Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена...⁠⁠

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена...⁠⁠

Всем привет! Сегодня мы общаемся с Геннадием Баскиным — инди-разработчиком игры Wanna trade?. Поговорим о команде, планах, разработке и вообще поинтересуемся, как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена. Интервью получилось объемным, так что наливайте чаёк и поехали. Итак…

Дисклеймер: в тексте В — ведущий, О — опрашиваемый. Приятного чтения.

В: Расскажи о себе.
О: Мне 28 лет, по образованию я педагог-психолог. Увлекаюсь, как ни странно, психологией, философией, историей, политикой. Немного музыкант, немного писатель, немного поэт, немного разработчик игр. Люблю морепродукты, зеленый чай с мелиссой и задачки на логику. :)

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена...⁠⁠

В: Как пришел в геймдев?
О: Мой творческий путь (а кто бы что ни говорил, я считал и буду считать разработку игр прежде всего творческой деятельностью) начался еще в далеком детстве, когда родители меня отдали на фортепиано. В подростковом возрасте я уже самостоятельно принял решение заняться вокалом, а затем сколотить свою музыкальную группу. И мне это, в общем-то, удалось. Мы дали несколько концертов, записали студийный альбом (что для юных ребят, на мой взгляд, является неплохими достижениями). Тогда, конечно, всем нам хотелось стать известными рок-музыкантами — максимализм делал свое дело. Однако жизнь всегда вносит свои коррективы. И мой случай не исключение. По личным причинам я был вынужден завершить свою музыкальную карьеру. Но так как тяга к созиданию во мне, так или иначе, оставалась, я стал искать замену музыке. И нашел ее в геймдеве, которым я в той или иной степени занимался и раньше, создавая пользовательские карты для WC3 и SC2, в которые мы нет-нет да и играли с друзьями по баттлнету. Так впоследствии было принято решение пойти на курсы геймдизайна.

В: Расскажи о студии. Как она образовалась?
О: Студия образовалась в 2019 году, после выпуска первой игры. На тот момент нас было трое: два геймдизайнера и программист. Никто из нас не имел опыта работы в геймдеве до 2017 года, мы пришли из разных сфер. Про себя я уже немного сказал. Добавлю еще, что последним моим местом работы была строительная компания. Второй геймдизайнер пришел из IT сферы. А программист был студентом по профилю с большим практическим опытом.

В: Почему Ingvik Studios?
О: Тут все просто. Это анаграмма на слово viking. Почему именно так? Захотелось. Понравилось звучание.

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена...⁠⁠

В: Помимо игры, чем ещё занимаешься? Может есть какое-то хобби?
О: Сейчас у меня практически все время уходит на проект. Впереди еще много работы. Я встаю с утра и первым делом открываю свои заметки, а потом тасктрекер. Ложусь спать я обычно не раньше двух-трех ночи. Сейчас вот, например, пишу ответы на интервью в половину первого ночи :) Прибавить к этому еще семью, и все. Больше ни на что времени не остается. А так хобби, конечно, есть. Компьютерные игры (правда, после дня разработки уже особо играть не хочется), чтение научных статей (особенно исторических), очень люблю рыбалку.

В: Сколько в команде человек?
О: Нас шестеро. К команде присоединились два художника и художник-аниматор.

В: Как удалось собрать команду? Вы просто собрались друзьями выпить пивка и в процессе решили, что надо делать игры или пришлось поискать ребят по интернетам?
О: Над первой игрой мы работали вчетвером. Меня пригласил в разработку мой товарищ, с которым мы играли в группе. Остальных ребят искали через интернет. После работы над этой игрой наши пути с товарищем разошлись. Ему была больше интересна мобильная индустрия. А мы с остальными ребятами решили сделать свою инди-студию. В дальнейшем искали людей через интернет, на профильных ресурсах и через знакомых.

В: Какими инструментами пользуетесь при разработке игры?
О: Основной наш инструмент — Юнити. Помимо него пользуемся тасктрекерами, гугл доками, миро, гитхабом, дискордом. В общем, стандартный такой набор разработчика. Помимо этого еще ПО художников: фш, спайн.

В: Дорого ли обходится разработка?
О:
Дорого, если переводить затраченное время в валюту. Плюс еще дополнительные траты на продвижение. В среднем разработка проекта такого уровня обходится примерно в $100.000 в год.

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена...⁠⁠

В: Откуда берется финансирование?
О: У нас это личные сбережения. Мы планируем ввести донаты для неравнодушных, но пока считаем, что рано. Плюс надо же еще предложить что-то эксклюзивное. Но художники пока слишком заняты проектным артом, чтобы рисовать обнаженку :D

В: Как вообще пришли к идее “славянского фэнтези-платформера”? Почему именно платформер, а не шутер или любой другой жанр?
О: У нас были на примете и другие жанры. Но конкретно для этой идеи платформер напрашивался сам собой. К тому же для небольшой команды платформер является реалистичной целью в отличие от, скажем, шутера или рпг. Кстати, изначально сеттинг у нас был другой.

В: Какой изначально был сеттинг?
О: Классическое фэнтези.

В: Вашей предыдущей игрой была Age of Forays. Насколько сложно было её выпустить? Чему научились в процессе разработки? Как залезали в Стим?
О: Разрабатывалась она в течение года, хотя ее можно было сделать куда быстрее. Это была проба пера и проект для портфолио. Многому научились в процессе разработки. Но прежде всего работе в команде, базовому ведению документации. В стим попадали через (нет, не постель) воркшоп. Это был 18 год, так что все было несколько проще. Платили небольшой взнос. Но, в общем-то, это остается неизменным.

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена...⁠⁠

В: Сейчас залезть в Стим сложнее?
О: Из-за банковских ограничений сложнее. У нас только один банк переводит деньги разработчикам. По-моему, это Райффайзен.

В: Хорошо, вернемся к игре. В ней довольно интересная механика — мы выступаем не спасителем мира, а этаким помощником (торговцем) и “ангелом-хранителем”, который должен всеми силами облегчить путь нашего героя на пути к победе. Как пришли к этой идее?
О: Эта идея появилась у второго геймдизайнера. Мы шли с ним печальные из офиса Мейла, куда мы ходили с нашим предыдущим проектом. Нам нужно было срочно менять вектор разработки и основную идею. Мы зашли с ним в кафешку и начали брейнштормить (накидывать идеи). Ну и через энное количество отпавших вариантов он сказал, что у него когда-то была идея платформера с торговцем и героем. И как-то сразу в голове щелкнуло, что это вполне может быть рабочим вариантом. Подогревало нас еще и то, что никто из нас не мог назвать игру, в которой бы уже использовалась такая механика. В общем, мы стали развивать эту идею. От чего-то отказывались, что-то добавляли, потом взялись за прототип. И с каждым днем работы, с каждым новым отзывом мы все больше убеждались, что сделали правильный выбор. Надеемся, что в итоге это так и будет.

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена...⁠⁠
Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена...⁠⁠

В: Из чего будет состоять геймплей? Судя по артам, в игре планируются, помимо различных препятствий, монстры и тому подобная нечисть. Как мы будем противостоять им от лица помощника?
О: Геймплей будет состоять из двух ключевых элементов: уровней, где мы должны решать свои проблемы и помогать герою решать его проблемы, и хабов (зон между уровнями), где мы будем продавать герою экипировку и расходники для дальнейших путешествий. Что же до врагов, то вопрос действительно хороший. Боевая система в классическом виде отсутствует (по крайней мере для игрока), но это не значит, что ее нет совсем. Во-первых, игрок сможет кидаться в противников… предметами. Да, те предметы, которые торговец собирает на уровне для продажи герою, он может кидать в противников. Разумеется, предметом для этого придется пожертвовать. Эффект зависит от размера противника. К примеру, мелкий враг тут же будет сброшен с платформы вниз, а среднего это оглушит, давая игроку возможность спокойно перепрыгнуть его, ничем не рискуя. Больших, увы, это может только разозлить. Во-вторых, в распоряжении игрока будут артефакты, обладающие различными способностями, облегчающими ему жизнь. Одним из них, к примеру, можно будет заморозить любого противника, превратив его в глыбу льда. Но тут важно помнить, что заряды у артефактов не бесконечны и использовать их надо с умом. В-третьих, практически всегда у игрока будет возможность обойти или перепрыгнуть противника. Правда, не всегда это может быть просто сделать, ведь каждый враг обладает своими способностями, даже если это с виду обычный волк.

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена...⁠⁠

В: С учётом главного персонажа и тематики, будут ли информационно погружать игрока в торговлю и экономику? Или такой цели не стоит?
О: Было бы совсем не здорово играть за торговца, но при этом не иметь возможности торговать, верно? Это примерно как играть за думгая, не имея возможности убивать демонов. Поэтому да, вы в полной мере сможете прочувствовать, каково это, впаривать клиенту то, что ему (на его совершенно неправильный взгляд) не нужно. Торговля это отдельная механика, с которой вы будете иметь дело каждый раз, когда захотите обновить экипировку Героя или пополнить его запасы расходников. И здесь вам придется постараться. Герой имеет свое представление о том, что ему действительно необходимо в походе, и оно далеко не всегда будет совпадать с вашим. Поэтому вам придется убеждать его, делать скидки, обманывать (чего греха таить?), чтобы заставить изменить свое решение. Можете сразу настраивать себя на то, что иногда это вам удаваться не будет. Мало того, вы еще и не будете знать, сколько у Героя золота до начала торговли с ним, что непременно скажется на количестве предметов, которые он может купить за раз. Дабы немного подсластить пилюлю, скажу, что игроку будет доступно несколько вариантов для… ммм… увеличения вероятности удачного исхода торговли.

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена...⁠⁠

В: Чем вдохновлялись при создании игры?
О: Вдохновлялись в основном старыми играми, в которых разработчики экономили на модельках в угоду производительности :) Ведь именно благодаря им родилась сама идея одного торговца, которого мы встречаем в разных городах. Перечислять можно практически бесконечно, но лично мне сразу же вспоминается первый Sacred. Уж больно хорошо я запомнил модельку торговца, которая была одна на все населенные пункты.

В: Менялась ли концепция?
О: Концепция игры, конечно, преображалась, потому что изначально она была сырой. В процессе работы это происходит с любым проектом. Это неизбежность, с которой нужно не то что смириться, но принять ее как само собой разумеющееся. И это тот случай, когда отпускать надо действительно с легким сердцем. Предпосылки для этого самые разные: от банального “разонравилось” до непоколебимого “не успеем реализовать”.

В: Мы как-то с тобою общались, и ты поделился, что ранее разрабатывал игру в жанре RPG. Называлась она Chronicles of Middland. Выглядело эпично. Почему пришлось отказаться от этого проекта?
О: Да, это наша старая идея игры. Заморозили мы её по причине огромной трудоемкости для небольшой команды. Это была партийная рпг в славянском сеттинге. Кстати, параллельно мы сейчас работаем над концептом настольной игры по ее сюжету с использованием игровых концепт-артов.

В: Расскажи о сюжете и мире, в котором мы окажемся. Чем он примечателен?
О:
Начну, пожалуй, с мира, который основан на сеттинге Древней Руси, но является авторским. У нас нет строгих временных рамок, однако технологическое развитие у нас соответствует 9-10 векам. Плюс, конечно, магия, да. Сюжет же повествует о том, что в княжестве N случилась беда. Темный богатырь, Идолище Поганое, заручившись поддержкой Соловья-Разбойника, пленит богатырей, вечно досаждающих ему, и вместе со своими степными налетчиками начинает грабить княжеские земли и неволить людей. Князь спешно созывает дружинников и витязей, готовых дать бой Идолищу. В это же самое время в столице княжества мелкий торговец и страшно азартный игрок по имени Бреслав оказывается в страшно неприятном положении. Он занял большую сумму у местной разбойничьей шайки и спустил ее подчистую на кулачные бои. Ему ставят условие: либо он отдает всю сумму с процентами в короткий срок, либо он оказывается на варяжском судне работорговцев. Ища варианты решения своей проблемы, он узнает, что в городе объявился храбрец, откликнувшийся на призыв князя. Храбрец этот покупает припасы для своего похода. Бреслав понимает, что это его шанс. Он быстро находит по своим каналам различные бросовые безделушки и продает их витязю на удивление легко. Смекнув, что этот простак — настоящая золотая жила, Бреслав хватает свой дорожный рюкзак, и отправляется вслед за ним, собираясь полностью осушить его кошелек и отдать разбойникам долг.

Как вы можете видеть, интересы у торговца весьма приземленные. Но и его можно понять, учитывая обстоятельства. Об остальном я пока умолчу. Всему свое время.

В: Каким планируется музыкальное сопровождение — с закосом под 8-16 бит или более современное? Насколько оцениваете важность саундтрека в проектах подобного размера?
О: Если бы мы делали что-то пиксельное, то, возможно, 8-16 бит хорошо бы вписались сюда, но нет. Мы хотим, чтобы музыкальное сопровождение отражало происходящее на экране. К примеру, если Герою предстоит убегать от дракона по пещере, а вокруг него будет бурлить лава, то игрок должен ощущать напряжение не только благодаря геймплею, но и благодаря музыке. Если это хаб, где игрок и Герой могут отдохнуть, восстановить силы, то здесь должна быть совершенно иная тема, полностью противоположная предыдущей. Общими для всех музыкальных тем будут фолковые мотивы с использованием народных инструментов.

На мой взгляд, важность саундтрека и звуков, в целом, сложно переоценить. Они задают атмосферу и участвуют в повествовании, являясь элементами нарративного дизайна.

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена...⁠⁠

В: Вы участвуете во Всероссийском конкурсе «Начни игру». Как оцениваете перспективы, трудно ли далось участие, какие проекты там ещё были и вообще, как впечатление?
О: В пятницу как раз закончился отбор на второй этап конкурса. Все участники отправляли проектную документацию и проходили собеседование с экспертами, которые являются мэтрами отечественного геймдева с большим бэкграундом. Из 166 проектов в финал прошли 28. И мы очень рады, что оказались в их числе. Сам конкурс будет идти приблизительно до 8 ноября. Участников много, у многих очень интересные проекты. Мне особенно понравился проект по геймификации VR технологии в области детской гидрореабилитации. Называется он Flow Racer. Это такие VR-гонки под водой. То есть ребенок играет в подводные гонки, проходя реабилитацию под водой. Я руками и ногами за такие технологичные, общественно полезные проекты. Впечатления от самого конкурса положительные на данном этапе, поскольку всем командам дается грамотный и очень подробный фидбек по проектам, все кураторы делятся советами, что очень ценно, когда общаешься с людьми, имеющими огромный опыт. Будем стараться держать в курсе событий.

В: Как в целом оцениваешь игро-индустрию в России?
О: Это очень сложный вопрос. Скажу так: мне хочется побольше самобытности. И дело совсем не в политических событиях, если кто-то мог так подумать. Мне в принципе не хватало всегда этой самобытности. Виной всему, на мой взгляд, то, что не понимали, как лучше ее донести до мира. Либо оно выглядело комично, либо было копией популярной игры, переложенной на отечественный лад. Сейчас, кстати, 1С работают над игрой по вселенной «Сказок Старой Руси» Романа Папсуева. Мне очень интересно, что у них в итоге получится.

В: Распространение через ВК Плей?
О: Рассматриваем Стим и ВК Плей. Пока такие варианты.

Блицопрос — самые острые вопросы нашего интервью здесь.

В: Топ-3 любимых игр?
О: Grandia 2, Black&White, Majesty

В: Что читаешь?
О: Сунь-Цзы «Искусство войны», а если ты имеешь в виду настольную книгу, то это “Темный эльф” Роберта Сальваторе.

В: Оказавшись перед Кодзимой, что ты ему скажешь?
О: Kon'nichiwa, Kojima-san. Ogenkidesuka?

В: Темное или светлое?
О: Конечно светлое!

В: Ну и финалочка: что посоветуешь юным разработчикам, которые хотели бы влететь в игрострой?
О: Не тратьте свое время на разработки ММОРПГ. Начинайте с проектов проще. Прежде всего нужно научиться соотносить масштабы со своими силами, временем и навыками. Чем быстрее это поймете, тем меньше времени потратите впустую.

<i>Еще больше новостей и статей в нашем <a href="https://vk.com/catgeeks" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сообществе</a> и <a href="https://t.me/catgeeks" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Telegram-канале</a>.</i>
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
7.5K7.5K показов
2.5K2.5K открытий
22 комментария

интервью вообще никак не связано с заголовком
думал о проблемах рустора и вк плей
ничего подобного
какое-то типичное в среде инди самолюбование

рустор сам уже проверил, глупая площадка и пока мало смысла там что-то выкладывать
про вк плей никто не пишет почему-то

Ответить

Кому нахрен нужен тот вк плей, я туда даже из-за Атомики Харта не зарегался, а уж из-за вонючей индюшатины и подавно. Пусть товарищ майор сам в свои игры на ВК играет. Они бы ещё через Одноклассники игры распространяли, дебилы.

Ответить

Да уж, я думал тут история успеха, а здесь как ребята 10 лямов в платформер вливают ещё не сделанный

Ответить

Десять миллионов в год, из личных накоплений. Какие богатые разработчики.

Ответить

10 млн. в год при оплачиваемой разработке

Ответить

У нас только один банк переводит деньги разработчикам. По-моему, это РайффайзенУже всё. Теперь только ехать в другую страну открывать счет.

Ответить

Ну Путин же на прошлой неделе высрал, что мы должны игры за границу только странам БРИКС продавать. Какой Стим, идите в Китай и Индию. Правда он не упомянул каким хером то в тот же Китай зайти, когда там государство решает какую игру в страну запустить. И каким хером потом бабло оттуда выводить, если этот клоун не может даже те же рупии за газ из Индии вывести. Да и нахер они кому нужны те рупии в нашей банковской системе?

Ответить