Принципы UX также применимы и к игровому дизайну. По мнению Харбузински, один из наиболее важных аспектов, которые нужно постоянно учитывать — игра должна давать весь необходимый фидбек пользователю. Каждое критически важное для геймплея событие должно сопровождаться знаками, которые сообщают игроку, что всё идёт как надо. В ином случае пользователь не будет понимать, что происходит, а это, в свою очередь, будет вызывать фрустрацию и раздражение.
давайте поговорим о важности грамотного оформления показателя "здоровье" в играх. ведь это очень важно, чтобы игрок не перепутал такую жизненно важную информацию с ногами или печеньем.
вот игра один: в ней здоровье отображается сердечками, причем расположенными в ряд. а убывают они тоже по порядку - так игрок поймет последовательность потери здоровья и легко определит его примерный уровень.
а вот игра два: в ней здоровье отображено числом, зато прямо под ними написано "health", что значит "здоровье". это число при ранениях убывает от большего к меньшему, а не наоборот, что могло быть неверно истолковано. а если игрок не знает цифр, то при низком здоровье лицо Думгая станет побитым, играя роль легко читаемого сигнала.
Ну, так, для выражения почти любой информации есть несколько вариантов: "текстово-численный", "цвет", "форма", "абстракция". Видел все варианты, которые так или иначе использовались для обозначения, что ХП, что МАНЫ, что даже денег. Тот те healthbar - через цвет и абстрацию привязывает тебя к тому, что это ХП, через форму, посредством уменьшения/увеличения, показывает, что с тобой происходит, а цифрами позволяет следить за эмпирическими показателями, что важно в некоторых играх. А ещё иногда бары меняют свои цвета от количества текущего здоровья, или показывают союзник перед тобой, или противник.
(кстати, интересная тема, почему от аббревиатуры "ОЗ" все в конце концов отказались)
Фокус не в том, чтобы сделать игру простой, а в том, чтобы у пользователя был лёгкий опыт взаимодействия с ней. Она может быть по-настоящему трудной, но геймер должен легко понимать, как в неё играть.
Вот ля, и не говори.
Очень интересно поиграть, съесть деда, но разбираться в этом всем великолепии просто не хватит времени
Селия Ходент UX-дизайнер
Вот это конечно сейчас доктора психологии Селию Ходент обидели по высшему разряду.