реклама
разместить

«Качество важнее количества» Интервью с Ксавье Маро, главой лайн-продюсеров в Focus Home

«Качество важнее количества» Интервью с Ксавье Маро, главой лайн-продюсеров в Focus Home

Ксавье Маро — глава лайн-продюсеров в компании Focus Home Interactive, которая известна такими играми, как Vampyr, A Plague Tale: Innocence и недавно вышедшим проектом SnowRunner. Мы пообщались с Ксавье и узнали, как развивалась индустрия разработки видеоигр, как Focus Home выбирает проекты для работы и что издатели больше всего ценят в переводчиках.

Мнения и взгляды, выраженные в данном интервью, принадлежат Ксавье Маро и могут не отражать взгляды компании Focus Home Interactive.

«Нам нужны разработчики с оригинальными идеями»

— Ксавье, вы работаете главой лайн-продюсеров в Focus Home. Можете объяснить, чем лайн-продюсирование отличается от задач, которыми продюсеры обычно занимаются в геймдеве?

— Вообще, это совершенно разные вещи. Когда речь идет о студии-разработчике, продюсеры работают вместе с художниками, программистами, дизайнерами и занимаются повседневными задачами, связанными с производством игры. В Focus мы занимаемся изданием игры, и наша цель — помочь разработчикам создать игру.

Мы должны координировать всех, кто причастен к работе над созданием игры: менеджеров по локализации, тестировщиков, маркетологов и отдел коммерции. Нам нужно связующее звено между издателем и разработчиком - человек, который будет управлять всеми. В этом и заключается работа команды линейного производства, которой я руковожу. Наша работа в Focus — передавать информацию между студией-разработчиком и остальными участниками процесса.

— Сколько у вас обычно рабочих задач в день?

— Бывает по-разному. Иногда лайн-продюсерам дают билды, чтобы они их оценили и дали обратную связь. Иногда приходят запросы на перевод или запросы от команды по маркетингу. И тогда нужно спросить у отдела коммерции, какие языки будут в игре изначально. Также лайн-продюсеры держат связь с разработчиками: переписки в Skype, видеозвонки. А еще нужно не забыть о встречах, чтобы отчитаться топ-менеджерам о том, как продвигается разработка игры.

Задания меняются в процессе разработки. Наша работа сильно отличается на этапе препродакшена, продакшена и постпродакшена, а также в период поддержки игры после релиза. У нас много задач, и они все разные. В моей команде лайн-продюсеры и ассоциированные лайн-продюсеры обычно работают над двумя проектами одновременно, поэтому им приходится расставлять приоритеты.

— В отличие от других издателей, в Focus Home вы работаете с играми самых разных жанров, среди которых Vampyr, Farming Simulator и Insurgency. Как вы выбираете проекты для работы?

— У нас есть команда по привлечению, в которой состоят люди из отделов маркетинга, редактуры, коммерции и продюсирования. Они оценивают все проекты, которые к нам приходят. Здесь, в Focus, мы выбираем разработчиков со своими задумками. Не то чтобы мы звонили разработчикам со словами: «Привет, мы хотим сделать такую-то игру, займитесь, пожалуйста». Нам нужны разработчики с оригинальными идеями, а мы помогаем им на протяжении всего процесса работы над игрой. Такая у нас философия.

«Качество важнее количества» Интервью с Ксавье Маро, главой лайн-продюсеров в Focus Home

Сейчас для нас качество важнее, чем количество проектов. Мы не пытаемся издавать игры в каком-то одном жанре и работаем с оригинальными проектами, чтобы они понравились игрокам и запомнились в мире видеоигр.

— То есть, посмотрев это интервью, разработчики могут обратиться к вам со своими оригинальными идеями и предложить сотрудничество?

— Именно. На самом деле, мы получаем много предложений от различных разработчиков. Думаю, за год мы рассматриваем около трехсот проектов — это огромная нагрузка для команды оценщиков. Но вы совершенно правы — мы всегда в поиске разработчиков.

«Игроки становятся все требовательнее»

— В последнее время говорят, что процесс разработки игр становится все сложнее. Например, раньше команда из десяти человек могла создать игру AAA-класса, а сегодня это просто невозможно. Какие процессы в разработке видеоигр упростились?

— Не думаю, что что-то стало проще. Игроки становятся все требовательнее — их запросы по качеству графики и геймплея куда выше, чем раньше. У нас появились современные инструменты, мощное «железо», но в то же время пришлось сильно задрать планку, чтобы игрокам понравился результат.

Мне кажется, что одна вещь стала проще — все развивается. И индустрия становится все более рациональной. Теперь существуют компании вроде вашей, которые серьезно подходят к вопросу локализации, плюс наличие улучшенных алгоритмов и инструментов, несомненно, облегчает работу. Например, сейчас есть движки вроде Unreal Engine или Unity, а тридцать лет назад такого не было. Перед тем как начать делать игру, разработчики создавали собственный движок. Сегодня это в прошлом.

Рынок растет, и конкурентов становится все больше. Нужно чем-то выделяться на фоне остальных, или тебя задавят. Так и получается. Появилось больше инструментов, но вместе с тем все усложнилось.

— Расскажите о вашей программе Magic Projects для работы с проектами. Это ведь вы ее создали?

— Ничего себе! Да, было такое. Неожиданный вопрос. Это программа, которую я сам написал. Я создал ее во время работы в предыдущей компании, Magic Pockets. Тогда я работал продюсером в студии разработки игр и один момент понял, чего мне не хватает в работе.

Видео презентация Magic Projects

— Ваши коллеги в Focus Home пользуются этой программой?

— Нет, потому что в Focus мы занимаемся издательством игр. Эта программа не подходит для издателей. Как я уже говорил, работа продюсера в сфере разработки сильно отличается от деятельности продюсера-издателя. Мы не пользуемся этой программой, но вот другие разработчики — да. Она бесплатная и с открытым кодом, так что любой может работать с ней. Ее цель — упростить продюсерам жизнь.

— На вашей странице в LinkedIn мне попались заметки о производстве игр. Мне они показались очень полезными. Вы планируете писать еще о разработке и издательстве игр?

— С удовольствием! Я разбираю свои заметки, как только нахожу свободное время. По-моему, здорово, когда люди делятся своим опытом с другими. Похоже на философию открытого исходного кода. Так что, да, если смогу, то я буду писать еще.

«Мы работаем одновременно над 25 или 30 играми»

— Работа в крупной студии сильно повлияла на вас как на игрока? Вам мешает плохая локализация или озвучка в игре?

— Во время игры всегда приходят мысли вроде: «Ага, вот здесь им, видимо, не хватило времени доделать» или «Здорово, что они сэкономили на этом». Или же ты просто отмечаешь, что сам бы сделал по-другому. Да, я обращаю внимание на такие вещи, но, мне кажется, всегда можно отключить своего внутреннего критика и просто играть. Если игра по-настоящему классная, ты полностью погрузишься в нее и забудешь о работе. Это и есть показатель хорошей игры — ты просто играешь, а не думаешь о том, как что-то поменять.

— В какие игры вы обычно играете?

— Раньше я был огромным поклонником RPG. Теперь играю меньше, ведь у меня дети. В жизни стало больше забот. Надеюсь, когда они подрастут, я уделять больше времени играм.

— Играть вместе с ними?

— И вместе с ними, обязательно. Я раньше постоянно играл в RPG, платформеры, экшены — особенно в юности. Сейчас я играю в основном в мобильные игры: Clash Royale, Clash of Clans. Кстати, сейчас иногда играю в Shenmue 3 — третья часть вышла недавно, но я играл в эту серию еще в молодости.

«Качество важнее количества» Интервью с Ксавье Маро, главой лайн-продюсеров в Focus Home

— Какой ваш самый любимый проект Focus Home — в плане работы над ним или игры?

— Ох, это все равно, что выбирать любимого ребенка — практически невозможно. Сейчас мы работаем одновременно над 25 или 30 играми. У нас много проектов и все они очень разные, так что я не могу выбрать одну. Прелесть работы в Focus в том, что ты реализуешь разные проекты с разными командами и каждая из них — особенная. Это всегда увлекательный процесс: разные проекты, разные уровни сложности. Мне все они невероятно нравятся. И мне очень повезло поработать над таким количеством интересных проектов.

«Мы любим, когда переводчики задают вопросы»

— Как в Focus Home занимаются локализацией?

— Локализацией занимается команда линейного производства: лайн-продюсеры и ассоциированные лайн-продюсеры. Получается, лайн-продюсер — это связующее звено между студией-разработчиком, менеджером по локализации и Focus. Вот так устроена локализация.

У нас также есть команда маркетологов, которая отвечает за перевод постов в сообществе и перевод трейлеров. У них есть свои контакты по локализации. Но в случае с самой игрой этим занимается лайн-продюсер.

Как только мы начинаем работу над локализацией, лайн-продюсеры отсылают локкиты по частям на перевод. Это происходит примерно на этапе альфа-версии игры, когда уже есть достаточно полный набор ресурсов для локализации. Затем готовый перевод передают разработчикам и создается билд, чтобы протестировать перевод. Ну и конечно, нужно не забывать о контроле качества. Мы должны быть уверены, что локализация сделана действительно на высшем уровне.

— Компании по локализации, фрилансеры или самостоятельная локализация?

— Мы не занимаемся сами локализацией и в основном предпочитаем работать с посредниками, у которых есть свои штатные переводчики. Нам важно, чтобы люди были готовы работать над проектом, погрузиться в него, чтобы они отвечали за качество своей работы. Судя по нашему опыту, лучший вариант — когда в компании по переводу работают штатные переводчики.

— Есть ли какие-то сложности, с которыми приходится сталкиваться разработчикам и о которых компании по локализации или фрилансеры даже не задумываются при переводе?

— Это в целом нелегкое дело, ведь когда приходит локкит, текст в нем разбит на строки, к которым часто нет контекста, и переводчики не всегда уверены, правильно ли они поняли ситуацию. Так что мы очень ценим переводчиков с активной позицией: когда они пытаются вникнуть в суть, задают вопросы разработчикам. Здорово, если они сами поиграют в игру, чтобы убедиться, что перевод правильный и подходящий по смыслу, но к сожалению, у нас нет столько времени.

Мы стремимся к тому, чтобы у нас был такой уровень взаимодействия с переводчиками, чтобы каждый думал: «Ага, я перевожу так, как нужно». Еще очень важно понимать игру. Часто понимание сеттинга игры, общего настроения и атмосферы облегчают перевод.

— Можете привести примеры, где локализация или перевод превзошли оригинал? Не только в играх, а возможно в книгах или фильмах.

— Нет, не припоминаю такого. Я знаю, что некоторые писатели пишут книги на языке, который не является родным для них — например, на французском. Но это очень сложно. Создатель «Симпсонов» однажды сказал, что французский дубляж мультсериала очень хорош, даже в чем-то превосходит оригинал. Но я не уверен, может он это говорил про все переводы, просто из вежливости. Это единственный случай, который приходит на ум.

«Качество важнее количества» Интервью с Ксавье Маро, главой лайн-продюсеров в Focus Home

«С видеоиграми меня познакомила сестра»

— Напоследок немного о личном. Если бы успех был фруктом, то каким?

— Даже не знаю, но это точно был бы фрукт, которому ты посвятил много времени. Ведь нужно обеспечить ему правильные условия, вовремя снять его с ветки. Нужно угадать правильный момент. Вот что я считаю признаками хорошего проекта.

Проект, который тебе небезразличен, а не тот, который гладко прошел и ты о нем забыл. Хорошие проекты — это те, в которые ты погружаешься полностью. Такой проект нужно еще выпустить в правильное время года, ведь все осложняют конкуренты. Так что нужно найти фрукт, который подходит под это описание.

— Возможно, апельсин?

— Возможно, апельсин, а может быть — вишня.

— У вас очень много работы каждый день. Что позволяет вам оставаться в тонусе?

— Я занимаюсь спортом — думаю, это важно. С недавних пор я езжу на работу на велосипеде. Хотя это отнимает много сил, я чувствую себя куда более заряженным. Это здорово.

Вообще я думаю, все должны заниматься спортом, поддерживать достаточный уровень активности и, конечно, не забывать о хорошем сне. Но когда ты возвращаешься домой и тебя ждут дети, волей-неволей проваливаешься в сон, потому что ты сильно устаешь.

— Кстати о спорте, на вашем сайте написано, что вы раньше играли в настольный теннис. Это так?

— Сейчас я делаю это не на постоянной основе — только когда выдается возможность. Я обожаю настольный теннис. Раньше я очень много играл.

— Вы помните первую видеоигру, в которую вам довелось поиграть?

— Да. У меня есть старшая сестра, а у нее когда-то была приставка Sega Master System. Мы с сестрой — родственники по матери. У нас были разные отцы, и ее папа купил Sega Master System. Сначала приставка была у него дома, так что сестра объясняла мне, в чем была суть игры, — я ведь не мог поиграть в нее. У нас дома ее не было. Игра называлась Alex Kidd in Shinobi World. Так что с видеоиграми меня познакомила сестра, ее рассказы об этой игре.

«Качество важнее количества» Интервью с Ксавье Маро, главой лайн-продюсеров в Focus Home

Мне тогда казалось, что это какая-то магия! Она мне рассказывала, а я просто думал: «Ого! Не может быть!» И вот она принесла приставку к нам домой, и я наконец-то смог сам поиграть в нее. Так началась моя длинная история в мире видеоигр.

— Когда вы впервые поняли, что хотите работать в сфере видеоигр?

— Достаточно рано. В возрасте 11 или 12 лет. В какой-то момент я просто подумал: «Вот чем я хочу заниматься!» В то время я очень много играл, и я решил, что это мое. Все вокруг говорили: «Еще слишком рано выбирать, у тебя полно времени, чтобы определиться». Но я очень упрямый и не бросил свою затею, так что, когда я вырос, я пошел на курсы и получил образование, чтобы попасть в индустрию видеоигр.

— Если мне не изменяет память, помимо игр вы еще увлекаетесь философией. Вы написали книгу «Заметки мальчишки». Это было давно?

— Я написал ее в возрасте 15–18 лет. В то время меня очень интересовала философия и видеоигры. Я уже хотел работать в этой сфере, чтобы совместить оба этих увлечения.

По-моему, видеоигры — это отличная среда, где можно пытаться развивать свои идеи и противостоять разным системам. Помимо того, это еще и возможность создать свою вселенную. Ты придумываешь правила и свой мир как хочешь. В этом есть сходство с философией. Но в то время я еще не работал в сфере видеоигр, так что я решил написать книгу и создать свою философскую концепцию, чтобы удовлетворить потребность в создании своей вселенной.

— Вы планируете писать еще, основываясь на своем опыте работы в индустрии игр?

— С удовольствием. Я люблю писать, хотя не утверждаю, что получается хорошо. Мне просто нравится процесс. Вы же видели мои заметки на LinkedIn? Все дело только в наличии свободного времени. Да, я бы с радостью написал еще одну книгу.

3232
реклама
разместить
2 комментария

Комментарий недоступен

2

Хах, Insurgency Sandstorm это просто пример качества, безукоризненной полировки

Карен Фукухара где-то уютненько отдыхает
100100
2222
99
11
Это у меня на даче она
реклама
разместить
Студия Mechanics VoiceOver начала сбор на русскую озвучку Split Fiction

Требуется 500 тысяч рублей.

Студия Mechanics VoiceOver начала сбор на русскую озвучку Split Fiction
5353
66
33
22
11
11
Сейчас бы быть заложником одного языка.
Мои личный топ русских сериалов

Сделала подборку из 5и гемов, которые запали мне в душу. Не смотрите на последовательность в посте: все 5 сериалов очень разные, и затрагивают совершенно различные темы, поэтому у меня нет условного "серебра" или "золота". Единственное, что у всех пятерых есть общего - это то, что они все короткие, и у всех по одному сезону.

Итак, список👇

134134
8686
1414
22
11
11
11
Метод первый сезон. Мир! Дружба! Жвачка! Триггер. Нулевой пациент. Перевал Дятлова. Ликвидация. Фишер. Ну и Сергий против нечисти.
Наконец то добрался до Плавучего Дома.
Наконец то добрался до Плавучего Дома.

Впервые узнал о существовании этой ленты из новостей с дтф. Сам концепт фильма про детей, выживающих на дрейфующем по морской глади доме и лутающих мимо проплывающие строения одним своим описанием запал мне в душу - что уж поделать, я люблю концепцию еще с тех времен как впервые увидел отель для духов из "Унесенных призраками", особенно приправленн…

7474
66
22
Дрейфующая хрущевка? Что-то новенькое
У кого так же?
141141
1717
66
11
Блин какая же база от Виталика

Осталось автобой добавить, фанаты вайлдс нука сюда бл на разговор

3636
3333
1414
33
11
11
11
Мнения казуала, который не смог пройти дум этернал не считается
«Рай»: сериал, который нельзя себе спойлерить

И я его вам не стану тоже.

«Рай»: сериал, который нельзя себе спойлерить
3030
99
22
[]