Воткни иглу прямо в глаз: история создания одной из самых шокирующих сцен в Dead Space 2
«Это единственное, на что мне до сих пор трудно смотреть».
Если вы играли в Dead Space 2, то помните сцену, в которой нужно воткнуть иглу прямо в глаз Айзеку, чтобы получить нужные данные. Во время этой ужасающей интерактивной сцены игрок должен направить иглу в зрачок Айзека, пока он дергается в едва сдерживаемой агонии.
Креативный директор Dead Space 2 Райт Бэгвелл рассказал изданию Polygon о процессе создания этой сцены, а также об ужасе и отвращении, которые испытывала команда во время разработки. Мы выбрали из текста главное.
По словам Бэгвелла, нарративная команда хотела максимально правдоподобно изобразить путешествие Айзека в мир безумия, поэтому добавила в игру детские стишки. Одно из выражений звучало так: «Cross my heart and hope to die, stick a needle in my eye» (идиома означает «клясться», «обещать» — DTF). Именно это выражение вдохновило разработчиков на создание сцены, в которой Айзеку нужно вставить иглу в глаз.
Бэгвелл рассказал, что очень быстро разработал дизайн для всей этой сцены. По его словам, в Dead Space было очень важно, чтобы у игрока сохранялось погружение, поэтому нельзя было превращать сцену в мини-игру с дополнительным туториалом, из-за которого пользователю пришлось бы использовать абстрактное мышление.
Я хотел, чтобы это была мини-игра, но при этом, чтобы она была настолько интуитивной, что не требовала бы дополнительных размышлений. Также я хотел, чтобы игрок ощущал, что он сам открывает правила этой мини-игры, и ужасается осознанию того, что он должен сделать.
Мне не нужно было делать этот эпизод по-настоящему трудным. Я хотел, чтобы вы были напуганы, и у вас сохранялось погружение. Я не стремился делать так, чтобы игра в этот момент бросала вам вызов.
Я хотел, чтобы у игрока возникло действительно глубокое чувство тревоги, которое было бы естественным из-за того, что вы вводите иглу в свой глаз. И я хотел усилить его, показывая беспокойство Айзека.
Бэгвелл должен был обучить пользователей этой механике при помощи интуитивно понятного подхода. Обычно, если игрок не знает, что делать, он двигает стики. Соответственно, левый стик позволяет перемещать лазер: если он находится в нужном положении, то цвет меняется с красного на синий. Так игрок быстро понимает, что от него требуется сделать.
Второе действие, которое пользователи совершают, когда не знают, что нужно делать — нажимают на кнопку «А» (на геймпаде для Xbox — DTF). Поэтому кнопка «А» — опускала иглу, а «В» или «Y» — поднимала. Для тестовых игроков такая конфигурация оказалась интуитивно понятной. Выяснилось, что этот вариант отлично подходил для финальной реализации в игре.
Тем не менее разработчики решили усложнить эпизод и сделать его более драматичным. Когда игла приближается, Айзек начинает тяжело дышать, его глаза начинают дёргаться, а звук сердцебиения значительно усиливается. Всё это нужно для нагнетания чувства тревоги. Также сердцебиение усиливается от скорости передвижения иглы, поэтому игрокам важно опускать её медленно и аккуратно.
По словам Бэгвелла, команда всегда старалась сделать по-настоящему ужасающие и страшные вещи в игре. Но при этом в процессе разработки всё это выглядит несколько комично: «Сложно поверить, что за это платят как за настоящую работу». Разработчикам приходилось тратить много времени и сил, чтобы добиться нужного эффекта — подбирать музыку, выставлять тайминги для событий и так далее. Поэтому стандартные страшные сцены не воспринимаются разработчиками такими уж жуткими. Но сцена с иглой — совсем другое дело.
В первый раз, когда я её увидел, я едва мог смотреть на неё. После этого у нас была встреча — она проходила в тёмной комнате, похожей на театр, в которой мы ежедневно обсуждали игру. [...] Я помню, что [к концу собрания] все в комнате всё ещё испытывали отвращение.
Это была единственная вещь в Dead Space с таким эффектом. Все эти скримеры, кровь, внутренности и всё остальное — вы просто становитесь совершенно нечувствительными к этому после нескольких недель работы. [Сцена с иглой] — это единственное, на что мне до сих пор трудно смотреть.
Когда я играл, я всё время ожидал, что геймплей перейдёт в кат-сцену. [Большое значение имеет] тот факт, что вы должны всё время сохранять контроль и не можете отвести взгляд, потому что нужно ровно держать иглу... Я помню, как отвернулся, а потом сказал: «Нет, не могу этого сделать. Надо посмотреть на экран».
Бэгвелл рассказал, что он всегда был сторонником того, чтобы не отнимать контроль у игроков. Он сожалеет, что в Dead Space 2 было слишком много кат-сцен, хотя признал, что на разработку было выделено недостаточно денег и слишком мало времени, поэтому принятые решения оказались скорее правильными. Тем не менее он очень рад тому, что сцену с иглой удалось сделать интерактивной.
По мнению Бэгвелла, многие приёмы из хорроров сейчас работают недостаточно хорошо: это касается крови и скримеров. А сцена с иглой даёт неподдельное чувство тревоги и ужаса, из-за которых этот эпизод стал самым ярким во всей игре.
Шикарная вселенная , которую ЕА просрала, впрочем как и все свои игры
Хз, третья часть отличная, с законченной, по сути, концовкой. И даже без хэппиенда.
Вторая игра для меня лично прям бомба
А после трейлера под Smashing Pumpkins ждать игру не было сил уже
Почему? Куча игр, книги, фильмы, все актуально и сейчас
Или доить нужно было вечно?
"Моя франшиза в EA оказалась полным разочарованием, как я и ожидал"
Сильное заявление. Проверять я его не буду
Обязательно перепройду в ноябре,заценю игру в hdr...