ASH OF GODS - Как создать собственную игровую франшизу. Ч.2

ASH OF GODS - Как создать собственную игровую франшизу. Ч.2

Мы рады приветствовать вас во второй части нашей статьи о создании собственной игровой франшизы, посвященной проекту ASH OF GODS. Если вы упустили первую часть, вы можете ознакомиться с ней на нашем канале на DTF по ссылке.

Напомним, что ASH OF GODS - это не только увлекательная игра, но и яркий пример успешной игровой франшизы. В предыдущей части мы рассмотрели некоторые аспекты создания и продвижения игровой вселенной.

В этой части мы предлагаем вам окунуться в глубины разработки, процессы, секреты и нюансы, которые сделали ASH OF GODS настоящей франшизой. Если вы интересуетесь геймдевом, то эта информация для вас. Недавно на канале Гришакова прошло эксклюзивное интервью с Николаем Бондаренко, создателем франшизы Ash of Gods.

👉 Посмотреть интервью можно на канале Гришакова. Следите за нашими публикациями, чтобы не упустить новые части этой захватывающей истории.

Больше информации в наших соцсетях: сайтyoutubetelegraminstagram

ASH OF GODS - Как создать собственную игровую франшизу. Ч.2

💰 Финансово результаты с консолей были важными, но имели свои нюансы. Продажи на консолях (Xbox, PlayStation, Nintendo) составили примерно 15% общей выручки. Однако существовали накладные расходы, такие как расходы на хранение и логистику, связанные с выпуском игры на ритейл во время пандемии COVID-19. Издатели предлагали задержать релиз на консолях, чтобы выпустить игру и в цифровом формате, и на ритейле, но такая задержка не предотвратила проблемы, связанные с пандемией.

🎮 Продажи копий игры были следующими на разных платформах:
на ПК - около 150 000 копий,
на консолях - около 35 000 копий,
на мобильных устройствах - примерно 15 000 копий,
и в магазине JiuDian (китайская платформа) - примерно 10 000-12 000 копий. Эти цифры представляют общий объем продаж.

🚀 Запуск был успешным, но автор считает, что у него был потенциал для большего успеха, и перенос релиза на консолях и отсутствие массированной маркетинговой компании влияли на результат. Он считает, что множество непредвиденных обстоятельств, таких как пандемия, осложнили выполнение полного потенциала.

ASH OF GODS - Как создать собственную игровую франшизу. Ч.2

💼 Финансовая стабильность и успех первой игры послужили основой для следующих проектов. Команда продолжила работать и экспериментировать, создавая новые игры в том же игровом мире и использовав текущие графические ресурсы. Например, они выпустили тактическую игру для мобильных устройств с другой боевой системой.

📈 На этом этапе команда имела возможность использовать свой опыт и ресурсы, накопленные во время работы над первой игрой, для разработки и продвижения следующих проектов.

📱 Начав разработку игры для мобильных устройств, команда столкнулась с проблемой недостатка оперативной памяти на большинстве устройств. Из-за этой проблемы им пришлось пересобирать движок, чтобы он корректно работал на мобильных платформах. Параллельно с этим, они столкнулись с аналогичной проблемой на платформе Nintendo Switch, где ограниченные ресурсы памяти стали вызывать проблемы.

🛠 В результате команда занялась оптимизацией игры для Nintendo Switch и решением проблем с работой на мобильных устройствах. По сути, им нужно было переработать движок так, чтобы он поддерживал эти платформы и не вызывал критических ошибок.

🎮 Помимо технических аспектов, команда экспериментировала с альтернативной боевой механикой, которая оказалась более подходящей для мобильных устройств. Этот процесс также позволил им оценить, насколько эффективна новая механика и будет ли она интересной для игроков.

💡 Задачи команды включали разработку новой механики, эксперименты с различными игровыми элементами и поиск возможности расширения франшизы. Они хотели понять, насколько новая механика может быть играбельной и как она будет воспринята игроками.

💼 Важным аспектом была финансовая стабильность, и команда стремилась к тому, чтобы игра самоокупалась и приносила прибыль. Они также поняли, что они не готовы были к разработке второй части игры из-за ограниченных ресурсов и высокой сложности проекта.

🎯 Исходя из этого, команда решила сосредоточиться на улучшении боевой механики и оптимизации игры для мобильных устройств, с целью привлечения новой аудитории, а также оставить финансовую стабильность за собой, чтобы продолжить работу над другими проектами.

📊 Команда решила взять более узкий сегмент аудитории и максимально переиспользовать существующий контент, так как они не могли позволить себе создавать много нового контента. К тому времени также вспыхнула пандемия COVID-19, что делало создание новой анимации с участием живых актеров невозможным.

🔄 Вместо этого они сконцентрировались на переиспользовании существующих ресурсов, включая окружение и персонажей. Однако, команда поняла, что сюжет игры требует внимания и решила его развивать. Они провели несколько итераций, чтобы найти баланс между глубиной сюжета и влиянием выборов игрока на его развитие.

🔀 Игроки получили возможность влиять на исход событий, разные финалы и последствия в зависимости от своих решений и действий. Это создало разнообразие в игре и заставило игроков переигрывать, чтобы увидеть различные исходы и последствия.

Разветвление сюжета
Разветвление сюжета

💡 Важным принципом команды было создание игры с множеством разветвленных историй, где каждое действие игрока имело значение и влияло на ход событий. Это был ключевой элемент Ash of Gods: The Way.

🎮 Команда уделяла много внимания плейтестам и активно использовала обратную связь игроков для корректировки игрового процесса. Это помогло им привлечь более целевую аудиторию, что в итоге сказалось на высоких оценках и положительных отзывах игры. Акцент на плейтестах и обратной связи позволил им более точно понять ожидания и потребности игроков.

🎮 Команда разработчиков считала, что баланс боевой системы игры был критически важным аспектом. Они пересматривали его пять раз, внося значительные изменения. Это включало в себя реорганизацию юнитов и уровней сложности, что оказалось сложной задачей.

ASH OF GODS - Как создать собственную игровую франшизу. Ч.2

🃏 Важным моментом стала необходимость, чтобы игроки пересматривали свои тактики и колоды. Команда поняла, что игроки должны получать удовольствие от процесса изучения и применения различных тактик и механик, и они старались создать цикл обучения, который мотивировал игроков двигаться дальше.

🔀 Боевая система тактической игры требовала от игроков глубокого понимания механик и сложных действий. Команда сделала несколько больших изменений, чтобы сгладить крутые переходы сложности и сделать игру более доступной.

📢 Работа с сообществом игроков и получение их обратной связи были приоритетными задачами. Команда убедилась в том, что слушает мнения игроков и активно учитывает их предложения и замечания.

🔨 Все бои в игре были уникальными и требовали создания уникальных механик. Это означало, что команда постоянно разрабатывала новые механики для боев, и это был продолжительный процесс.

ASH OF GODS - Как создать собственную игровую франшизу. Ч.2

📉 Работа с издателями Gamesire позволила команде получить дополнительное финансирование для проекта. Gamesire выступили как инвестор, который помог команде с финансами и контактами, не вмешиваясь в разработку.

📢 Инвестиции Gamesire были проектными и направлены на поддержку конкретного проекта, а именно игры The Way.

🤝 Команда рассматривала разные предложения от издателей, но в итоге выбрала партнерство с Gamesire. Этот выбор был сделан с учетом потребности в финансировании разработки и маркетинга для успешного запуска игры.

📈 Первая игра команды, Redemption, имела успешные продажи, и они продали около 200 000 копий. Однако интерес издателей был больше направлен на следующие проекты, и команда выбрала путь сотрудничества с Gamesire для игры The Way.

🧐 В итоге, команда считает, что решение идти в publishing с Gamesire было обоснованным, но они также подчеркивают, что в будущем будут более внимательными к выбору партнеров и издателей, и будут сосредотачиваться на разработке игр.

ASH OF GODS - Как создать собственную игровую франшизу. Ч.2

✅ Разработка игры и маркетинг должны быть неразрывно связаны. Нельзя разделять их и говорить, что кто-то другой занимается маркетингом, это ошибка.

📣 Занимаясь разработкой, вы также принимаете на себя ответственность за маркетинг, но это не означает, что вы хотите заниматься всеми аспектами маркетинга, такими как договоры с инфлюенсерами, управление бюджетом и т. д.

🤝 Работая с издателем, вам предоставляются услуги и инструменты, которые позволяют вам сосредотачиваться на разработке. Например, издатели могут предоставить монтаж видеороликов, трейлеры, содействие в прохождении сертификации платформами и многое другое.

🕐 Время, затрачиваемое на взаимодействие с инфлюенсерами, учет бюджета и другие аспекты маркетинга, можно сэкономить, работая с издателем, у которого есть опыт и ресурсы для этих задач.

🎮 Издатели могут обеспечить поддержку в пост-релизном периоде, что может быть сложно сделать самостоятельно, особенно если у вас нет опыта в таких вопросах.

📊 У издателя также могут быть доступны специальные дисконты и ивенты на платформах, что может сильно повлиять на продажи игры.

👥 Однако работать с издателем или самостоятельно - это выбор, который зависит от ваших целей, опыта и ресурсов. Важно выбрать подходящего партнера, который сможет поддержать вашу игру и цели.

✅ Начните с формирования команды. Инвестируйте максимальные усилия в поиск людей, которые действительно хотят заниматься тем, чем занимаетесь вы, и обладают необходимой квалификацией для этого. Команда - ваш самый ценный ресурс.

💰 Понимайте финансы и бизнес-аспекты своего проекта. Очень важно четко представлять стоимость разработки, структуру компании, стратегию заработка, точки выхода (exit strategy), и как вы собираетесь расти и привлекать инвестиции.

🤔 Важно иметь четкий план и видение своего проекта. Задумайтесь о том, что вы хотите достичь, какие цели у вас есть, и какие шаги нужно предпринять для их достижения.

🚀 Не бойтесь делать шаги. Разработка игр - это долгосрочный процесс, и успех приходит с постоянными усилиями и решениями. Не бойтесь пробовать новые идеи и учиться на своих ошибках.

📖 Обучение и самообразование - важная часть процесса. Стремитесь постоянно развиваться и улучшать свои навыки, чтобы быть в курсе последних тенденций в индустрии.

👥 Не забывайте о сообществе и связях. Создание связей с другими разработчиками и индустрией в целом может быть очень полезным для обмена опытом и поддержки.

🎮 И, конечно же, главное - делайте то, что вам нравится и во что вы верите. Стремитесь создавать игры, которые вас вдохновляют, и не забывайте, что ваша страсть и энтузиазм будут мощным двигателем вашего успеха.

✅ Разработка игры - это как управление заводом. Не забывайте, что в какой-то момент даже самую интересную игру становится тяжело делать из-за утомления.

✅ Системное мышление важно. Вы должны понимать, как устроены ваши производственные цепочки внутри студии, чтобы эффективно управлять процессом и бороться с рисками.

✅ Постройте четкие процессы и планы. Это поможет вам не только понимать, что и как делать, но и определять, когда что-то идет не так.

✅ Составьте команду профессионалов, которые разделяют ваше видение и имеют необходимые навыки.

✅ Понимайте финансовую сторону своего проекта и бизнес-аспекты игровой индустрии.

✅ Обучение и самообразование - ключевые моменты для постоянного роста и развития.

✅ Сообщество и связи могут быть полезными для обмена опытом и поддержки.

✅ Стремитесь делать то, что вас вдохновляет и во что верите, и не забывайте, что ваша страсть и энтузиазм будут мощным двигателем вашего успеха.

Все это и многое другое знают участники нашего клуба. Вступая в наш геймдев клуб, вы открываете дверь в мир возможностей и опыта, о которых уже знают и успешно используют участники нашей обширной сообщества. Наш клуб — это не просто место общения, но и источник ценных знаний и уникальных навыков. Больше инфы можно найти в наших соц сетях:

8.2K8.2K показов
578578 открытий
11 репост
7 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Прошел только потому что подарили. Игра тупо копия Банерсаги. Душноватая и местами кринжевая. Но нелинейность хорошая

Ответить

The Way купил, чтобы поддержать разрабов. Совру, если скажу, что не получил удовольствия от прохождения, но сюжет там был нелепый и практически номинальный. Так что можно уже Redemption 2 выпустить?

Ответить

Этот формат игр перспективное направление, просто пока иногда проблематично сделано. Нужно полировать концепцию. А так тяжелые выборы с последствиями на каждом шагу - это сильная фича. Мне кажется по этому пути могли бы здорово эволюционировать визуальные новеллы и текстовки, но чет годами на месте топчутся на уровне примитивности. Конкретно в саге и эшофгодс еще добавил бы хардкора с большими рисками терять персонажей, как в икс-ком и даркестданжен (но там они конечно не проработанные были, а чисто классы; но разница не велика, в саге тоже большинство не сильно проработаны). Еще ощущение что боевку надо как-то улучшать (либо реально тактику интересную делать, либо убирать вообще).
Но это очень перспективно.

Ответить

the banner saga 2014
ash of gods 2018
я не понимаю, так вообще можно?

Ответить

.

Ответить