Gamedev
Павел Токарев
1622

«Работа геймдизайнера — реализовывать чужие идеи». Интервью с Фаузи Месмаром, руководителем отдела дизайна EA DICE

В закладки
Слушать

Фаузи Месмар работал с играми буквально всю жизнь: в детстве записывал прохождения уровней для одноклассников, в университете создал собственную игру вместе с друзьями, а теперь руководит отделом дизайна в шведской компании-разработчике DICE. Пообщались с Фаузи и выяснили в чем секрет популярности игровых ремейков, чему учат на гейминговых факультетах в разных странах, как геймдизайнеры реализуют идеи и почему иногда их обязательно нужно отпускать.

«На улице было 40 градусов, а внутри, где мы писали игру, все 50»

— Фаузи, как ты попал в геймдев?

— Я хотел делать игры с самого детства, потому что по уши влюбился в этот мир с первой партии в Space Invaders. Помню, как в детском саду нас спрашивали, кем мы хотим стать, когда вырастем. Большинство детей в группе мечтали о карьере пилота или космонавта, а я написал, что хочу делать игры в Японии. Я знал это с самых ранних лет.

— А как ты увлекся геймдизайном?

— Я впервые понял, что такое геймдизайн, когда проходил игры в школе и записывал в тетрадях гайды по прохождению. Потом я раздавал их одноклассникам, чтобы они могли пройти разные игры до конца. Примерно в 1996 году я писал гайд для первой Resident Evil и перерисовывал карту особняка в тетрадь. В один момент меня вдруг осенило, что кто-то до меня нарисовал этот особняк из своего воображения — выдумал, записал и претворил в реальность. Тогда я подумал: «Вот что такое геймдизайн, и я точно хочу этим заниматься».

— И ты начал учиться этому?

— На первых курсах университета мы с друзьями вместе учили японский для себя и постоянно говорили, что хотим делать игры. В Иордании, откуда я родом, не было никаких курсов геймдева — тогда на Ближнем Востоке никто разработкой игр не занимался. Мы собрались и просто решили: «Так, мы хотим сделать игру для Game Boy Advance». Так и начался наш путь в роли разработчиков.

Мы сняли офис площадью в 40 квадратов и принесли мебель из дома — пластиковые столы и стулья, которые обычно стоят на заднем дворе. В итоге, мы пытались сделать игру вдесятером на четырех компьютерах и в очень маленьком офисе, который располагался над пекарней. По понятным причинам аренда оказалась очень дешевой: на улице было 40 градусов, а внутри, где мы писали игру, все 50.

Большая часть ребят тогда изучала информатику, а я вдобавок к этому увлекался еще и музыкой, поэтому писал к будущей игре мелодии. Многих это бесило, потому что звукоизоляции не было — люди пытаются думать, а я бринькаю на инструменте. В итоге, мы сделали очень короткую демку, но сложность заключалась в том, что у нас не было доступа к девкитам для Game Boy Advance. Мы взломали свои потребительские версии, чтобы разрабатывать игры и сделали огромный проект на 2 мегабайта, из которого 300 килобайт ушло на звуки и музыку.

Это было чистое «инди», еще до того, как такой термин появился. Я начинал с программирования и саундтреков, но ребята из команды постоянно говорили мне: «Ты весь такой умный и вечно всем рассказываешь, какой должна быть игра. Этим и занимайся, а мы будем программировать». С того времени я геймдизайнер — уже 17 лет больше ничем другим не занимаюсь.

«Появились университеты, в которых учат прежде всего создавать игры»

— Ты работал в геймдеве в семи странах. Можешь сказать, есть ли принципиальные отличия в подходе к созданию игры и работе в целом?

— Есть много схожего — насколько люди обожают игры, как они ими горят, как поглощают поп-культуру тоннами. Поэтому я люблю участвовать в конференциях разработчиков: заходишь в зал, а там люди со всего мира, которых что-то объединяет. Практически каждого игры в детстве в той или иной степени сформировали, поэтому они начали создавать собственные проекты, чтобы влиять на жизни других.

На конференциях я часто рассказываю о подходах к управлению, так как я возглавлял отделы дизайна и на Ближнем Востоке, и на Западе, и в Дальневосточном регионе. Основная разница в культуре рабочих отношений и организации работы.

В ближневосточных странах менеджмент обычно более консервативный и автократический — здесь людям важна иерархия. Руководство должно сохранять авторитет и определять видение, которое затем передается вниз по цепочке. Менеджер — эксперт, который может ответить на любой вопрос и всегда поможет.

В Японии ситуация совсем другая: развита культура гармонии, в которой все сотрудники должны находить общий язык и принимать решения сообща. Здесь очень уважают людей, которые умеют делать свою работу хорошо. Продюсер игры — главный человек и команды разработки слушают его во всем. Более того, в Японии существует культура преданности. Многие люди в течение всей карьеры не меняют место работы и всю жизнь вкладываются в одну компанию, чтобы она была конкурентоспособна. Они перерабатывают не только в гейм-индустрии, но и в других областях, потому что много работать для них — призвание всей жизни.

В Европе, Новой Зеландии и западных странах есть региональные отличия. Например, стиль управления в Германии совсем не такой, как в Швеции или Новой Зеландии. Считается, что сотрудники априори делают свою работу максимально хорошо — им доверяют. Европейцы часто смотрят на вещи с точки зрения agile-методологий и используют теории мотиваций.

— Компании из постсоветских стран часто используют в проектах постсоветскую эстетику. Наглядный пример — STALKER и Metro. Как думаешь, будут ли выходить игры, построенные на эстетике и атмосфере стран MENA (Стран Ближнего Востока и Северной Африки)?

— Игры, которые разрабатываются и выходят в ближневосточных странах, многое черпают из местной культуры, поэтому часто действие происходит в пустыне или имеет намеки на культуру бедуинов. Кажется, на PS4 выходила игра Unearthed, которая во многом была основана на культуре Ближнего Востока.

По-моему, это отличная тенденция. Люди этих культур могут привнести в мир гейминга нечто новое. Гейм-индустрия Японии, например, экспортировала в игры образы ниндзя и самураев. Похожее происходит и на Западе — есть много игр, которые строятся вокруг определенных мест и областей по всему миру.

Мне кажется, сейчас происходит скачок в развитии геймдева на Ближнем Востоке, но отрасль там все-таки только зарождается. В этом регионе ещё не было игр с большими бюджетами или крупных хитов, которые бы помогли распространить знания по всему миру. Думаю, это вопрос времени. Главное — иметь сплоченную команду и постараться получить инвестиции, которые дадут возможность довести проекты до ума.

Все более крупные издатели занимаются локализацией игр на арабский для ближневосточного региона, а значит, и там находятся потребители. Осталось только дождаться, когда какая-нибудь команда разработчиков оттуда добьется успеха.

— Кстати об арабском: ты написал на нем книгу о геймдизайне. Это просто «All You Have to Know as a Game Designer», но на арабском?

— В целом, да. Я издал эту книгу два года назад и это 400 страниц моего опыта в геймдизайне. На арабском такие книги раньше не выходили — нужно было владеть другим языком, чтобы что-то узнать. Помню, когда я учился, мне тоже приходилось возить книги из-за рубежа, чтобы прочитать их и осознать, в правильном ли направлении я двигаюсь. Теперь я хочу дать возможность людям, которые пытаются начать карьеру, узнать информацию на родном языке.

В книге есть отдельная глава о том, как устроиться на работу в геймдев. Я рассказал, как это получилось у меня и какие ещё есть возможности это сделать.

— Игровая индустрия существует уже больше 50 лет, и, насколько я знаю, до сих пор не существует крупных вузов, посвященных играм. Есть факультеты, на которых обучают, например, геймдизайну, но нет единого места, куда люди идут только для того, чтобы научиться создавать игры. Почему?

— Мне кажется, ситуация меняется. За свою карьеру я много путешествовал, и видел, что раньше геймдизайн изучался на факультетах дизайна, но позже начали появляться отдельные вузы, посвященные разработке игр. Например, я преподавал в школе медиа-дизайна в Новой Зеландии, Академии игр в Берлине или Futuregames в Стокгольме.

Сейчас есть университеты, в которых учат прежде всего создавать игры. Туда приглашают людей с опытом в отрасли, чтобы они передавали свой опыт студентам, но что еще важнее — многие учебные заведения имеют связи с компаниями-разработчиками. Мы брали студентов из таких университетов и помогали им попасть в отрасль, так что сейчас это уже вполне отработанный механизм для попадания в геймдев.

Студенты, которым я преподаю, проходят курсы по разработке, а некоторые вузы включают в программу арт. Получается, выпускники выходят со знаниями в Unreal и Unity, а вдобавок к этому они прошли ещё и курсы геймдизайна и создали минимум четыре проекта. Это гораздо больше знаний, чем я имел в начале карьеры.

— Как думаешь, через десять лет, когда карьера в игровой индустрии станет нормой, люди будут целенаправленно идти учиться в игровой вуз или самоучек все равно останется больше?

— Пройдя обучение в вузе, можно сэкономить много времени. Раньше все разработчики были самоучками и попасть в индустрию было очень сложно — это удавалось единицам. Каждый раз, когда я спрашиваю кого-то, как человек попал в игровую индустрию, мне рассказывают занимательную историю про ряд совпадений или удачное знакомство. Я еще не разу не услышал: «У меня было образование, я ответил на вакансию, и меня приняли» — такого практически не бывает.

Разработка игр требует особого набора навыков. Здесь много узких специализаций, которые можно получить только с практикой. Если посадить пять геймдизайнеров в одной комнате и спросить, что такое геймдизайн и какая для него нужна квалификация, все ответят по-разному. Если знания и опыт для этой профессии можно будет получить в вузе, это значительно упростит задачу ребятам, которые хотят попасть в отрасль.

У большинства компаний есть программы для стажеров. В Dice постоянно работают студенты из профильных вузов. Раньше нам приходилось выслеживать новых сотрудников на каких-нибудь форумах — мы сидели и обсуждали: «О, тот парень очень хорошо разбирается в специфической части нашей игры. Может, стоит с ним пообщаться?». У нас не было системного подхода, но развитие профильных вузов сильно упрощает нам задачу.

— Как итог, выпускникам школ, которые хотят попасть в геймдев, стоит поискать игровые вузы — это помогает.

— Если вас интересует разработка игр и вы хотите этому учиться, я бы точно рекомендовал идти на факультет информатики. Даже если вы не устроитесь в игровую компанию, без работы не останетесь точно. На эту профессию есть и будет спрос.

Впрочем, если хотите попасть в гейм-индустрию, надо делать игры: либо самостоятельно, либо по интернету с другими людьми. Единственный способ получить опыт в разработке игр — разрабатывать игры. Чем проще вам доказать, что вы уже занимались этим, тем легче попасть в геймдев.

«Современные игры ведут нас за ручку, потому что среди разработчиков огромная конкуренция»

— Ты работал над AAA-тайтлами, мобильными и флэш играми. В чем принципиальная разница между ними с точки зрения геймдизайна?

— Игрока обучают аспектам геймплея и удерживают его внимание одинаково как в консолях, так и в мобильных играх. Принципы остаются неизменными, но меняется количество механик, функционал и сложность этих систем.

— На мой взгляд, есть серьезные отличия в том, как обучение выглядит в мобильных и классических играх. В мобильных продуктах мы имеем четкое указание: «Нажмите в определенную точку», а в Half-Life 2, например, комбайн бросает банку на землю.

— Так и есть, потому что эти продукты находятся в разных положениях. В мобильной игре уровень эмоциональных и финансовых вложений гораздо ниже — скорее всего она бесплатная или недорогая, так что уровень конкуренции в мобайле высокий. В большинстве случаев, когда человек садится играть на телефоне, он думает: «Мне надо чем-то занять время». В таких обстоятельствах он не готов концентрироваться на игре, поэтому размышляет так: «Сейчас запущу и если за пару минут мне не станет интересно — удалю и поставлю что-нибудь другое».

За консольные игры человек платит приличную сумму денег, а если это продукт для ПК, вам к тому же нужно время, чтобы всё настроить. Когда вы запускаете игру, мысли совсем другие: «Я хочу сесть и полностью вовлечься, потому что заплатил много денег. Я дам этой игре пару часов или даже больше, чтобы понять, нравится она мне или нет». Здесь дизайнеры могут рассчитывать на ваше внимание и думать: «Пусть игрок читает 15 строк текста», потому что он действительно будет читать. В мобильных играх такой возможности нет, поэтому приходится использовать методики, которые помогут игроку понять механику наиболее эффективно.

Впрочем, можно заметить, что такой подход применяется и в крупных проектах, потому что качественное обучение не вынуждает искать информацию в интернете, чтобы вникнуть в происходящее. Раньше люди могли позволить себе только одну игру в месяц, выбора было гораздо меньше, а конкуренция среди разработчиков очень высокой. Если ты не понимал игру, то просил помощи у друзей или покупал игровые журналы. А теперь мы отовсюду слышим, что современные игры ведут нас за ручку, потому что среди разработчиков огромная конкуренция. Если они не объяснят свою идею, то потеряют игрока, поэтому даже в больших проектах очень подробные туториалы.

— Как ты думаешь, почему ремейки сейчас набирают такую популярность? Это происходит, потому что игроки ностальгируют по былым временам, а компании знают, что средний пользователь с каждым годом становится старше?

— Всё немного сложнее. Ностальгия — действительно важный фактор и это видно по множеству перезапусков в киноиндустрии. Например, если ты обожал мультфильм «Король Лев» в детстве, тебе наверняка захочется пересмотреть его новую версию сейчас.

Но нужно понимать, что целые поколения геймеров выросли в современной интернет-культуре. Они довольно хорошо знакомы с вещами, которые мы считаем эталоном, хотя сами в эти игры не играли. В интернете трудно не наткнуться на спойлеры к Final Fantasy, и сейчас у многих ребят есть возможность познакомиться с этой серией. Некоторые говорят: «Я хочу посмотреть, что в этой игре такого крутого».

Та же ситуация с Shadow of the Colossus. Пару лет назад вышел ремейк на PlayStation 4, и для тех, кто играл в оригинальную версию, это настоящая классика. Но далеко не у всех ребят из нового поколения была возможность получить этот опыт. Безусловно, некоторые игры очень мне близки и навсегда останутся в сердце, но ради них я не пойду искать ЭЛТ-телевизор и подключать к этой штуке Super Nintendo или Playstation. Я не буду играть с проводным контроллером и выяснять, осталась ли где-нибудь свободная карта памяти, чтобы порубиться в оригинальную Metal Gear или Goldeneye.

Всё это хорошие игры для своего времени, но я хочу играть с удовольствием и сейчас. Помню, не так давно PlayStation выпустили PlayStation Classic, и некоторые старые игры оказались не совсем такими, какими мы их запомнили. Так что ремейки с HD-текстурами просто подгоняют классический игровой опыт под нынешние стандарты. Мы играем в игры такими, какими их помним, но при этом они немного изменились — я считаю, это здорово.

«Лучший способ создать уникальные идеи — пропускать их через себя»

— Как вы находите новые идеи для игры, когда работаете с командой?

— Есть важная вещь, которой я учу всех своих студентов — нужно понимать, что вдохновение черпается из личного опыта. Это может быть наш опыт потребления медиа, музыки, кино, комиксов. Если присмотреться, можно заметить, что у многих разработчиков общие источники вдохновения. Я не знаю ни одного геймдизайнера, который бы не говорил на определенном этапе карьеры: «У меня была такая крутая идея для игры, а потом вышла PUBG — идея была точно такая же». Есть книга «Королевская битва», которая в какой-то мере повторяет концепт игры PUBG, так что этот проект вдохновлен конкретным произведением.

Даже когда художник отрисовывает какого-то необычного персонажа, скорее всего, он вдохновлен множеством личностей из реальной жизни, которые смешиваются и видоизменяются — так появляется рыба-гуманоид. Важно осознавать, что ваши источники вдохновения не только ограничены, но и близки кому-то еще, так что у вас с другими людьми может появиться много схожих идей.

Лучший способ создать уникальные идеи — пропускать их через себя. Именно твой взгляд на темы, знакомые другим людям, добавляет оригинальности. Например, Миямото в детстве любил бегать по Киото и заглядывать в водосточные трубы. Он думал: «Интересно, что будет на другом конце, если я залезу в эту трубу? Я окажусь по ту сторону и может, даже попаду в совсем другой мир». В итоге, из этой идеи появился Mario.

Существует множество деталей, которые вызвали у вас сильные эмоции. Они вспоминаются позже и представляют собой основу вдохновения — так рождаются новые идеи. Обычно, когда я работаю в командах, которые хотят придумать что-то оригинальное, я призываю думать в этом направлении.

А вообще среди среди геймдизайнеров есть заблуждение, будто наша работа — придумывать идеи, но на деле наша работа — реализовывать чужие идеи.

— Так кто же в итоге придумывает идеи?

— Они могут появиться откуда угодно. Вы можете прочитать комментарий под видео на YouTube, где кто-нибудь вдруг скажет: «Блин, было бы круто, если бы та пушка делала вот так». Ты такой: «Хм, хорошая идея, но она может сломать игровой баланс. Впрочем, мы сможем её реализовать, если изменим это и это» — и совершенно внезапно идея из комментария оказывается в игре.

Мы выяснили, что у нас есть идея, оценили ее потенциал, а потом определили все проблемы, которые она может вызвать и решили их — вот она, работа геймдизайнера.

— Уверен, что был случай, когда вы разрабатывали игровую механику и думали: «Вау, это будет круто», а потом она не работала. По каким критериям можно определить, что разработка была интересной, но внедрение того не стоит?

— Я всегда говорю команде, что сперва нужно сделать прототипы из идей, в которых вы не уверены, и только потом воплощать их. Если взяться за реализацию сразу, в процессе могут возникнуть неприятные сюрпризы в духе: «Мы думали, это отличная идея, но ничего не работает, а мы посреди производства и теперь все вокруг горит».

Мы пытаемся по возможности избежать неприятных последствий, поэтому начинаем работу над идеей с прототипа и как можно раньше. Первым делом нужно определиться с тем, что мы прототипируем и убедиться, что мы сможем быстро и эффективно проверить, работает ли всё так, как нужно. Если нет, это совершенно нормально, потому что неудача — тоже хороший результат. Значит, можно отказаться от идеи и оставить место для другой.

Важно не влюбляться в свои идеи. Если что-то не работает, от этого определенно нужно отказаться — и неважно, сколько вы в это вложили. Да, мы потратили на эту штуку много времени и денег, но если она не помогает сделать игру лучше, нужно вовремя её отпустить.

— Иногда игры рассматривают, как произведение одного человека — например, игра Сэма Лэйка, Нила Дракманна или Кодзимы. Стоит ли настолько превозносить персону за вклад в разработку игры, если сегодня команды могут состоять из тысяч человек?

— Думаю, здесь есть две стороны. Провозглашать одного человека ответственным за выпуск целой игры, совершенно нелепо. Креативные директоры зачастую благодарят за усилия свои команды — это коллективная работа. Один человек, если мы говорим о крупных играх, никак не может знать, как создается каждая мелочь в проекте — слишком много всего происходит одномоментно.

Тем не менее, каждая игра несет в себе видение её создателя. Обычно в проекте есть один или несколько человек, которые сплачивают людей вокруг единого взгляда на итоговый результат. Чем крупнее становится проект, тем больше людей он привлекает, но вместе с этим появляется и множество мнений. Иногда возникает два решения, которые одинаково хороши и нужно, чтобы кто-то сказал: «Мы пойдем этим путем, а не тем». В этот момент и подключаются креативные директоры.

Говорить, что Кодзима сам выпустил игру нелепо, но в то же время он отвечал за видение своих творений. Он является одной из главных причин, по которой у продуктов его студии очень схожий стиль, тон и ощущение. Он также часто сотрудничает с одними и теми же людьми, что очень помогает в создании продуктов. Ценить нужно как его лидерство, так и работу тысячи профессионалов, которые вносят свой вклад в создание восхитительной игры.

«Нас ждут игры, которые сейчас мы даже представить не можем»

— В последние годы вышло много игр с нетрадиционным игровым циклом — например, симуляторы ходьбы. Если бы 15 лет назад выпустили что-то подобное, люди бы сказали: «Круто, но во что тут играть?». Теперь же вполне нормально делать игру без геймплея. Тебе такие нравятся?

— Мне нравится играть во все видеоигры и я поддерживаю такие идеи разработчиков, которые расширяют понятие о том, какой должны быть видеоигра. Можно заметить, что в ближайшие годы появилось множество нестандартных проектов и благодаря этой гейминг стал еще интереснее и веселее — появились новые жанры.

Помню, был период, когда игры не должны были ставить сюжет во главу угла. Люди говорили: «Я хочу играть в игру, а если бы хотел посмотреть что-то ради сюжета, включил фильм». Больше мы такого не слышим, потому что игра может передавать ощущения и создавать определенное впечатление, как никакая другая среда.

— Как думаешь, есть ли уникальные жанры, которые до сих пор не исследованы?

— Я уверен, что впереди нас ждут игры, которые сейчас мы даже представить не можем, и это потрясающе. Мы ограничены лишь нашим воображением, вдохновением и новыми перспективами, которые будут рождаться в различных частях света и удивлять нас. Уверен, уже скоро мы увидим что-то новое.

Dota изначально была модом в Starcraft, который потом перекочевал в Warcraft 3 и стал той игрой, которую мы сейчас знаем. Это породило целый новый жанр, который появился буквально ниоткуда и остаётся популярным уже больше десяти лет. Более того, в самой Dota в конце позапрошлого года появился мод под названием Auto Chess, который теперь стал целым жанром — появилось множество игр, в который нужно делать выбор, но все разыгрывается автоматически. Это во многом ломает границы понятия «традиционной игры», но все так хорошо продумано, что жанр стал невероятно популярен.

Minecraft тоже ломал рамки, когда все говорили, что у игры должны быть начало, конец и набор заданий, которые шаг за шагом ведут тебя к финалу. Более того, Minecraft изменил отношение к графике, когда игроки кричали: «подавайте мне всё в HD». Вот вам самая популярная игра в мире, в которой ноль от традиционных параметров игр.

— Сообщество моддеров раньше было более активно во многих играх, но в последние пару лет мы видим, что у него будто стало меньше возможностей. Насколько, по-твоему, важны моддеры для дальнейшего развития индустрии и внедрения новых идей?

— Думаю, моды раньше были одним из немногих способов внедрить новые идеи, потому что это своего рода демократизация разработки игр. Не только разработчик делает продукты — каждый может побыть разработчиком с набором инструментов, которые стали доступными. Довольно грустно, что создатели игр в некотором смысле отходят от моддинга, но я могу это понять — современные технологии отдаляются от многих инструментов, позволяющих моддерам работать, как им нравится.

Кроме того, есть опасения насчет авторских прав и людей, которые используют моддинг не так, как следует и это мешает играть другим. Это обратная сторона моддинга и одна из причин, по которой сообщества становятся намного более осторожными.

Впрочем, сейчас отрасль уделяет много внимания контенту, создаваемому пользователями, — больше, чем когда-либо. Многие игры предоставляют пользователям инструменты для реализации собственных идей, чего мы никогда раньше не видели в игровой разработке. Я уже упомянул Minecraft в качестве игры, позволяющей проявить огромный творческий потенциал, но есть ещё серия Mario Maker или недавно вышедшая Dreams для PlayStation.

Блиц-опрос

– Топ-3 лучших игр за всю историю по твоему мнению?

Super Street Fighter 2, The Legend of Zelda: A Link to the Past, StarCraft: Brood War.

— Видеоигра с лучшим сюжетом за последние десять лет?

— To the Moon. Это потрясающая игра и прекрасная история.

— Bad Company 2 или Battlefield 4?

— Уф, это сложно. Своей команде я говорю, что моя любимая Battlefield — это Battlefield Vietnam. Очень хорошая игра. Bad Company 2 и Battlefield 4 очень хороши по разным причинам, не могу выбрать одну.

— PS или Xbox?

— У меня остались очень приятные воспоминания о моей первой PlayStation. К тому же, я всегда много играл в игры на PS. Но и на Xbox я играю часто, так что трудно ответить на этот вопрос. Думаю, я все-таки больше по PlayStation.

— Одиночная игра или мультиплеер?

— И то и другое. Из трех моих любимых игр, которые я назвал минуту назад, две игры многопользовательские и одна одиночная.

— Твои идеальные выходные?

— Тусить с семьей или друзьями, играть в видеоигры, иметь под рукой вкусную еду и немного пива, веселиться, общаться, а на следующий день поздно проснуться.

— Можешь порекомендовать пару профессиональных ресурсов, из которых ты узнаешь об индустрии и геймдизайне в частности?

— Здесь все так же, как у многих: я часто захожу на Gamasutra и Games Industry Biz за новостями об игровой индустрии. Очень рекомендую всем выступления GDC. У них много видео в свободном доступе на YouTube, а еще можно посмотреть записи, если у вас есть доступ к GDC Vault.

Из книг рекомендую «The Art of Game Design» Джесси Шелла, «Theory of Fun» Рафа Костера и «Rules of Play» Эрика Циммермана — невероятные произведения, да и люди, которые их написали, тоже.

{ "author_name": "Павел Токарев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 10, "likes": 46, "favorites": 124, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 215570, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 23 Sep 2020 11:41:07 +0300", "is_special": false }
0
10 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
3

EA DICE

Как вы находите новые идеи для игры, когда работаете с командой?

- А не сделать ли нам очередной Battlefield?
- Давайте.
- Ага.
- Отличная идея!
- Можно криво реализовать в нашей игре идеи из чужой популярной игры.
- Гениально!

Ответить
0

да, пожалуйста. Только хороший в этот раз

Ответить
0

Уволен!

Ответить
0

Может и так. Но каким бы не был Battlefield, он всегда был прорывным в плане физики, стрельбы, анимаций, механик, и графики. Даже пасхалки от DICE, которые зародились в играх еще в 90-х годах, сводили с ума всех.

Ответить
0

Ну предположим, я пропущу то, что услышал про графику, но где там механики, анимации, стрельба и физика?

Ответить
0

Как это где, в батле

Ответить
1

Прорывом там не пахло никогда, был только качественный скачок в физике на бк2, дальше только дегенерация, и графоний в бф3, все

Ответить

Комментарий удален

0

Тут ключевой вброс в заголовке — «чужие идеи». Готов поспорить, что это статья  окажется на паблике у ZOMBIERUS, только потому, что там есть тема про “чужие идеи”. Поэтому реакция соответственная. Все воруют чужие идеи, но лютых копипастов как у той же колды, которые они своровали у апекса и фортнайт, у DICE нет. Анимации из мф19 спизжены из батлы, кроме анимации перезарядки во время прицеливания и тактического бега. Но этого ты не увидишь и не услышишь на паблике Зомбируса. Ибо двойные стандарты.
Да, сама MW19 крутая, и это лучшая колда.

Ответить
0

Не не, про ЕА тут не принято хорошо говорить. Корпорация зла, которая игры закрывает раньше времени.

Ответить
0

Первая минута про то что такое EA

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null