Как заработать $1 000 000 в Steam? От разработчика игры Inmost ч.1

Как заработать $1 000 000 в Steam? От разработчика игры Inmost ч.1

Мы рады представить вам нашу новую историю, которая начинается с удивительного видеоинтервью на канале Гришакова. Если вы еще не успели ознакомиться с этим роликом, то смело переходите по ссылке и узнайте, как заработать $1 000 000 в Steam.

Гостем стал Алексей Тестов – основатель геймдев студии Hidden Layer Games и создатель игры Inmost.

Как заработать $1 000 000 в Steam? От разработчика игры Inmost ч.1

В первой части мы расскажем, как Алексей начал свой путь в геймдеве, какие трудности пришлось преодолеть на пути к успеху, а также поделится секретами выживания в индустрии видеоигр. Мы обсудим, какие изменения произошли в мире геймдева с приходом новых технологий и как студия Hidden Layer Games справилась с "смертью" флеш-игр.

Также вы узнаете о победе на DevGamm, условиях сотрудничества с издательством, и, конечно же, о финансовой стороне вопроса, включая выручку и прибыль.

Тема настолько объемна, что мы разделили ее на несколько частей, и сегодня вы читаете первую из них. Готовьтесь к увлекательному погружению в мир геймдева и истории успеха, которая началась с одной мечты и нескольких героических шагов. Следите за обновлениями, ведь нас ждет много удивительных открытий!
Вторая часть статьи

Больше информации в наших соцсетях: сайтyoutubetelegraminstagram

Как заработать $1 000 000 в Steam? От разработчика игры Inmost ч.1

В первой части нашего интервью Алексей делится своей историей начала занятий геймдевом. Он вспоминает далекие времена, когда вместе с друзьями создавал игру "Копатель" и был поражен её финансовым успехом. Ведь тогда, он заработал больше, чем за год работы системным администратором.

Путь к созданию собственной геймдев студии начался с момента, когда Алексей узнал о флеш-играх и стал активно следить за сообществом на форумах. Он делится своими воспоминаниями о том, как он и его друг Андрей Винчовский вместе погружались в мир геймдева, и какие первые шаги они предприняли.

Страсть и Успех в Геймдеве: Путь к Реализации Идей

Первоначально, его дружеское сотрудничество с Максимом Дмитриевым привело к созданию игры "Копатель". Это был стартовый этап, но именно тогда Алексей увидел потенциал и финансовый успех в этой индустрии.

С течением времени, Алексей начал развивать свои навыки в геймдеве и рисовать графику для проектов. Он активно участвовал в флеш-играх и нашел партнера по программированию. Вместе они основали компанию и начали работать над флеш-играми.

Даже в период, когда Алексей продолжал работать системным администратором, он находил свободное время для геймдева. Он подчеркивает, что это была его страсть и желание воплощать собственные идеи.

Их первой игрой после "Копателя" c новым программистом Андреем Винчковским была сложная "Матч 3" с инверсивной кинематикой и интересной механикой. Для них важно было не только заработать, но и попробовать новые идеи. Им удалось продать этот проект за 6000 долларов, впечатляющий результат для мира флеш-игр.

Таким образом, Алексей демонстрирует, что геймдев может быть страстью, которая приводит к успеху. Деньги, безусловно, важны, но страсть к творчеству и реализации собственных задумок играют немаловажную роль.

Как заработать $1 000 000 в Steam? От разработчика игры Inmost ч.1

Для хороших продаж игры немаловажным фактором является продвижение игры в Steam и вишлисты, через короткие видео, шортсы и тиктоки. Это реальные практические советы, которые оправдали себя на практике. Наш клуб давно развивается в этом направлении. По этой теме вышло видео на нашем канале. Проводником в мир продвижения игр будет Денис, инфу о нем можно посмотреть на нашем сайте c кейсом. Все уроки были основаны на 200К+ GameDev канале где в сутки генерируется более 1 млн просмотров, что говорит о рабочей схеме самого курса. У вас получится создать полностью рабочую машину по продвижению вашего продукта даже без вашего участия! 30 сентября в 15:00 по МСК встречаемся на бесплатной трансляции с участием Дениса! Больше инфы по теме в его новой группе в тг!
Больше информации в наших соцсетях: сайтyoutubetelegraminstagram

Inmost в Steam
Inmost в Steam

Стремление к Творчеству и Уверенный Шаг в Мир Геймдева

Когда дело доходит до решения заняться геймдевом на полную катушку, важно чувствовать уверенность и поддержку вокруг себя. Создатель игры Inmost, рассказывает, что в его случае это было, прежде всего, о чувстве безопасности для семьи и возможности обеспечить их. Тем не менее, ему всегда хотелось большего.

Для многих, первое значительное финансовое вознаграждение может послужить стимулом глубже погрузиться в мир геймдева. Алексей вспоминает, как родители впервые восприняли его геймдев-успех, когда он продал свою первую игру и получил приличную сумму.

Как заработать $1 000 000 в Steam? От разработчика игры Inmost ч.1

Алексей долго работал как системный администратор, зарабатывая при этом около 7-8 тысяч рублей в месяц. Но однажды судьба сыграла свою роль, когда он случайно сломал ногу и был вынужден оставить свою работу. Тогда он решил, что это идеальный момент для полноценного воплощения своей страсти в жизнь.

Алексей и его партнеры начали создавать флеш-игры, и успех не заставил себя ждать. Их проекты продаются успешно, и с каждым новым шагом Алексей чувствовал, что геймдев – это то, чем он хочет заниматься.

Ситуация, когда работа становится источником удовлетворения и приносит приличный доход, доказывает, что преследование своей страсти и идей может привести к успеху.

Как заработать $1 000 000 в Steam? От разработчика игры Inmost ч.1

Путь к Геймдеву: Развитие от Флеш-игр к HTML5 и Момент "Смерти" Флеша

Алексей Тестов поделился интересными моментами из своего творческого пути. Оказывается, даже тетрадки из школьных лет у него были буквально изрисованы с обратной стороны! Но художником он себя не считает, несмотря на наличие навыков в программном рисовании, таких как Фотошоп. Его страсть к геймдеву родилась из любви к миру видеоигр.

Победа на Dev Gamm
Победа на Dev Gamm

Однако, вернемся к их первой большой игре "Back to Zombieland". Эта игра оказалась настоящим хитом. Они продали ее за тогда сумасшедшую цену — $30 000. С этой игрой они даже выиграли Best INDI Game на флеш-гейм-сайте DevGAMM. Отметим, что такие успехи достигаются не случайно, и "Зомби Land" стала одной из самых дорого проданных флеш-игр.

Впоследствии, Алексей и его команда начали переключаться на создание HTML5-игр, и это было частично связано с тем, что флеш-игры пришли в упадок. Проекты, которые они делали, начали приносить меньше денег. Однако, это не остановило их. Они продолжали развиваться и экспериментировать в мире геймдева.

Как заработать $1 000 000 в Steam? От разработчика игры Inmost ч.1

В начале разработки игры, команда создала "демку" для конкурса DevGamm. Сначала игра была ориентирована на консоли, но также рассматривалась возможность портирования на Steam. Интересно, что в конечном итоге она вышла сначала на мобильных устройствах.

Команда активно начала поиски издателя, осознавая, что полученные 30 тысяч евро были ограниченными средствами. Они столкнулись с особенностью литовской системы оплаты иностранных наемных работников, где требовалось выплачивать минимум три минимальные зарплаты на каждого члена команды, что тогда составляло примерно 1200 евро на человека в месяц. Это было обязательным требованием со стороны государства. Таким образом, ежемесячно уходило около 5000 евро, включая налоги и расходы на программное обеспечение и другие нужды компании.

Создатели игры с особым вниманием отнеслись к моменту с таймлайном и планами. Они знали из своего опыта обычную реакцию издателей на четкие таймлайны – они редко воспринимают их буквально. Понимали, что сроки всегда сдвигаются из-за различных факторов, таких как усталость, изменения в проекте и другие факторы.

Создание этого таймлайна вызвало стресс у автора, который опасался, что его планы могут быть восприняты как обязательство, но в итоге оказалось, что это не так. Некоторые издатели, с которыми они общались, могли просто проигнорировать этот аспект.

Как заработать $1 000 000 в Steam? От разработчика игры Inmost ч.1

Для выбора издателя команда составила список и расставила приоритеты. В верхней части списка оказались те издатели, с которыми у них был хороший опыт или у кого были подходящие портфолио и успешные проекты. Один издатель, chucklefish, выделялся среди всех остальных. Их предложение было настолько привлекательным, что они даже присвоили ему 11 из 10 баллов.

Однако поиск издателя оказался длительным и сложным процессом, который занял 3-4 месяца. Подавляющее большинство издателей, с которыми они связались, не ответили или не считали их проект подходящим. Но несмотря на трудности, команда не утратила решимость и продолжала поиск издателя, понимая, что это важный шаг для успеха игры.

Переговоры с издателями прошли весьма успешно. Издатель, в данном случае chucklefish, был удовлетворен тем, что им предложили, и команда создателей игры также была довольна условиями сотрудничества. План оплаты был разбит на кварталы, но, что хорошо, он не был напрямую привязан к достижению определенных этапов в разработке. Это означало, что деньги поступали регулярно и равномерно, что обеспечивало стабильный бюджет.

Издатель chucklefish выбирал партнеров не только на основе проектов, но и на основе команды. Они считали важным работать с командами, с которыми им комфортно и удобно сотрудничать, а также имеющими опыт и консистентность в работе. Таким образом, издатель не только просто откопал письмо создателей игры, но и внимательно изучил их опыт и общался с ними, прежде чем заключить контракт.

После подписания контракта команда не расслабилась, а, наоборот, вдохновилась ещё больше. Они давно мечтали о возможности работать над собственным проектом, который им действительно интересен, и это вдохновение побудило их активно начать работу над игрой. Они хотели воплотить свои идеи и создать проект, который им сами заслуживают.

Таким образом, подписание контракта с издателем стало не только решающим этапом в разработке игры, но и мощным стимулом для команды создателей, чтобы приступить к работе с огромным энтузиазмом.

Момент, когда стало понятно, что игра не будет готова в ожидаемые сроки, был нервным. Но такие ситуации не редки в индустрии видеоигр, и команда создателей понимала, что это нормальная практика. Они попросили издателя предоставить дополнительные средства для продолжения разработки, что было частью договора. Нервы были, но они знали, что такие запросы обычны в этой индустрии, и издатели часто выделяют дополнительные средства для улучшения проекта.

Что касается окупаемости, то конкретных цифр создатели игры не раскрывают. Однако Apple Arcade и издатель chucklefish были ключевыми партнерами, которые помогли игре продвигаться вперед. По словам автора, Apple Arcade предоставил хорошие условия, и релиз на этой платформе имел большой потенциал. Хотя они не раскрывают точные цифры, можно сделать вывод, что они были довольны сотрудничеством и результатами...
Не пропустите вторую часть статьи интервью и следите за нашими обновлениями! 🎮💡

Все это и многое другое знают участники нашего клуба. Вступая в наш геймдев клуб, вы открываете дверь в мир возможностей и опыта, о которых уже знают и успешно используют участники нашей обширной сообщества. Наш клуб — это не просто место общения, но и источник ценных знаний и уникальных навыков. Больше инфы можно найти в наших соц сетях:

5.4K5.4K показов
3.7K3.7K открытий
12 комментариев

занятно. пишите про шортсы и тиктоки а стату предметную не даете. ни в тексте ни в видосах на каналах. ни примеров, ни кейсов.
где гарантия что вступление в ваш клуб гейдева даст возможность узнать о том, как промоутить игры с помощью шортсов?

но этот вопрос больше риторический, потому как будучи человеком глубоко сведущим в маркетинге, мне больше всего интересно, если это такой эффективный способ продвижения, почему им никто не пользуются, и продолжают постить только посты в дтфах и телегах?

Ответить

Приходите на трансляцию в субботу, можно будет задать эти вопросы)

Ответить

Ну так он же Эплу в подписку свою игру продал, а только потом уже в Стим зашёл. Хотя изначально обещал что игра сразу в Стиме будет. Но деньги в этом плане всё решают. И плевать на идею, на фанатов и прочее, своя шкура ближе к телу.
Игра, к слову, так себе. Пафоса дофига, а на самом деле пустышка.

Ответить

И молодец, что выпустил сразу в эпле подписку. Чтобы вонь таких как-ты не влияла на доходы и не мешала любимым делом заниматься.

Ответить

как заработать $1 000 000 в Steam.Не выпускать игру на юнити, хыхы

Ответить

Помню ко мне на стрим заходил разработчик, когда проходил игру на релизе. Приятный человек, развития таким проектам!

Ответить

С трудом домучал ее на Айпаде только благодаря Макаренкову, который её хвалил до небес

Ответить