Кейс пылающей разработки, или создание игры за 10 дней с рулём и с VR

Опыт компании GD Forge.

Забегает ко мне Вадим (наш директор по маркетингу) и говорит:

– Ян! Надо писать кейсы! Кейсы-кейсы-кейсы! Индексация, SEO, репутация, узнаваемость…

Через пять минут его тирады, где ещё угрожающе гремели слова «виральность», «личный бренд», «оказаться на обочине», «конверсия» и тому подобные, я демонстративно закатываю глаза, записываю задачу в заметки и вот уже ночь, улица, фонарь, и я пытаюсь вспомнить как всё было.

Кейс: Разработка развлекательного аттракциона для стенда «Пирелли» по заказу агентства «Подъёжики», железобетонный дэдлайн

Исполнитель: GD Forge

Время действия: очень напряжённые 10 рабочих дней в 2016 году

Захожу я к Саше, он у нас креативный директор, и говорю:

– Саша, слушай, тут нужно для промо-стенда чемпионата мира по хоккею в Москве для «Подъёжиков» (срочненько) разработать аттракцион. Прикольный заказ, стенд-аттракцион 3D для «Пирелли», гоночки, вжух, «Формула-1» в зимней тематике, все дела…

Саша, нехорошо взглянув, стал вычислять, где тут подвох, подбираясь к спрятанному мною в скобках слову «срочненько». Я решил упредить:

– Нет-нет, там ерунда, одна трасса, руль-монитор, пара оппонентов-ботов, прикинь – стенд для «Пирелли»! Круто же!

Саша нахмурился. Я, читая в глазах тени и искорки подозрений, решил быстро поработать с возражениями и проскочить подвох, перейдя к пряникам:

– Срок-две-недели-но-главное-погоди-да-погоди-ты…

Я не успел перейти к пряникам и пришлось терпеливо выслушать всё, что Саша думает о разработке 3D-симулятора «Формулы-1» в заснеженных декорациях с проектированием ИИ бота для гонок за 10 рабочих дней. Под конец его тирады, я решил, что начинает страдать мой авторитет руководителя, поэтому зашёл с козырей:

– Саша. Саша! Там настоящий болид «Формулы-1» и ведущий разработчик поедет настраивать в нем аттракцион и обучать, как с ним работать…

Его сознание моментально превратилось в поле брани двух почти равных сил: страхом-опять-нереальный-срок-куча-работы-как-успеть-аааа и любовью к быстрым и громким механизмам, воплощениям скорости в металле, а главное возможностью их потрогать. Победила любовь с небольшим перевесом, и в глазах креативного директора разжегся огонь. Я выдохнул - вызов был принят!

Саша, будучи сам опытным разработчиком графических приложений и очень ревнивым автолюбителем, самоотверженно решил сделать всё самостоятельно и заперся на две недели со своей возлюбленной по имени «Нереальная Женя 4» (Unreal Engine 4, бугагашенька!).

Самым сложным с точки зрения разработки (сложным в условиях 10-ти дневной разработки) – создание более-менее адекватного искусственного интеллекта для бота. Был напряженный момент, но потом бот, всё же, обогнал Сашу, выбив у него скупую отцовскую слезу гордости за свое дитя и можно было двигаться дальше.

Появилась более серьёзная проблема. Руль. Оказалось, что за две недели сделать поддержку руля очень проблематично – был бы обычный геймпад в аттракционе – зашибись было бы, но с рулем возникли проблемы на уровне интеграции. Пришлось штурмоваться. Стали копать – оказалось проще рулю притвориться геймпадом, чем играть честно.

Решили убедить движок, что наш руль – родился геймпадом и живёт по геймпадовым понятиям. Нашли опенсорсную софтину, которая могла конвертировать сигналы руля в обычные сигналы стиков и кнопочек геймпада, быстро интегрировали – ура! Так как срок был жарким, аттракцион один и его не требовалось масштабировать – решение позволило избавиться от задачи интеграции поддержки руля и использовать поддержку геймпадов из коробки инструментария.

Кейс пылающей разработки, или создание игры за 10 дней с рулём и с VR

Согласовали графику, трассу и прочее довольно быстро. Такой дедлайн делает все процессы очень шустрыми (как «Формулы-1», бугагашенька!), никаких потерь на итерации и оверсогласование не было. Оверспасибо – мы такое оверценим! Овер!

В конце второй недели Саша улетел в Москву на встречу с холодной красавицей разворачивать аттракцион, тестировать и обучать работе операторов аттракциона.

Кейс пылающей разработки, или создание игры за 10 дней с рулём и с VR

Аттракцион получился очень боевым, очередь была огромная, людям очень нравилось. Настолько, что пришлось сменить несколько рулей в процессе. Сначала думали – у нас проблемы с управлением, оказалось хоккейные фанаты очень азартны.

Кейс пылающей разработки, или создание игры за 10 дней с рулём и с VR

Вот видео того, что получилось.

Вопрос, который возник позже: а как связана «Формула-1» и хоккей. Оказалось, все тривиально – «Пирелли» были спонсорами зимнего хоккейного чемпионата и много чего делают для «Формулы-1», и для синергии этих мессаджей в аттракционе на трассе была зима.

Мы считаем, что получилось клёво и с высоким КПД. Людям понравилось!

Пережив ещё много чего, многострадальный руль, болид и наш контент упокоился в офисе продаж «Пирелли», где мы доработали проект и добавили поддержку виртуальной реальности (Oculus), а также добавили фан-сервис Pirelli в виде автомобильного кинотеатра, где можно смотреть промо-ролики, сидя в болиде, продолжая строить козни искусственному интеллекту на заледенелой трассе на высокой скорости и с эффектом полного погружения (ведь это был 2016 год, и Oculus CV1 только релизнулся, а массам был совершенно в новинку).

Что в итоге: получили крутой опыт работы в очень сжатых сроках, нашли классных партнёров, добавили в копилку довольного заказчика, а главное – подарили массу волнующих впечатлений пользователям… И Саше!

Кстати, аттракцион до сих пор бороздит просторы пиреллевских автосалонов и радует его посетителей.

Если вам понравилось – ждите – будут еще кейсы.

С вами был Ян Шевченко – директор и основатель студии разработки игр и VR/AR-проектов GD Forge. Появились вопросы или просто хочется познакомиться – «гугльните» нас.

1.7K1.7K открытий
9 комментариев

А в чем кейс заключается? Как убедить Саню делать аттракцион за 10 дней? Разве кейсы не должны давать полезной информации о том как это было сделано чтобы другим проще было схожие проекты делать? Или суть кейсов не в этом?

Ответить

Кейс заключается в том как говнокодить немасштабируемые проекты в зашкварные сроки, с дымом и матюгами. В общем антипаттерн разработки в полный рост.

Ответить

Может это кейс для менеджеров)

Ответить

Я конечно понимаю, что за десять дней сделать то что вы сделали - просто космос, но судя по видео, болид у вас едет как утюг. Пирелли не ругались?))

Ответить

Уважаемые, в геймдев статью, скорее, а то отписюны все пропустят из-за оффтопа.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Респект за то, что не стали пилить на юнити. Хотя в данном случае — когда резкий дедлайн, закидывание баблом и прототип как суть и основа всего — было бы оправдано… :)

Ответить