Разработка на основе артов и поиск концепции: опыт создателей игры Varenje

Рассказ о создании игры и советы начинающим инди-студиям.

Разработка на основе артов и поиск концепции: опыт создателей игры Varenje

Varenje — это яркий квест с уникальным визуальным стилем. Главный герой игры попадает в высокотехнологичный мир насекомых и должен найти способ вернуться домой. Сергей Комар — основатель студии Play Cute, разрабатывающей Varenje, — поделился историей создания игры и трудностями выбора концепции, а также дал несколько советов начинащим разработчикам.

О мире игры

На первый взгляд игра представляет собой классический рисованный квест с элементами поиска предметов. Сказочные персонажи и расслабляющая музыка погружают игрока в мир Varenje, где ему нужно собрать аппарат для приготовления особого зелья, которое вернет персонажа в его мир. Но не всё так просто. Осторожно, дальше спойлер.

На самом деле, сюжет повествует о герое, который попал в психбольницу для лечения от игровой зависимости. Случай очень запущенный: персонаж не может успокоиться, пока не получит все достижения в игре. Он продолжает играть в неё даже в своём воображении.

Периодически к герою приходят персонажи как из реального мира, так и из воображаемого. Иногда трудно сказать точно — выдуманный персонаж перед ним или настоящий.

О процессе разработки

Игру мы начали разрабатывать в 2015 году. Это был эксперимент для нашей команды. Нам всегда нравились рисованные простые игры вроде тех, что делают Amanita Design и Colibri Games.

Один из первых артов мира игры — ещё до создания дизайн-документа
Один из первых артов мира игры — ещё до создания дизайн-документа

Разработка началась с того, что мы предложили художнице нарисовать любой арт и каких угодно персонажей. Если получится что-то необычное, то мы придумаем уже под этот арт геймплей, сюжет и напишем музыку. То есть, мы поменяли порядок этапов создания игры.

Слева — первый вариант гусенички, справа — заключительный
Слева — первый вариант гусенички, справа — заключительный

Как правило, разработка игры начинается с документации, в которой описывается жанр, визуальный стиль и геймплейные моменты, а потом на основании этого документа уже создаётся сама игра.

Концепт уровня в жуке
Концепт уровня в жуке

Но мы решили дать полную свободу творчества художнице, благодаря чему получили необычный арт и картину игрового мира. Конечно, после прорисовки мира игры мы подключили геймдизайнера, который создал основной геймплей и сюжет. Дальше арты создавались уже согласно сюжету.

Кстати, насчет сюжета: изначально игра задумывалась как сказка про ребёнка, который съел странные ягоды и попал в сказочный мир.

Но потом мы поняли, что сказки — достаточно заезженная тема, и решили немного повернуть сюжет в сторону игровой зависимости. Ещё был вариант сделать игру про похождения алкоголика, который пытается собрать самогонный аппарат. Называлась бы она Samogon. Мы даже сделали интро и главное меню, но в итоге отказались от этой идеи.

Вариант промо-материала Samogon
Вариант промо-материала Samogon

Технология

В разработке мы использовали игровой движок Unity. Выбор был очевиден, так как мы работаем с этим движком с 2009 года. Поэтому многие подводные камни и трюки при работе с Unity нам уже известны.

Также мы хотим выпустить Varenje на большом количестве платформ, в том числе на iOS, Android и, возможно, на Switch, Xbox One и PlayStation 4, а для этого Unity подходит идеально.

Для примера: вся разработка последние три с половиной года велась исключительно под ПК и Mac. Но, когда нам понадобилось запустить тестовую версию на мобильных платформах, мы сделали это практически без усилий.

Конечно, в финальных версиях для iOS и Android будет много технических особенностей (например, некоторые шейдеры жутко тормозят на мобильных устройствах, но отлично выглядят на ПК и Mac), но скорость и гибкость Unity в плане мультиплатформенных решений нас радует.

Игровой движок Unity 2018
Игровой движок Unity 2018

Награда

Неожиданно для нас игра получила награду Best Game на выставке WeGame в 2017 году в Киеве.

Разработка на основе артов и поиск концепции: опыт создателей игры Varenje

Кстати, на этой же выставке была невероятно красивая игра Sayri Adventure, которая победила в номинации Best Indie Game. С чем их и поздравляем.

О бюджете

Изначально мы хотели выпустить первую версию игры в 2016 году (то есть, через год после начала разработки). Это была бы версия для раннего доступа в Steam, которая содержала бы только первую главу из семи. Мы даже прошли Greenlight.

Но у этой идеи был один минус — нам не хотелось выпускать короткую версию игры и потом надеяться на её хорошие финансовые показатели. Ведь в случае даже средних продаж в раннем доступе нам бы могло не хватить денег на доработку игры. В итоге, после долгих поисков удалось привлечь инвестиции (часть всё равно пришлось добавить из собственного кармана) и сделать полную версию игры.

Это дало нам возможность нанять англоязычных актёров озвучки и сделать подачу сюжета более качественной.

В ранних версиях игры сюжет должен был подаваться в виде комиксов и без озвучки
В ранних версиях игры сюжет должен был подаваться в виде комиксов и без озвучки

После трёх с половиной лет разработки нам удалось доделать игру. Скоро мы планируем выйти в Steam, а затем и на других платформах. Надеемся, Varenje вам понравится.

Разработка на основе артов и поиск концепции: опыт создателей игры Varenje

Советы инди-разработчикам

Играйте в свои игры. Если игра плохая, то с вероятностью 99% её создатели наиграли мало часов в свой же продукт. Играйте постоянно, на всех этапах разработки.

Жанр, сеттинг, механика, сюжет — это всё, несомненно, важно. Но игру, в которую много играли её разработчики, сразу видно. И если этого не делать, то ваш проект не спасут ни гениальный сюжет, ни уникальные игровые механики, ни даже возможность грабить караваны.

Всегда заканчивайте свой проект. Никогда не бросайте разработку игры, даже если закончился бюджет, ушли члены команды, закончился энтузиазм (это самая распространённая причина). Пусть игра будет короче, чем вы рассчитывали, или не такой масштабной.

Выпущенная игра — это единица. Сделанная на 99%, но не выпущенная — это ноль. Не будьте теми, кто собирает нули. Вырезайте, упрощайте, умоляйте, угрожайте, но игру доделайте.

Не брезгуйте простыми жанрами. Для первого (второго, десятого) проекта выберите простой жанр. Пусть это будет не ММО-постапокалипсис с процедурной генерацией мира. Ещё успеете. Выберите тот жанр, игру в котором можно сделать, используя минимальное количество ресурсов. Особенно если это первая игра.

Создайте план действий. Не переживайте, он наверняка не будет выполнен полностью и сильно изменится во время разработки. Но так у вас будет хотя бы общее представление о том, куда вы идёте и когда придёте.

Правильно считайте бюджет. Не так важно, в каких единицах вы измеряете свои ресурсы — в деньгах, в человеко-часах, в здоровье или потраченных нервах. Главное — создав план действий, попытайтесь посчитать под него бюджет. Рассчитайте самый пессимистичный вариант: сколько вам понадобится ресурсов, чтобы точно закончить проект, даже если всё пойдет по самому худшему сценарию. А затем прибавьте к нему ещё 30-40%. Это будет более-менее реалистичное число.

Используйте сторонние ассеты. Не брезгуйте использовать уже готовые — бесплатные или платные — ассеты. Поверьте, лучше сделать игру, полностью состоящую из ассетов, чем не сделать вовсе.

11 показ
3.8K3.8K открытий
9 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

В эту игру наверняка приятно поиграть в пять лет. Зачем там тема игровой зависимости прикручена?

Ответить

А я то думал куда Komar Games делся, а он просто вывеску сменил.

"Для первого (второго, десятого) проекта выберите простой жанр. Пусть это будет не ММО-постапокалипсис с процедурной генерацией мира." тут должна быть шутка про Nebula online

Ответить

В целом да, грац с релизом, как говориться в статье лучше чем ноль =)

Ответить

что это вы про Komar Games вспомнили? )
а вообще они же несколько ХОГов сделали перед небулой

Ответить

Воистину, стиль игры красочен и уникален. Не факт, что я купил бы её, но моё внимание к себе игра привлекла.

Ответить

Для первого (второго, десятого) проекта выберите простой жанр. Пусть это будет не ММО-постапокалипсис с процедурной генерацией мира.Только MMO, только хардкор!

Ответить