Gamedev Максим Ханукецкий
35 984

Магия обмана: графические трюки, о которых вы не догадываетесь

Самые интересные способы сохранить высокий FPS и не обидеть художников.

В закладки

Немецкий игровой художник и автор блога «Саймон Пишет» вот уже несколько лет собирает у себя в примеры достаточно креативных технических решений, которые помогают его коллегам воплощать своё видение в играх.

Блог Саймона содержит кучу интересных и не очевидных трюков, а мы выбрали самые яркие и показательные примеры.

Сферы в WarCraft 3 сделаны обычными спрайтами

Diablo 3: 2.5D деревья, крылья ангелов и «шарики» ресурсов

Если обратить внимание на растительность в мире Санктуария, то можно заметить, что к деревьям не применяются артефакты алиасинга. Они выглядят, словно нарисованы художником на холсте. Как Blizzard удалось добиться такого эффекта?

За счёт фиксированного угла камеры в Diablo 3 разработчики позволили себе не моделировать дерево целиком и использовали при его создании минимальное количество треугольников. Практически всё дерево состоит из спрайтов, которые позже очень остроумно распределяются на примитивный 3D-каркас.

Большую часть «работы» по созданию иллюзии полноценной модели берёт на себя превосходно нарисованная текстура. В итоге такой подход помогает не тратить бюджет из «треугольников» на ерунду, но при этом игра выглядит максимально цельно артистически.

Куда сложнее, однако, в Diablo 3 сделаны казалось бы тривиальные вещи. Саймон обращает внимание, сколь много времени и ресурсов Blizzard потратили на хрустальные шары маны и здоровья.

Саймону удалось вытащить из архивов игры развёртку «шарика».

Оказалось, что вместо затратных полигональных сфер художники Blizzard используют оптическую иллюзию. Вот что происходит, если наложить на развёртку шахматную текстуру.

Достаточно сравнить полусферу Саймона и подход Blizzard, дабы понять, сколько машинного времени удалось сэкономить американской компании на такой, казалось бы, ерунде.

Но одной оптической иллюзии мало. Удивительное сочетание резкости и, в то же время, «вязкости» в шарике достигается за счёт очень правильных текстур, которые наложены поверх развёртки. Грубо говоря, шар состоит из ряда слоёв, где большая их часть с текстурами постэффектов отдана целиком на откуп художникам.

В итоге игра рендерит очень красивый ресурсный «шар», который как не выглядит чуждо в контексте атмосферы игры, так и заметен во время практически любой схватки. При этом Blizzard не тратят ресурсы вашего железа на что попало.

Крылья ангелов в Diablo 3 тоже сделаны куда интереснее, чем кажется. Для их создания художники применяли сразу несколько техник модуляции текстур и деформации полигональной сетки. Плюс модулируемые текстуры накладывались сразу в несколько слоёв с применением хаков и масок, которые позволяли избегать артефактов.

За счёт такого сочетания разработчикам удалось сделать из такого набора текстур, альфа-каналов и масок.

Достаточно правдоподобные крылья.

Подсветка предметов в Zelda: Breath of the Wild на примере яблок

Достаточно тривиальный эффект из Breath of the Wild на самом деле является отличным примером того, как сотрудничество художников и технических спецов позволяет решать проблемы игрового дизайна. В Breath of the Wild очень много высокой травы, и разработчикам требовалось добиться максимальной заметности даже самых небольших предметов. Причём сделать это так, чтобы игровые ассеты не заслоняли собой сам эффект.

Решение проблемы, как всегда, было куда изящнее прямолинейного подхода. Эффект привязан не к самому объекту, а к его базовым координатам и может отображаться на возвышении от предмета исходя из условий окружения.

При этом «блик» сделан таким образом, что всегда смотрит на камеру немного ближе, чем лежит предмет. Это позволяет изящно избегать клиппинга («западания» эффекта в модель) и обеспечивает плавное исчезновение эффекта когда игрок подходит непосредственно к предмету.

«Грибные» трюки Fallout 4

Ядерный гриб в в Fallout 3 были сделан достаточно классическим образом, то есть честно. Художники Bethesda использовали полигональный каркас с искажением текстур. Давайте взглянем на последние секунды жизни Мегатонны.

И обратим внимание на искажения текстур на полигональной сетке.

В Fallout 4 применяется совершенно другой, менее «честный» подход. Взрывы в игре просчитаны заранее и позже наложены текстурой на слой частиц. Это позволяет делать красивые и правдоподобные взрывы, но при этом экономит машинное время.

Огненная Лара

Огонь в перезапуске Tomb Raider — доказательство того, что святая простота может решить многие проблемы даже на слабом железе. Сам эффект сделан классическим методом переходов текстуры.

Однако проблемы проявляются, когда мисс Крофт начинает дёргать рукой. В общем-то плоскую текстуру надо как-то подстроить под действия игрока.

На PS3 и Xbox 360 никакой речи о модных ныне частицах быть не могло, а потому Crystal Dynamics решили проблему вполне в духе игровой индустрии: тупо, но очень изящно. Спрайт был наложен на простую полигональную сетку в виде гармошки, которая динамически изгибалась в зависимости от действий Лары.

Не менее простой, но эффективный трюк применяется, когда игрок хочет заглянуть «за спрайт».

В этом случае 2D-огонь очень плавно превращается в 3D-эффект в зависимости от позиции игровой камеры.

Интерактивный интерфейс Doom 3

Классика id Software использует достаточно интересный подход к проектированию компьютерных интерфейсов внутри игры. Вместо созданных вручную текстур терминалы можно создавать с помощью специального скрипт-языка. Это позволяет изящно решить сразу несколько проблем.

Во-первых тексты генерирует сам движок и дизайнеры не грузят художников ненужной работой, а модеры могут легко создавать собственные надписи внутри терминалов.

Во-вторых, скриптовый язык позволяет создавать внутри терминалов примитивные анимации, что опять же даёт простор дизайнерам и позволяет не грузить художников и программистов лишней работой. Этот же подход обеспечивает и полноценную интерактивность терминалов внутри игры, поскольку вы общаетесь не с фейковым интерфейсом, а с его уменьшенной, но вполне настоящей копией.

Перед нами лишь малая часть интересных находок Саймона. Сейчас в его коллекции находится 67 статей разной степени сложности и полезности. И останавливаться в своём хобби, к счастью, он пока не намерен.

#графика #фан

{ "author_name": "Максим Ханукецкий", "author_type": "editor", "tags": ["\u0444\u0430\u043d","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430"], "comments": 124, "likes": 708, "favorites": 303, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 21761, "is_wide": false }
{ "id": 21761, "author_id": 8396, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/21761\/get","add":"\/comments\/21761\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/21761"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

124 комментария 124 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Mikhail Kozlov

219

Блин, самый "вкусный" контент, на мой взгляд, это вот такие "лайв-хаки" от мира графики.

Ответить

Alex Bulgakov

Mikhail
–24

вкусной бывает только еда

Ответить

Василий Борискин

Alex
27

С метафорами совсем плохо, да?

Ответить

Alex Bulgakov

Василий
–11

невкусная метафора так то

Ответить

Сергей Гринёв

Alex
7

Это слово же в кавычках.
Лишь бы доебаться.

Ответить

Alexander Tolstykh

Сергей
4

Я уже пару месяцев встречаю это вкусно\невкусно и каждый мерещится манерный человек с ботоксом в губах. Сплю потом плохо, нервничаю.

Ответить

Alex Bulgakov

Сергей
–12

Хотел бы доебаться, пристыдил бы его за хипстерское слово лайфхак

Ответить

Максим Малыгин

Alex
0

Это же устойчивое выражение

Ответить

Alex Bulgakov

Максим
–5

хуёйчивое

Ответить

Максим Малыгин

Alex
0

Действительно

Ответить

Роман Савин

Alex
0

Начитался Ильяхова, но у него нет комментов. Пошел к нормальным людям, получил минус за щеку. Расстроился, заверил всех, что еще не так мог всех тут унизить. Хреновое начало пятницы, huh?

Ответить

Alex Bulgakov

Роман
–4

Кто блядь такой еще ильяхов?

Ответить

Влад Демин

56

Как говорится, если это тупо но это работает, то это не тупо.

Ответить

YamiE

28

Огненная Лара

Олсо, огонь от факела очень няшно ещё реагировал на низкий потолок, реалистично обтекая его(правда в некоторых локациях эта фича почему-то была сломана)

Ответить

Максим Ханукецкий

YamiE
19

Ну так да, там же сетка, ей можно коллизию задать. Вообще ход дико изящный, пускай и выглядит временами резиново.

Ответить

Ярослав Монахов

YamiE
4

Он не "реагировал". Это были заскриптованные моменты (то есть, тоже уловка) в строго-определенных частях игры. Собственно, поэтому во всех прочих местах фича и была "сломана" - если найти просто какой-то рандомный участок уровня с низким потолком и повторить поднести к нему факел, огонь не реагировал на потолок никак, так как честной симуляции пламени и его взаимодействия с потолком там нет.

Ответить

YamiE

Ярослав
0

Да в играх всё заскриптовано. Просто там такое поведение, что он сначала как бы "изгибается" при приближении, а потом если поднести ещё ближе, то как бы начинает течь уже по потолку, обволакивая некоторую область. Ну напоминает какой-то триггер эвент завязанный на расстояние от кончика факела до коллайдера потолка, но почему в каких-то местах огонь тупо проходил сквозь потолок? Не стали бы они делать отдельный коллайдер для "красивого обтекания" огня, хотя хрен их знает.

Ответить

Евгений Серегин

YamiE
3

Вы слишком заморочились. Там все элементарно. Мешу огня присвоены свойства физики ткани или типа того. Как в современных играх одежда колайдится о твердые предметы и тело персонажа. Так и тут огонь так же соприкасается с колайдерами стен и потолков. И стелится по ним, как ткань. А то, что где то это не происходило - значит просто забыли колайдер сделать вот и все.

Ответить

YamiE

Евгений
0

Может и так. Просто меня ещё смущает, что спрайты появляются и расползаются по самому потолку уже отдельно от факела. 🤔

Ответить

Елизар Михеев

YamiE
3

просто коллижен-геометрия не везде наложена

Ответить

Vitalii Dmitriev

18

Спасибо за перевод, побольше бы такого!
Но всё же:
1. Не шрейбт, а шрайбт
2. Это не фамилия, а название блога: Simon schreibt -> Саймон пишет (нем. schreiben -- писать).

Ответить

Максим Ханукецкий

Vitalii
7

Внезапно. Поправили, спасибо.

Ответить

Дмитрий Васильков

Vitalii
1

И если хозяин блога - немец, то тогда он все-таки Симон, а не Саймон

Ответить

Zemurr

Дмитрий
4

Вероятно название блога это отсылка на игру "Simon says", так что скорее всего именно Саймон

Ответить

Caudillo

11

Рано все эти варкрафты ушли в 3д. Хорошая спрайтовая графика практически не устаревает, тока добавляй новые разрешения: https://media.moddb.com/images/mods/1/26/25608/quick-battle-defending.jpg
В полном 3д такой замок нагнёт свежую видеокарту.

Ответить

Dazzar

Caudillo
9

Есть и другая сторона монеты: 3D достаточно просто растянуть под любое существующее разрешение, тк сцена по-определению больше, чем влазит в экран пользователя, то спрайты надо именно перерисовывать в большем разрешении, ибо апскейл условной PNG-картинки в два раза и счетчик ебучих шакалов начинает зашкаливать.
Проще говоря: если тоже самый knights of honor запустить в 4k, то здания и юнитов придется разглядывать под микроскопом. Так что да, хорошее 2D не стареет, просто уменьшается)

Ответить

Дмитрий Сутормин

Dazzar
1

Эт даа, потому и играю в planescape в 720р, ибо в фуллхд безымянного приходится в телескоп разглядывать

Ответить

Caudillo

Dazzar
0

Есть масштабирование, в том же первом c&c можно поставить разрешение 960х540, которое потом будет растягивается до 1920х1080. При должном желании можно всё сделать как надо и настроить игру под любой монитор, хоть 10к.

Ответить

lamurchik

Caudillo
3

Эм, не нагнет. Довольно простая геометрия и много места под детализацию чисто текстурками.

Ответить

VoxMare

Caudillo
1

шо за гама?

Ответить

Alister

Caudillo
1

В те годы ты либо делаешь 3d, либо тебя не существует для рынка. Дикое время как со стороны разработки, так и со стороны потребителей. Истерию с 60 fps умножь на сто.

Ответить

Denis Shiryaev

15

Есть классный канал у одного из создателей Соника и Микки под сегу, где он делится похожими вещами, рекомендую: https://youtu.be/nt-AxAqlrOo (и другие видео)

Ответить

IMN

8

А я еще в 12 лет, когда WC3 только вышел, разглядывал эти сферы на башне магов и понял что они спрайтовые.)) У Близзов конечно, самые клевые спрайтовые эффекты.

Ответить

Даниил Булаев

IMN
5

близзов можно за что угодно ругать, но дизайн и анимация у них просто невероятные. Чего стоит анимация прыжков (привет бетесда) в игре 2004 года...

Ответить

Голубев Ярослав

Даниил
0

Морровинд был очень сырой игрой. Которую выпускали находясь в шаге от банкротства.

Ответить

Даниил Булаев

Голубев
1

скайрим с фолаутом не были

Ответить

Александр Семирухин

4

Сферы в WarCraft 3 сделаны обычными спрайтами

Мир уже не будет таким как прежде XD А вообще о теме со спрайтами уже давно знаю. Безумно красивая для PS2 FFXII использовала, ко всему прочему, спрайты во всех эффектах типа магии. Это можно было заметить нажав на тактическую паузу во время каста заклинания и покрутив камерой.

Ответить

Andrey Apanasik

Александр
28

В Disciples II всё спрайтами было сделано. Смотрится до сих пор неплохо.

Ответить

Александр Семирухин

Andrey
12

Чтож ты делаешь? Опять переигрывать? XD

Ответить

Andrey Apanasik

Александр
5

Да вот самому тоже захотелось. Десятки раз уже игру проходил. Жаль, они продолжение слили.

Ответить

VoxMare

Andrey
1

хочу римейк именно 2 части

Ответить

Andrey Apanasik

VoxMare
1

Да я просто ремастери бы прикупил с радостью.

Ответить

Юлия Перевозникова

Andrey
0

Если поиграть в Реинкарнацию, то нормально всё - много чего поправили, фигур на поле боя меньше стало ну и в целом глюкавость ушла, норм играется. Даже втягиваешься. И потом становится печально, что кланов не будет. Но Вторая часть конечно лучшая.

Ответить

Andrey Apanasik

Юлия
0

Я играл в момент выхода. Там в первую неделю десятки патчей на игру вышло. Но дело даже не в багах.

Как по мне, там атмосфера второй части напрочь потерялась.

Ответить

Юлия Перевозникова

Andrey
1

Я в момент выхода поиграть не смогла из-за багов)) Да, атмосферы второй части там нет и в Реинкарнации, но за вычетом этого игра стала вполне хорошей.

Ответить

VoxMare

Юлия
0

зачем играть в более худшую игру, когда есть более лучшая непонятно, конечно

Ответить

Юлия Перевозникова

VoxMare
0

Она просто другая. Можно играть в обе.

Ответить

Andrey Apanasik

Юлия
0

Надо бы перепройти 3, может действительно лучше стало.

Ответить

Юлия Перевозникова

Andrey
0

Ток Reincarnation играй, а не Renaissance. Хотя Ренессанс наверное нельзя уже нигде купить. И хорошо.

Ответить

Andrey Apanasik

Юлия
0

Купить нельзя, но в библиотеке Steam'а она у меня есть :D

Ответить

Patrick

Andrey
1

А какие там анимации и озвучка! Ммм!

Ответить

Юлия Перевозникова

Andrey
0

Спрайты на основе 3д моделей - выглядит круто. Блин, какая же офигенная игра. Поиграть захотелось) Или фан-арт какой-нибудь замоделить. Вот чем я займусь, да.

Ответить

Роман Лесной

Юлия
0

Спрайты на основе 3Д использовались ещё в третьих Героях (а туда они пришли из Might & Magic 6/7). А если покопаться, то и раньше.

Ответить

Антон Акопов

Александр
2

Спрайты вообще используются в эффектах в абсолютно всех, в том числе самых современных играх. Например так создаются ореолы вокруг источников света.

Ответить

Александр Семирухин

Антон
1

Само-собой. Я имел ввиду, что вот ты кидаешь файербол, он врезается во врага, взрывается. Выглядит красиво и объёмно. А камерой покрутишь - спрайт :) Не отдельный эффект в эффекте магии, а вот весь эффект магии.

Ответить

Mikhail Kozlov

Антон
0

А как же bloom?

Ответить

Антон Акопов

Mikhail
0

А что bloom? Блум — это постэффект, а не объект. А ореолы и блики от источников света имеют обычно конкретную форму (сейчас популярны длинные горизонтальные блики, см. MGSV, например), иногда даже текстуру (скажем, чтобы показать, что это лампа в плафоне с текстурой и происходит преломление), так что они делаются спрайтами. Вполне могут использоваться параллельно с блумом.

Ответить

This is Zabavon!

Andrey
1

Там кстати есть абсолютно отвратительная статья об "ЭВОЛЮЦИИ ГРАФИКИ В ИГРАХ". В самом тексте о графике говорится чуть менее чем ничего, банальный топ значимых игр с точки зрения геймплея. Написано неизвестной российской компанией, что доказывает её полную некомпетентность (а автор расписался в профнепригодности). А ещё в статье не то что о графике практически ничего, там даже о Crysis ни слова. Всё как обычно, наберут абы кого, а ценные кадры не влезают, кумовство в вакууме.

https://habr.com/company/mailru/blog/334876/

Ответить

Andrey Apanasik

This
0

Ну, к чести mail.ru, иногда неплохие статьи публикуют они.

Ответить

Evgenyi V.Reshetnyak

5

Тем временем разработчики пубг решают проблемы с оптимизацией покупкой готовых моделей и текстур в магазине UE4..

Ответить

lamurchik

Evgenyi
4

Да вы надоели. Все, кроме самого топа типа близзард - используют готовые ассеты. Вообще все. А кто не использует - делает на аутосюрсе у тех же посонов, что работают под эти сторы.

Ответить

Вячеслав Коршунов

6

Напомнило трюк в A Link Betwen Worlds.

Ответить

Кирилл Гордиевич

Вячеслав
0

А в чём трюк то? Я не понял.

Ответить

VoxMare

Кирилл
2

наклон

Ответить

Роман Романов

Кирилл
0

Справа объекты нормально стоя что ли?

Ответить

This is Zabavon!

7

Мне кажется я стал понимать, зачем старина Кармак трёхмерный огонь на факелы пихал в первом Quake, а во втором объёмные грибы для взрывов. Просто мужик хотел ускорить наступление эры 3D-ускорителей, хотя думаю он чётко понимал, что спрайтовые эффекты будут выглядеть презентабельнее.

Ответить

Евгений Серегин

4

90% классных эффектов вообще делаются на основе иллюзии и обмана зрения. Тем и интересна эта работа :).
Ну и на тему крыльев Нефалема. Делал их, когда это еще не было мейнстримом :)

Ответить

Максим Ханукецкий

Евгений
1

Будешь смеяться, но в процессе написания и твой ролик смотрел на быстрой перемотке =)

Ответить

Евгений Серегин

Максим
3

Да я знаменитость :). Горжусь тем, что сам додумался до этой схемы с масками с сдвигом текстурных координат. Вообще мне очень нравится докапываться, как сделаны эффекты в играх. И Близы для меня эталон. Лучше них пока никто не проявил себя в этом деле.

Ответить

Максим Ханукецкий

Евгений
0

Diablo 3 вообще полна такими хитроумными хаками, особенно в дополнении.

Ответить

Макс Зарипов

3

Огонь, а не статья.

Ответить

Роман Романов

Макс
3

Спрайтовый?

Ответить

Егор Аржанухин

4

Хочу еще переводов, понравилось
Про огонь Лары мне стало все понятно когда играл в первый раз, но мне не понравился такой подход, потому что огонь выглядел не естественно.

Ответить

Мимокрокодил

Егор
0

Лучше по ссылке выше в комментариях на хабре почитай, там поинтереснее рассказано

Ответить

Юлия Перевозникова

3

Роскошный материал. Спасибо!

Ответить

V Vern

1

Про упрощенные модели деревьев в Diablo 3 понятно. Но я так и не понял, почему на деревья не распространяются артефакты алиасинга?

Ответить

Nicholas Lagunov

V
0

Экономия времени, сил и денег. В Диабло ты не будешь любоваться пейзажем, фарм не ждёт)

Ответить

Мимокрокодил

Nicholas
3

Экономия времени, сил и денег

Х*ра себе экономия - вместо того, чтобы просто запихнуть модельку дерева, наворачивают такое.

Ответить

V Vern

Nicholas
0

Меня в статье смутила фраза
к деревьям не применяются артефакты алиасинга

Каким образом они не применяются, если деревья являются теми же упрощенными 3D модельками со спрайтами? Судя по всему имелось в виду, что из-за форм деревьев алиасинг меньше заметен.

Ответить

Евгений Войтов

V
8

Почти. Анти-альясинг применяют для сглаживания краев трехмерных объектов. А так-как даже стволы деревьев нарисованы в текстуре и попиксельно вырезаются по альфаканалу, то анти-альясингу сглаживать нечего, потому что края реальной 3д модели полностью прозрачные. А мы видим красивую и плавную форму текстуры с прозрачностью

Ответить

lamurchik

Nicholas
0

Эм, такая оптимизация - это очень дорого как раз, т.к требует кучу человеко часов на реализацию и мозговой штурм. У меня от сети сферы маны вообще оргазм случился из-за гениальности решения.

Ответить

Gast Kami

2

Сейчас оптимизацией практически не занимаются. Отсюда и конские требования к железу у инди-шлака. Про ааа-проекты даже говорить не приходится

Ответить

Ярослав Монахов

Gast
1

Я эту песню про "сейчас не оптимизируют игры" еще с ранних 00х слышу. Всегда были игры с хорошей и плохой оптимизацией, и сегодня ничего не поменялось. Я бы даже сказал, что "сейчас" с оптимизацией все более радужно, чем когда-то. Я помню времена, когда чуть ли не каждый новый большой проект ставил на колени видеокарточки и заставлял бежать в магазин за новой Ривой, Вуду или Жифорсом. А сегодня даже не совсем топовые системы пятилетней выдержки вполне себе тянут современные игрушки на приемлемом уровне.

"Инди-шлак", кстати, вообще не показатель. Вы ведь понимаете, что "оптимизация" - это нe "proper_optimization=true" написать? Это, блин, сложно, и это требует опыта и планирования еще на ранних стадиях разработки. Как думаете, много ли обычно такого опыта у инди-разработчиков, пилящих свои первые проекты? Сегодня каждый школьник при должном старании может запилить игруху в каком-нибудь Gamemaker Studio или Unity, но при этом он вряд ли будет знать, как все оптимизировать должным образом.

Ответить

Patrick

Gast
0

Всё же студия студии рознь. Близзард стараются оптимизировать, чтобы их игру даже самое убожество тащило хотя бы на минималках. Это сильно расширяет аудиторию продаж.

Ответить

Евгений Серегин

Patrick
0

Вот, кстати, да. Именно поэтому в д3 нет полноценных 3д деревьев, все, что не видно - отрезано. Чтобы на офисном ноутбуке со встроенной старой видяхой все это заработало.

Ответить

Юлия Перевозникова

1

Спасибо за материал. Очень круто.

Вот мне интересно, неужели честная 3д модель жрёт больше ресурсов, чем всякие эффекты прозрачности и кучи текстур? Ну правда, на 3,5 полигонов больше это критично? Если бы вот эта сфера магии в Дьябло 3 была честной моделью. Сколько себя помню на работе говорили по возможности альфу не юзать, а делать геометрией. Правда то для мобилок.

Ответить

Евгений Серегин

Юлия
1

Не всегда критерием бывает оптимизация. На примере той же сферы ХП или маны можно сказать, что на плоский объект проще применять все эти сдвиги текстур и масок. Не возникает перекосов. Да и часто UI элементы в силу требований движка должны являться 2д элементами. Так что нет смысла городить огород из полноценного 3д там, где это проще сделать в 2д с наименьшими проблемами и улучшенной оптимизацией.

Ответить

Роман Лесной

Юлия
0

Эффекты прозрачности и текстуры - это 2Д. Разумеется, это жрёт на порядок больше ресурсов.

Поэтому, к примеру, вместо детализованного рельефа кирпичей пользуются бампом и картами нормалей.

Ответить

Юлия Перевозникова

Роман
0

Ну рельеф кирпичей - понятно. А, например, та же сфера в Дяьбле. Ну там не сильно больше полигонов на честной полусфере, чем на плоскости.

Что касается этой игры, так по моему мнению Близзард сильно переборщили с оптимизацией. Настолько сильно, что главные персонажи смотрятся убого. Добавь они какую-нибудь сотню другую полигонов - стало бы лучше в некоторых местах, а производительность упала бы не сильно. Вообще не упала бы.

Ответить

Andrew Vasiliev

Юлия
0

ну им надо было вывозить както 4х игроков в финальных уровнях на пс3
а еще 60фпс (не знаю всю ли игру, но было)

Ответить

Юлия Перевозникова

Andrew
0

Ну всего-то 4 игрока. Это не 4к как в других ммо. Но другие игры и тысячи игроков и куда более детализированных как-то вывозят. И эти бы смогли. Не захотели просто.

Ответить

theq theqovich

–5

Вы еще скажите, как сферу нарисовать, считая только 1/8 точек. Введение в графику для дибилов какой-то.

Ответить

Patrick

theq
4

Тут не все моделлеры-аниматоры с десятилетним стажем. Ты ведь тоже не расскажешь, какой алгоритм сортировки лучше и в каких ситуациях уместнее считать по монте-карло, а когда формулой Бернулли.

Ответить

Олег Архипов

1

О, как раз вчера послушал выпуск kdi по техническим художникам, где как раз этот блог упоминается :)

Ответить

Eight Bit

1

Сферы в WarCraft 3 сделаны обычными спрайтами

А вот это я знал еще с релиза в 2002 году. Помнится купил лицензионный диск тогда сразу же, однако для юного меня оказалась непроходимой последняя миссия в кампании за Нежить, поэтому на какое-то время я отвлекся от кампании и перешел на скирмиш, где попросту создавал игру, где я буду один, строился, рассматривал постройки вблизи, юнитов, прокликивал их всех, чтобы услышать все фразы, бегал и убивал npc на карте, прокачивал героев, тогда и заметил этот эффект (тогда правда это не казалось чем-то странным).

Ответить

Andrey Radikov

1

спрайтовые вторые герои - лучшие! )

Ответить

Roman Rou

1

Если обратить внимание на растительность в мире Санктуария, то можно заметить, что к деревьям не применяются артефакты алиасинга. Они выглядят, словно нарисованы художником на холсте. Как Blizzard удалось добиться такого эффекта?

Только сегодня включил на макс алайсинг в новом сезоне и заметил это, думал что у меня что-то не так уже с версией или железом)

За упоминание W3 +
Вопрос лишь в том, получим ли мы такие же хитрости в следующей части и будет ли она когда нибудь ?
А вообще - очень крутые детали, про огонь и Лару особенно порадовало.

Ответить

Roman Slobodyanyuk

1

Ребят, может подскажет кто, не хочу тему новую создавать: как вставить код сниппет в статью? (пробовал github gist — не работает)

Ответить

Ярослав Монахов

1

В свое время на Sega Dreamcast вышла Grandia 2 (на ПК потом тоже вышла) и поразила воображение безумными эффектами заклинаний в бою. На стареньких телевизорах эффекты и анимации спеллов, от обычных пузырьков и до планетарного масштаба атак, смотрелись просто безумно круто. И уже потом, когда переигрывал в нее на ПК, на нормальном мониторе, понял, что все эти эффекты - видео-футажи с прозрачностью, накладываемые прямо на 3D картинку. Они даже в папках игры лежали просто в виде видеофайлов.

Сегодня они смотрятся, конечно же, слабенько и примитивно, но в то время, в низком разрешении, это впечатляло.

Ответить

Sasha Gladov

0

Таки за эти костыли на костылях я плачу?

Ответить

Tim Shagal

Sasha
1

Не плачьте

Ответить

Alister

Sasha
0

Да. Иначе бы платил долларов 200+ за игру.

Ответить

Patrick

Alister
1

И запускалась бы она только на серверном кластере.

Ответить

Radmir Sharipov

0

Еще хочу!

Ответить

Сергей Токарев

0

я в Diablo 3 играл, но не понял, почему ресурсный шар не был сделан просто анимированным спрайтом?

Кто скажет, зачем там все это моделирование, там какой-то функционал есть, которого нельзя добиться спрайтом?

Ответить

Роман Лесной

Сергей
0

Изменение уровня жидкости в шариках в реальном времени. Естественно, анимация эффектов должна меняться в зависимости от уровня. Можно срезать верхушку спрайта, но выглядеть это будет ужасно, к тому же, там блики и преломление.

Ответить

Роман Лесной

Сергей
0

Кто скажет, зачем там все это моделирование, там какой-то функционал есть, которого нельзя добиться спрайтом?

На RealFlow

?

Ответить

Евгений Серегин

Сергей
0

В таком видном месте спрайт будет очевидной халтурой. Эти сферы видны 100% времени и они должны быть идеальными. Спрайт никогда не даст визуального превосходства над 3д обманкой. Ибо проблемы с апскейлом при смене разрешения игры. Куча вариаций спрайта для разных ситуаций, если Вы имеете ввиду анимированную покадровую секвенцию спрайтов. Ну невозможно задать кривизну сферы на спрайте. Опять начинаются танцы с бубном, доп скриптами, плагинами, навороченными шейдерами и тд. В данном случае плоский меш с осферизованной разверткой - идеальный вариант. Сам часто где пользуюсь такими способом в эффектах. Плюс этот меш можно применять и на другие сферы (мана, ярость, спирит и тд). В то время, как спрайт надо заново перерисовывать. Короче, 3д просто оказалось банально эффективнее в этом случае.

Ответить

Михаил Лапин

0

Я то все думал почему огонь себя так странно ведёт в Ларе

Ответить

Big Bauer

0

про шар в дьябле круто

Ответить

Илья Иволгин-Пур

0

Давайте ещё!)

Ответить

realavt

0

Довольно занятные сочетания трехмерных моделей и спрайтов были в Super Mario 64 (1996), где у ходячих бомб было спрайтовое "тело", но при этом трехмерные ноги, глаза и шапки. А также у гонки S.C.A.R.S. (1998), где у трехмерных автомобилей были спрайтовые колеса, отрендеренные с нескольких ракурсов.

Ответить

Алексей Полепчук

0

в дум3 интерфейсы игры и на экранах абсолютно одинаковые. и сделаны на томже диалекте что и квейк3

Ответить

Sam Newberry

0

Когда вышла локализованная версия Doom 3, некоторые офигевали - надо же, смотрите, даже все надписи на текстурах перерисованы на русский, это ж сколько труда вложено! Оказывается, как минимум с терминалами локализаторам много возиться не пришлось.

Ответить

Сергей Юркин

Sam
0

я такой экстаз получил от надписей в Старкрафте)

Ответить

Sam Newberry

Сергей
0

Ну, со старкрафтом ситуация всё же немного другая - там русскую версию делали параллельно со всеми остальными, причём силами самих близзардов. Хотя офигенности проделанной работы это, разумеется, не отменяет.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]