В нашей игре есть несколько типов декалей вроде пулевых выстрелов и кровавых брызг, которые остаются на стенах позади раненых персонажей. Эти декали привязаны к компонентам, однако если вы пытались применить их к анимированному мешу, то могли заметить, что декали скользят по его поверхности, что выглядит не очень хорошо.
После "вивисектор: зверь внутри" и всяких солдат удачи - вся эта симуляция поверх мешей с наложением текстур .... Мне кажется очень ленивым делом. Ведь были времена когда от тел отлетали куски мяса.
Мне кажется тогда всё это было возможным, как раз из-за «скудности» графики. Сейчас, множество прототипов упирается в uncanny valley. Создать расчлененку можно, но выглядеть в большинстве случаев она будет не так убедительно, как в те времена, а порой - даже смешно.
в новом Resident Evil 2, очень неплохо смотрятся повреждения от выстрелов на зомби: пробитый череп, порванная одежда и плоть и отстрел конечностей в целом
Неужели! Статья про разработку на ДТФ.
Метод интересный, особенно для мелких проектов. Спасибо!
Кстати, интересно было бы прочитать статейку про SOF.
Ну а в чем проблема просто рисовать на текстуре и использовать ее как маску в материале? Да, нужна развертка не наложений, но для персонажей она, как правило, такой и бывает. Не считая всяких зубов, на которых все равно рисовать кровь от выстрелов не нужно.