контента.

Как авторы Omensight экономят при разработке игр

Сюжет Omensight не линеен — он ветвится в нескольких точках, поэтому разработчики решили сделать так, чтобы у каждого из путей прохождения был свой исход, одинаково значимый для игрока. Таким образом, даже если игроку придётся возвращаться в старые локации, он увидит какие-то изменения. В этом из заключается главная сложность: сделать ассеты достаточно разнообразными, но при этом не потратить на это много денег.

Боухира отмечает, что его команда художников хорошо потрудилась, работая над эстетической составляющей игры. При этом на визуальное исполнение было потрачено не так много денег. Omensight выглядит как оживший графический роман: цвета яркие, но локации выглядят плоскими и монотонными. Персонажи детализированы, но камера располагается в основном над ними.

Как авторы Omensight экономят при разработке игр

Если присмотреться, то можно заметить, что на окружении всё же есть текстуры, но ровно столько, чтобы игрок мог отличить, например, камень от другого материала. Трава растёт не густо, лишь для того, чтобы показать, что в этой местности есть трава. Глядя на локацию вы не сможете сказать, что такой визуальный стиль был выбран для того, чтобы сэкономить деньги, но это так.

Это очень крутой и выразительный стиль, который не требует супердетализованных мешей и текстур.

Малик Боухира, сооснователь Spearhead Games

В Omensight игрок может лишь слегка контролировать камеру, но большую часть игры ею управляет компьютер. Благодаря этому игрок всегда знает, куда ему надо идти и на что обратить внимание, но кроме того, это хитрый способ сэкономить время и силы, ведь разработчикам не приходиться анимировать всю локацию.

Если в вашей игре не фиксированная камера, то вам не нужно прорисовывать каждый уголок мира. Игрок не сможет увидеть потолок или то, что находится за ним, а вы сэкономите время художников.

Малик Боухира, сооснователь Spearhead Games

Однако Боухира отмечает, что, как и в случае с ассетами, выбор фиксированной камеры, должен казаться игроку не попыткой сократить издержки, но обдуманным художественным решением. Так, камера в Omensight делает игру кинематографичной.

Как вы можете заметить, это интересно с визуальной точки зрения. Такая камера более кинематографична, потому что мы контролируем точку обзора. Мы решаем, сколько позволено увидеть игроку. И это экономит 30-40% времени разработки.

Малик Боухира, сооснователь Spearhead Games
3.2K3.2K открытий
9 комментариев

Ну по скринам видно , как они экономят )

Ответить

Ничего нового. Так был устроен СССР. Если не показывать, что творится за границей, можно неплохо экономить и закрывать пятилетки за четыре года.

Ответить

как сделать игру реиграбельной и интересной, но при этом не создавать много уникального контента.Генератор?

Ответить

Человек лучший генератор..правда медленный и устает...
Вспомни No Man's Sky там все сгенерировали интересным это не стало

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

сколько там - 16 концовок?

Ответить

Как только разговор пошёл про фиксированную камеру, мне сразу вспомнилась сцена из Silent Hill 1: https://youtu.be/EgTin3ElwOc?t=5m15s

Ответить