{"id":3827,"url":"\/distributions\/3827\/click?bit=1&hash=a3421833d15d1c84d64094d7d2023b5ba4157196f84512612cd445af573903a5","title":"\u0414\u043b\u044f \u0442\u0435\u0445, \u043a\u0442\u043e \u043f\u0438\u0448\u0435\u0442 \u043d\u0430 Java \u0438 \u0445\u043e\u0447\u0435\u0442 \u0441\u043c\u0435\u043d\u0438\u0442\u044c \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0443","buttonText":"\u042d\u0442\u043e \u043f\u0440\u043e \u043c\u0435\u043d\u044f","imageUuid":"2b70606f-740c-5d85-8a71-8a33c5f66557","isPaidAndBannersEnabled":false}

Бойцы невидимого фронта: как устроен аутсорсинг в игровой индустрии Статьи редакции

Принципы разработки видеоигр «на стороне».

В сентябре Ubisoft анонсировала ремейк Prince of Persia: The Sands of Time, и в пресс-релизе французы похвастались, что игру разрабатывает индийская студия Ubisoft Pune. В системе Ubisoft эта команда с момента основания была в роли поддержки, как и множество других аналогичных подразделений. Однако за пределами экосистемы французского гиганта студий, работающих по заказу, гораздо больше.

Посудите сами, когда в 1996 году вышла Super Mario 64, заключительные титры занимали около трёх минут, чтобы перечислить тридцать два человека. В Grand Theft Auto V титры длятся пятьдесят две минуты!

Неужели все тысячи имён в этом списке работали непосредственно в студиях Rockstar? На самом деле, конечно же нет

Подавляющее большинство людей, перечисленных в титрах современных блокбастеров, трудятся по заказу какой-либо основной студии где-то за её пределами. И такие практические никому неизвестные компании-подрядчики называются «аутсорсерами» от английского сокращения outsource (outer-source-using) – использование внешнего источника.

В 2009 году Electronic Arts уволила почти две тысячи шестьсот своих сотрудников. Тогдашний генеральный директор Джон Ричителло заявил, что компания слишком много вложила во внутреннее развитие, и пообещал уделить больше внимания аутсорсингу. «Дорогостоящие студии настолько вышли из-под контроля, что лучшее, что мы можем сделать, – это сохранить основную команду дизайнеров и использовать поддержку в других местах, таких как Монреаль или Южная Корея», — сказал он инвесторам на презентации в 2009 году.

Бум аутсорсинга пришёлся на время растущей неопределённости в индустрии видеоигр: продажи программного обеспечения сокращались из года в год с момента пика в 2008 году. Исследование разработчиков игр в ходе опроса того же года показало, что 86% игровых студий использовали аутсорсинг по крайней мере для одного аспекта разработки. А в 2012 году Square Enix признала, что и Tomb Raider, и Hitman: Absolution, даже с более чем тремя миллионами копий, отгруженных по всему миру, не соответствовали ожиданиям компании по продажам, что привело к отставке её президента Ёити Вада и другим крупным увольнениям.

Для чего используется аутсорсинг

Соучредитель Bungie, в настоящее время трудящийся в студии Industrial Toys, Алекс Серопян объяснил концепцию аутсорса так: основной геймдизайн и его исполнение поддерживаются внутри самой студии, а репетативная работа с более низким приоритетом выполняется в другом месте подрядчиком.

Фундаментальная часть нашей бизнес-модели состоит в том, что у нас есть основной штат сотрудников, работающих полный рабочий день, к которым мы подключаем дополнительную рабочую силу, необходимую для выполнения всей производственной работы вне компании

Алекс Серопян
соучредитель Bungie и Industrial Toys

Серопян считает, что основное преимущество аутсорсинга не обязательно в экономии денег, а в том, чтобы использовать ресурсы компании наиболее эффективно.

Семьдесят пять процентов рабочей силы, необходимой для создания игр, – это работа над визуальными элементами

Александер Фернандез
генеральный директор аутсорсинговой компании Streamline
Streamline — один из немногочисленных примеров, когда аутсорсеры переходили на самостоятельную разработку. Bake’n Switch — полностью создана компанией А. Фернандеза

Серопян отмечает, что компания, которая содержит в штате студии, например, сто человек, а работы после релиза игры хватает только для пяти или десяти, долго в таком темпе не протянет.

Для меня нет никакого смысла пытаться нанять лишнюю сотню человек, что занимает много времени. И это ещё труднее, если вы пытаетесь найти лучших из лучших — особенно здесь, в Чикаго, прекрасном городе, но не удобным для индустрии видеоигр

Алекс Серопян
соучредитель Bungie, Industrial Toys

В то же время Энди Черен, президент компании Production Road из Лос-Анджелеса утверждает, что ни один из его клиентов не говорил ему о намерении просто сэкономить деньги за счёт сокращения рабочих мест. В качестве примера он приводит базирующегося в Южной Калифорнии разработчика со штатом в 120 человек.

Они не хотят увеличивать штат […] Принимая модель аутсорсинга, они смогут лучше дорабатывать и улучшать свои проекты, они не станут переутомляться, и качество их [штатных сотрудников] жизни улучшится

Энди Черен
президент компании Production Road

Небольшой команде легче переходить от одного проекта к другому или ждать нового проекта. И компании не придётся беспокоиться о замене или поиске более подходящих проектов для разработчиков, которые не успевают за текущим проектом, поскольку эту задачу будет выполнять подрядчик.

Что делает нашу жизнь проще, а наше существование более значимым – так это способность сказать основным командам в конце дня, что у вас будет больше гонорара, который вы можете разделить между собой. Мы же обращаемся к той же проблеме с противоположной стороны. У нас огромный штат, но мы решаем эту проблему, работая с множеством разных клиентов и над множеством разных проектов одновременно

Жиль Лангорье
президент аутсорсинговой компании Virtuos
За более короткое время можно создать больше ассетов (поскольку они создаются или разрабатываются параллельно)

В конечном итоге такая синхронизация сокращает общее время, затрачиваемое каждым сотрудником, облегчая им соблюдение сроков и основных этапов процесса разработки.

Причина номер один […] для использования нами аутсорсинга заключается в том, что он минимизировал наши постоянные затраты [...] Например, есть некоторые области анимации и создания персонажей, которые мы предпочитаем отдавать на аутсорсинг просто потому, что мы знаем аутсорсеров, которые способны производить работу исключительно высокого качества в этих областях — настолько высокого, которое мы не можем производить внутри компании

Джонатан Ньют
президент Kuju Entertainment

Кроме того, используя внешнюю разработку, арт-директоры заказчиков могут меньше беспокоиться о том, что художники и разработчики будут разочарованы или подавлены из-за того, что им не нравится текущий проект. А значит внутренние группы могут работать более эффективно и действенно, поскольку у них есть возможность сосредоточиться над более важными и интересными задачами, пока более приземленные повторяющиеся или же трудоёмкие задачи выполняются на стороне.

Требования к минимальной заработной плате и текущий рынок вакансий могут усложнить поиск опытных разработчиков, которые готовы работать в рамках бюджета. На выполнение одного и того же проекта внутри компании могут уйти недели или месяцы, чтобы нанять нужных людей, обучить их и объяснить, что они должны делать. Каждая компания имеет ограниченные ресурсы, и у каждого сотрудника ограничены время и энергия.

Например, Guerrilla Games наняла девятнадцать студий по разработке игр и потратила 6 лет на создание Horizon: Zero Dawn. Сколько же времени у них ушло бы на приключения Элой без помощи аутсорсинга?

Некоторые разработчики готовы использовать аутсорсинг для каждой части разработки игры. 3D или 2D-ассеты, музыка, программирование и даже написание сценария. С другой стороны, аутсорсинговый разработчик часто специализируется в чём-то одном: например, только программирование или же написание музыки.

Это означает передачу всего арта, анимаций, звуковых эффектов, музыки, озвучивания и даже некоторых инженерных вещей на аутсорсинг. Например, в игре Hail to the Chimp нам помогали 15 или, может быть, 20 сторонних компаний. Как работает для нас эта стратегия? Феноменально хорошо!

Алекс Серопян
соучредитель Bungie, Industrial Toys

Более того для разработки игр могут потребоваться высококачественные инструменты и оборудование. Приобретение всех необходимых ресурсов для небольшой команды может стоить слишком дорого. Гораздо разумнее обратиться за помощью к опытному подрядчику, вооружённому передовым оборудованием.

Заказчик может передать на аутсорсинг гораздо больше, чем арт, включая код. Мы [Virtuos] с первого дня создали для компаний ряд мер безопасности и защиты интеллектуальной собственности, чтобы клиенты чувствовали себя в безопасности. У нас есть инженеры, которые работают в синергии с технологическими группами некоторых крупных издателей

Жиль Лангорье
президент аутсорсинговой компании Virtuos

Впрочем, не только при работе над блокбастерами пригождается труд подрядчиков. Аутсорсинг даёт небольшим разработчикам возможность приступить к производству без каких-либо собственных исследований и разработок, что является очень эффективным способом создания ассетов без больших вложений. Конечно, с помощью этого метода нельзя создавать передовой контент, но большинство инди-студий на самом деле и не пытаются этого достичь.

Какими бывают аутсорсинговые студии

География аутсорсинга по-настоящему обширна. Например, нидерландская игровая студия Nixxes Software работает с 1999 года.

Soul Reaver была самым первым крупномасштабным проектом Nixxes

Игра была результатом сотрудничества с Crystal Dynamics, с которой нидерландцы работают и по сей день. А порт на Dreamcast открыл двери франшизе Tomb Raider, и Nixxes по-прежнему портируют приключения Лары Крофт.

Современным ПК-игрокам эта студия может быть известна по работе над Deus Ex: Human Revolution и последующим проектам, изданным Square Enix. Сегодняшние консоли по своей архитектуре похожи на персональные компьютеры. Но облегчает ли это перенос игры с одной консоли на другую? Видимо, не совсем. Хотя это намного проще, чем, например, портирование на PlayStation 3. Однако есть определенные различия в спецификациях, а также в инструментах разработчика, что усложняет задачу.

Nixxes не просто настраивает несколько кнопок, которые, к слову, в каждом проекте функционируют примерно одинаково. Например, говоря о Deus Ex: Human Revolution, студия заслуженно хвасталась улучшением графики, добавлением в древний движок игры DirectX 11, а также стереоскопического 3D.

Эта студия – один из многочисленных примеров небольших аутсорсинговых коллективов. Над Soul Reaver в составе Nixxes трудился едва ли не один только основатель Юрьен Кацман, который за год до открытия студии, работал в Eidos Interactive на должности технического инженера. Впоследствии Nixxes Software наняла людей, но даже при работе над Deus Ex: Human Revolution в штате находилось около четырнадцати человек.

И столь небольшой команды хватило нидерландцам, чтобы портировать на персональные компьютеры не только историю Адама Дженсена, но и Hitman: Absolution с перезапуском Tomb Raider (2013). Кроме того, в течение некоторого времени студия работала над технологией Crystal Engine.

«Штатный» аутсорсинг

Другого подхода придерживается Ubisoft. Французская компания добилась определённых успехов в создании системы сотрудничества между её тридцатью студиями и почти десятком тысяч сотрудников. При этом крупные проекты французов создаются в нескольких местах одновременно.

Над одной только Beyond Good and Evil 2 трудятся как минимум ещё четыре дополнительных студии

Например, Ubisoft Toronto, в которой сейчас работает около четырёхсот человек, внесла основной вклад в Far Cry Primal вместе с Ubisoft Shanghai и Ubisoft Kiev. Монреальское подразделение возглавило проект и создало около половины открытого мира каменного века, в котором разворачивается игра, а также её основные миссии. Ubisoft Toronto разработала большую часть своей системы управления животными, которая позволяет игрокам нанимать саблезубых тигров, медведей и других существ в качестве помощников. А Шанхай разработал несколько побочных миссий, в то время как Киев портировал игру на персональные компьютеры.

А в случае с Assassin’s Creed: Origins Ubisoft Montreal возглавила разработку, а две другие студии занимались несколькими функциями, такими как пирамиды и военно-морские приключения, а также дизайном и квестами двух огромных участков игровой карты.

Когда мы производим игру, в этом обычном участвуют сотни людей, программистов, художников, дизайнеров и тестеров из нескольких студии по всему миру, работающих над одной игрой, включая ведущую студию и несколько совместных разработчиков

Ли Сяо Сун
менеджер по обслуживанию Ubisoft

К каждой из крупных игр Ubisoft теперь прикреплена специальная «команда по сотрудничеству», которая обеспечивает бесперебойную работу проекта во всей организации.

Эта команда гарантирует, что все, кто работает над игрой, используют одни и те же программные инструменты и что все их понимают. Члены команды также управляют расписаниями и сроками, чтобы разработчики в разных часовых поясах всегда вовремя выполняли свою часть работы и передавали результаты своего труда следующей смене сотрудников.

Разработчики постоянно общаются через Zoom, Discord, Slack и могут играть в игры друг с другом, устранять неполадки и выявлять проблемы. Также в Ubisoft распространены командировки, когда члены команды временно перемещаются на несколько недель или месяцев, чтобы более тесно сотрудничать с той студией, которая им нужна.

Сжатые сроки разработки стали главным мотиватором для организации такого «внутреннего аутсорсинга», зато побочным эффектом сотрудничества стало то, что другие студии, в частности Квебек, узнали все тонкости создания Assassin’s Creed. Поэтому Ubisoft Quebec в конечном итоге стала ведущей студией Assassin’s Creed Syndicate (2015).

Индийский бум

Ubisoft, пожалуй, одна из немногих компаний, которая любит открывать новые студии в самых разных уголках планеты. Сейчас в «экосистеме» Ubisoft работает более тридцати пять студий, в которых трудятся представители девяносто восьми национальностей, общающихся друг с другом на полусотне языков. И рано или поздно монреальская штаб-квартира делегирует какой-либо из этих студий полноценную разработку игры ААА-класса.

Это и случилось с Ubisoft Pune

Индия представляет собой жизнеспособную альтернативу аутсорсингу разработки игр с надёжной инфраструктурой защиты прав интеллектуальной собственности, которая была введена правительством страны в 2016 году в рамках национальной политики в области интеллектуальной собственности.

По данным nasscom, индустрия разработки видеоигр в Индии в настоящее время оценивается в 890 миллионов долларов и составляет примерно 1% мирового рынка игровой индустрии.

Индия – это прежде всего рынок мобильной связи. Огромное количество людей играет в игры на мобильных телефонах. На консолях и ПК дела идут постепенно. Я уверен, что этот рынок продолжит развиваться в ближайшем будущем, расширяясь сначала на ПК, а затем на консолях

Жан-Филиппи Пьешо
управляющий директор Ubisoft India Studios

Ubisoft открыла свою первую игровую студию в Индии в 2008 году в Пуне со штатом всего 35 сотрудников. Одиннадцать лет спустя Ubisoft Pune разрослась до 1000 сотрудников (по состоянию на август 2019 года). Студия работает со студиями Ubisoft по всему миру над разработкой мобильных игр. А также именно здесь трудится одна из крупнейших команд по контролю качества.

Мы начали уделять больше внимания арту, анимации, техническому арту, дизайну уровней, геймдизайну – в основном, содержательной части, а не самой разработке. Но мы также продолжим нанимать сотрудников в других областях, включая программирование. Мы хотим быть полностью самостоятельной студией и работаем над внутренними движками, которые требуют определенного набора технических знаний

Жан-Филиппи Пьешо
Управляющий директор Ubisoft India Studios

В портфолио Ubisoft Pune входят Tom Clancy’s Splinter Cell HD Trilogy для PSN, Prince of Persia Classic и Assassin’s Creed Rearmed для iOS, Far Cry для Xbox 360 и PS3, Far Cry 3 и South Park: The Stick of Truth для PS4 и Xbox One, а также South Park: The Fractured but Whole для Nintendo Switch. Студия Ubisoft Pune также работала со студией Ubisoft Redlynx над South Park Phone Destroyer и Just Dance Now с Ubisoft Paris. В то же время основная команда студии работает над такими играми, как Trials Frontier и Rayman Adventure для мобильных устройств. Ubisoft Pune также внесла свой вклад на нескольких фронтах в разработку Far Cry 5 и Steep.

А ещё им «Принца» доверили

Также Ubisoft открыла свою вторую студию в Индии в Мумбаи в октябре 2018 года с 70-ю сотрудниками.

У нас есть амбиции быть ААА-студией и демонстрировать таланты из Индии. Открытие нашей новой студии в Мумбаи (которая является нашей второй студией в Индии после Пуны) является демонстрацией этого стремления. Она [команда Мумбаи] полностью ориентирована на производство AAA-игр в будущем. В наши планы не входит сосредотачиваться только на чем-то одном

Жан-Филиппи Пьешо
управляющий директор Ubisoft India Studios

Азиатская школа аутсорсинга

Вообще, пионерами в области аутсорсинга разработки игр стали Китай, Вьетнам и Филиппины. В частности, Вьетнам составляет серьёзную конкуренцию Индии в области аутсорсинга. Например, широко известная в узких кругах Glass Egg Digital Media, базирующаяся в Хошимине на юге Вьетнама, принимала участие в создании крупных блокбастеров для Microsoft и Electronic Arts.

Филиппинские аутсорсинговые компании по разработке игр также заняли свою нишу в экосистеме производства консольных игр. Благодаря невысокой цене, приличным техническим навыкам и свободному владению английским языком местные игровые студии помогают глобальным гигантам, таким как Microsoft и Disney.

Крупнейшие компании мира Electronic Arts, Sony и та же Microsoft также передают разработку игр на аутсорсинг крупным китайским студиям разработки игр, таким как Virtuos Holdings Pte. Ltd.

Virtuos — одна из крупнейших аутсорсинговых компаний в мире

Эта компания специализируется на 3D-арте и проектировании уровней. Virtuos стоит за многими крупнейшими играми, включая Uncharted 4: A Thief’s End, Forza Motorsport 7 и Far Cry 5.

Всё больше и больше западных студий оставляют внутренние команды для работы над концепцией и разработкой новых IP, но передают большую часть производства другим странам, особенно в Китай. И это также одна из причин того, что мы так быстро растём за последние годы

Жиль Лангорье
Генеральный директор Virtuos

На аутсорсинг в Китае приходится только десять процентов производства видеоигр, а на остальные девяносто приходится производство онлайн-игр, MMO и казуальных игр. Причина этого в том, что в Китае сложно найти технических художников (technical artist), так что в той же Virtuos на этих позициях трудятся иностранные специалисты. Другой пример – концепт-арт.

Есть стили, над которыми [китайским художникам] трудно работать, поэтому у нас есть концепт-художники с Запада [...] У нас есть небольшая студия в России, где работает около 10 концепт-художников. А ещё у нас есть небольшая студия в Париже, где работают продюсеры, инженеры и художники. Таким образом, они помогают дополнить навыки, которые здесь [в Китае] трудно найти, и позволяют нам достичь более высокого уровня, если бы работали только с ресурсами одной страны

Жиль Лангорье
генеральный директор Virtuos

Virtuos – в отличие от Nixxes Software – представляет собой огромную корпорацию, которая занимает шесть этажей 24-хэтажного высотного здания в шанхайском районе Чаннин.

Благодаря аутсорсинговым компаниям, таким как Virtuos, создание игр сегодня – это не столько создание уровней или создание персонажей. Речь идёт об управлении глобальной сетью сотрудников, которые строят, программируют, оживляют и проектируют.

Например, для Horizon: Zero Dawn 65 человек в течение двух лет были заняты разработкой внешнего вида одной трети роботов в игре и моделированием многих бандитских поселений, разбросанных по игровому миру

Причём помимо Virtuos над игрой работали: 3Lateral Studio в сербском Нови-Саде, которая помогла в моделировании и лицевой анимации людей; Territory Studios, компания графического дизайна из Нью-Йорка, специализирующаяся на дизайне интерфейсов; Audiomotion в Лондоне, которая помогла с захватом движения; бразильская Kokku in Recife помогла построить модели некоторых животных-роботов; а XPEC Art Center из Тайбэя помогла создать объекты окружающей среды, чтобы заполнить мир игры.

Во многих случаях аутсорсинговые компании выросли даже больше, чем нанимающие их клиенты. В офисе компании-разработчика Horizon Guerrilla Games в Амстердаме работает около 270 сотрудников. Для сравнения, в Virtuos работает 1300 сотрудников в одиннадцати офисах и восьми странах.

За более чем шестнадцать лет Virtuos стала одной из крупнейших аутсорсинговых компаний в сфере видеоигр. «Виртуозы» создавали 3D-ассеты, разрабатывали уровни и помогали программировать многие из крупнейших игр отрасли, включая Uncharted 4: A Thief’s End, NBA 2K18, Middle-earth: The Shadow of War, Forza Motorsport 7, Prey, Star Wars Battlefront II, Need для Speed Payback, Watch Dogs 2, Far Cry 4, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Marvel vs. Capcom: Infinite, Halo 5: Guardians, FIFA 17, Battlefield 1, Call of Duty: Black Ops 3 и Mortal Kombat X.

Компания также начала заниматься полной разработкой портов или ремастеров и создавать оригинальные игры с использованием брендов других компаний.

Как им удаётся работать в разных визуальных стилях и не заставлять одних и тех же людей трудиться над множеством проектов?

Вот почему мы гонимся за масштабом. Масштаб был проблемой в начале нашего пути. Если у вас есть команда из двадцати художников, вы не сможете работать с разными стилями. Но благодаря масштабу мы смогли специализировать наши команды. И у нас есть шестьдесят художников, которые создают только персонажей, сто художников, которые работают только с окружающей средой, и ещё тридцать, которые создают только автомобили. Это приходит только с масштабом

Жиль Лангорье
генеральный директор Virtuos

Со столь узкой специализацией в Virtuos проявляется проблема, характерная для обычных студий: работники устают от одной и той же работы. Но опять-таки из-за масштабов Virtuos художникам студии всегда есть, чем себя занять.

Что им [художникам] нравится, так это возможность выбора. Они работают в компании, где, вероятно, существует большее разнообразие стилей клиентских проектов, чем в любой другой компании в Китае, возможно, даже в любой другой компании в отрасли. Так что у них есть выбор

Жиль Лангорье
генеральный директор Virtuos

Конечно, художники не хотят создавать одних и те же персонажи снова и снова. Но поскольку аутсорсеры работают сразу над несколькими проектами, художникам есть, где развернуться, чего нельзя сказать о студии, которая работает над крупномасштабной MMO в одном стиле несколько лет подряд.

Как и в любой крупной организации у Virtuos существует суровая система найма сотрудников. Для соискателей, только-только окончивших вузы, есть свой план дополнительного обучения, которое необходимо, поскольку навыков, которые они получают сразу после школы, не всегда достаточно для быстрого внедрения в производство. Поэтому Virtuos тратят по три месяца на каждого сотрудника, проходящего испытательный срок, чтобы обучить их на реальных проектах с возрастающей сложностью.

По прошествии этих трех месяцев мы отбираем тех, кто соответствует производственным критериям, чтобы нанять их на полную ставку. Таким образом, мы одни из первых, кто внедрил подобную избирательную программу тренировок

Жиль Лангорье
генеральный директор Virtuos

Через такую систему найма проходят не только местные соискатели, но и иностранцы, которые в Virtuos часто занимают руководящие должности. Например, Андрей Супряга присоединился к «Виртуозам» в 2007 году и сейчас курирует все художественные отделы компании в Шанхае, Сиане, Чэнду и Сайгоне.

Он вырос во Владивостоке, изучал изобразительное искусство и физику в школе, а по ночам делал имитации персонажей Quake III в компьютерных лабораториях кампуса, которые позже использовал для создания портфолио, которое принесло ему первую работу в качестве разработчика в Москве.

Когда он присоединился к Virtuos, он был удивлён, узнав, что его первым же заданием будет работа над Medal of Honor: Airborne от Electronic Arts – над тем же проектом, с которым работал его российский работодатель. Разница заключалась в том, что в России Андрей работал над военной формой игры, а в Шанхае отвечал за изготовление олдскульных моделей оружия для игры. Так что он объехал полмира только для того, чтобы работать над той же игрой.

Отечественный подряд

В России и других странах СНГ аутсорсинг не менее распространён, чем в той же Индии. Это легко отследить по титрам западных игр, в которых русские и украинские фамилии нередкие гости.

Причина интереса к России и Украине со стороны разработчиков заключается в двух аспектах – во-первых, у нас дешевле обходится разработка, поскольку оплата труда значительно ниже американской или европейской. А во-вторых, в силу похожего менталитета западным партнёрам попросту проще работать с Восточной Европой, нежели с индийцами и китайцами. И это важный аспект плюс сотрудничества с российскими и украинскими аутсорсерами.

Дмитрий Ивашкин, ведущий программист отечественной компании «Апейрон», рассказывая о том, какой тип аутсорсинга развит в России, говорит о графике, звуков и музыке, как о наиболее подходящем для подрядчика типе работы.

Для разработчиков из стран СНГ аутсорсинг может быть даже более полезен, чем полный цикл разработки, особенно на начальных этапах существования студии. По словам Сергея Титаренко, руководителя проектов студии «Lesta Studio», аутсорсинг позволяет «дрессировать» начинающую студию, так как перед её сотрудниками появляется детальное и правильно составленное техническое задание от опытного заказчика, что помогает новичкам постоянно решать новые задачи и выходить на новый уровень конкурентоспособности.

Lesta Studio с давних пор работает с Wargaming.net над World of Warships

Многие разработчики из России и СНГ расценивают аутсорсинг, как более стабильный заработок и менее рискованный. Родион Чикин, генеральный директор и основатель компании Gameplay Ltd расценивает результат работы менее прибыльный, как с точки зрения имиджа, так и в денежном отношении. Однако этот заработок на начальной стадии позволяет обогатить своё портфолио. Впрочем, некоторые разработчики не столь оптимистичны в своих выводах, когда речь заходит об аутсорсе, как о трамплине в светлое будущее студии.

Президент украинской Abyss Lights Studio Евгений Жуков рассказывает, что собственные игры так прибыли и не принесли, в отличие от аутсорса. Быстрый заработок лучше смотрится на счёте компании, чем нестабильные проценты от продажи своих игр.

Одной из наиболее востребованных на рынке команд в России является Sperasoft. Имея в своём штате более 400 сотрудников, Sperasoft выполняет все роли, которые можно ожидать от большой студии разработки ААА-класса, в которую входят 3D-художники, аниматоры, дизайнеры уровней, инженеры, технические художники, руководители и многие другие специалисты.

Компания работала над многими крупными проектами, включая Star Wars Battlefront, FIFA, League of Legends, Mass Effect, Injustice, Mortal Kombat X и Rainbow Six Siege. Для последней Sperasoft помогала с разработкой сезонного контента. Работать студия над этим боевиком начала с операции Skull Rain, третьего сезона первого года игры.

А в Assassin’s Creed: Origins у Sperasoft была целая команда разработчиков, работавших над оживлением мира

У нас была полноценная команда, которая тесно сотрудничала с Ubisoft над дикой природой в открытом мире, обеспечивая не только оснастку и поддержку анимации, но также ИИ и его поведение

Стив Торнтон
главный геймдизайнер Sperasoft

Sperasoft позиционирует себя как «студию совместной разработки», которая предоставляет услуги командам ААА-класса, которые не хотят связывать своих внутренних разработчиков какой-то конкретной задачей. К ним относится почти всё, что только можно себе представить: от предоставления ресурсов, помощи в сетевой поддержке, до портирования игр на новые платформы и даже геймдизайна.

Собственно, из-за широкого профиля работ та же Ubisoft обращается к студии за пределами своей экосистеме, чтобы обеспечивать долгосрочную поддержку для игр-сервисов в своей библиотеке. Sperasoft работала над созданием контента и над Assassin’s Creed Odyssey, которую французская компания также позиционировала как игру-сервис.

Как смотрят на своё ремесло аутсорсинговые компании

Но Sperasoft рассматривает своё партнёрство с заказчиками не как привычный аутсорсинг, а как «совместную разработку». Она не только занимается созданием сотен различных вариаций камней и кустов, но также вносит свой творческий вклад в производство. И такой взгляд на вещи поддерживают многие другие крупные компании, помогающие в разработке.

«Задачи не диктуются, а обсуждаются», — объясняет Стив Торнтон. В сфере деятельности Sperasoft существует много разных вопросов, и работа студии – это результат совместных творческих усилий. Безусловно, заказчики сохраняют за собой право вето в отношении своей игры. Однако Sperasoft принимает на себя частичную собственность и может взять на себя столько творческой ответственности, сколько потребуется для решения задачи.

Аутсорсинг — это обычно улица с односторонним движением, когда одна сторона диктует другой, что делать. Совместная разработка основана на отношениях сотрудничества. Поэтому от принимающей студии требуется немного больше смелости и доверия, поскольку они уступают часть принятия решений и контроля со-разработчику [...] совместная разработка позволяет вам получить внешнюю поддержку для элементов, которые было бы трудно передать на аутсорсинг — итеративные и органические части разработки, такие как функции игры, поддержка в реальном времени или дизайн уровней

Стив Торнтон
главный геймдизайнер Sperasoft

Организация команд Sperasoft по сути является зеркалом партнёрской студии. Компания изучает структуру своего партнера, будь то Ubisoft или кто-то ещё, затем разделяет собственные команды и перемещает разработчиков, чтобы соответствовать этой структуре. Студия работает с брифом и использует свои знания, чтобы заполнить пробелы в поставленной задаче.

Когда владелец интеллектуальной собственности передаёт разработку сиквела внешней студии и сохраняет активную роль или творческий контроль, [...] это пример совместной разработки в действии. Подобное я видел, когда id Software и Avalanche вместе работали над Rage 2

Стив Торнтон
главный геймдизайнер Sperasoft

Многие компании гордятся тем, что помогают своим сотрудникам улучшить свою жизнь.

Например, Glass Egg Digital Media заявляет, что проводит программу непрерывного образования, чтобы помочь работникам развивать свои навыки

А Фил Тран, генеральный директор компании Streamline, сообщил, что его компания имеет собственный учебный центр и сотрудничает с местными художественными школами.

Российские аутсорсеры смотрят на свои позиции скорее пессимистично. По словам Сергея Титаренко, аутсорсинг представляет собой неблагодарную работу «на господ», поскольку сотрудники трудятся на благо другой компании. Из-за этого успех проекта станет уделом заказчика, а неудачи лягут на плечи подрядчика.

Вторит ему и президент украинской Abyss Lights Studio Евгений Жуков: «Это очень нервный и нестабильный вид бизнеса, он быстро сажает здоровье. При этом аутсорсер всегда находится в тени».

Однако страх остаться в тени пугает не всех. Президент Nixxes Software Юрьен Кацман, отвечая на вопрос, будет ли его команда разрабатывать видеоигры самостоятельно, даёт один ответ.

Сам я не увлекаюсь геймдизайном, и [чувствую себя] сильнее в технической части. Мы очень успешны в том, что делаем сейчас. В компаниях, с которыми мы работаем, я вижу, как невероятно сложно добиться успеха. Придерживайтесь того, что знаете

Юрьен Кацман
президент Nixxes Software

Куда более амбициозными показывает себя китайская Virtuos, которая не считает себя «второсортными».

Я всегда думал, что если ты хочешь что-то делать, ты должен быть лучшим в том, что делаешь. Поэтому мы хотим быть лучшими в аутсорсинге цифрового контента, и это всё, что мы делаем, и именно в это мы вкладываем больше всего энергии [...] Быть надёжной, высококачественной и прибыльной аутсорсинговой компанией имеет большую ценность; это просто другой путь

Жиль Лангорье
генеральный директор Virtuos
«Мы абсолютно не ферма ассетов», - заявляет Лангорье, имея в виду ярлык, который некоторые представители отрасли используют для описания аутсорсинговых компаний

Жиль Лангорье ненавидит стереотипы об аутсорсинговых компаниях. Даже само слово «аутсорсер», по его мнению, кажется незначительным.

Я думаю, что «внешнее развитие» более уважительно относится к работе, которую на самом деле делают наши люди здесь. Для меня «аутсорсинг» означает что-то массовое, тривиальное, лёгкое в исполнении, поэтому вы можете найти местных жителей, которые сделают это дёшево и быстро

Жиль Лангорье
генеральный директор Virtuos

Новые сотрудники в студии Virtuos Shanghai зарабатывают около 11 000 долларов в год, или около 6 000 юаней в месяц. Заработная плата начального уровня в Virtuos немного выше, чем среднемесячная зарплата по стране, составляющая 5169 юаней, по данным Национального статистического бюро Китая, но немного ниже, чем средняя зарплата в Шанхае, которая составляет 6504 юаня, по данным Шанхайского статистического управления Бюро ресурсов и социального обеспечения.

По данным отраслевого исследования, проведенного сайтом Gamasutra, средняя зарплата художника начального уровня в игровой индустрии в США составляет 50 643 доллара, по сравнению с 55 682 долларами в 2012 году.

Несмотря на разницу в оплате труда, Лангорье настаивает, что работа, выполняемая в Virtuos, «не сильно отличается от того, что делается внутри внутренних студий». Хотя компании не хватает творческого контроля над каждым проектом – «сценаристами, креативными директорами, такими людьми», — это изолирует «Виртуозов» от нестабильности рынка. «Мы не делаем ставки на определённые IP», — сказал он, имея в виду интеллектуальную собственность. Самый большой риск остается на игровых студиях.

Ставка окупилась, потому что за шесть лет мы смогли обогнать всех конкурентов, которые существовали, когда мы основали компанию, и превзойти их [...] Я думаю, что это разумный подход, но я, кажется, изолирован в своем мнении, потому что слишком многие люди рассматривают аутсорсинг как ступеньку, чтобы заниматься своими делами. Я просто считаю аутсорсинг своей конечной целью. Я имею в виду, что моя конечная цель – стать лучшими в этой сфере для игровой индустрии, а также для других отраслей цифрового контента

Жиль Лангорье
генеральный директор Virtuos

Мнения разработчиков в отношении аутсорсинга

Сегодня практика аутсорсинга настолько распространена, что многие игровые студии создали должности штатных координаторов для управления аутсорсингом. В титрах для Horizon: Zero Dawn руководитель отдела аутсорсинга Антон Вигерт появляется в первые три минуты 34-хминутных титров.

Координаторов по аутсорсингу использует Bethesda, и PopCap Games, которая делает мобильные игры, такие как Plants vs. Zombies и Bejeweled

С таким количеством фундаментальных изменений бывает сложно отличить рост от стагнации. Sony регулярно объявляет о новых впечатляющих продаж PlayStation 4, а Nintendo гордо рекламирует быстрый запуск своей консоли Switch. Но в эпоху аутсорсинга индустрия консолей в целом росла медленнее, чем инфляция, в течение почти десяти лет: в 2009 году доход консольного гейминга составил 27 миллиардов долларов, а в 2016 году – всего 29 миллиардов долларов. Это побудило крупных издателей США на радикальную реструктуризацию своих студий.

Эта реструктуризация вынудила американских рабочих соглашаться на работу по контракту с небольшой долгосрочной гарантией, в то время как требования к производительности продолжали расти. Опрос Международной ассоциации разработчиков игр от 2016 года показал, что среди девелоперов только 66 процентов были штатными сотрудниками, а остальные трудились в роли подрядчиков. И даже среди тех, кому посчастливилось работать на полную ставку, средний срок занятости составлял менее двух лет.

Разработчики словно вынуждены обращаться к аутсорсерам, но сами далеко не всегда ценят труд подрядчиков. Отчасти это оправданно тем, что аутсорсеры тоже люди со своими тараканами в голове. Студии стараются сотрудничать только с проверенными командами, и совместная работа выстраивается годами, а рушится буквально из-за нескольких ассетов, поскольку аутсорсинг может приводить к грубым ошибкам, которые ставят в неловкое положение издателей.

Например, в декабре 2017 года один из игроков PUBG обнаружил, что на модели женского персонажа на тестовых серверах игры можно увидеть неоправданно подробные очертания половых органов

Студия извинилась, заявив, что модель изначально принадлежала арт-аутсорсинговой компании, с которой студия работала на ранних этапах разработки. Джереми Митчелл, художник по визуальным эффектам Double Fine, на это ответил просто: «Ошибка новичка. Каждый арт-директор знает, что, когда вы получаете ассет от аутсорсера, вы должны проверить его на наличие свастик, ругательств и разных гениталий».

Несмотря на преимущества аутсорсинга, Алекс Серопян, признаёт, что существуют определённые препятствия, с которыми он столкнулся за пятилетнюю историю Wideload, в которой он работал ранее. Первое место в его списке занимает то, что он называет «простым процессом», который включает в себя очень чёткое определение ожиданий и предоставление аутсорсерам инструментов, необходимых для достижения успеха.

Нужно относиться к аутсорсерам, которые могут находиться на другом конце света, как к команде. И для нас это означает включение их в нашу систему управления, позволяющую им предварительно просматривать свою работу в середине игры, пока мы делаем предварительный просмотр нашей работы, а также предоставление им последовательности заданий, отзывов и ожиданий

Алекс Серопян
соучредитель Bungie и Industrial Toys

С проверенными командами проще работать, чем с малоизвестными. Таких новичков тяжело контролировать, из-за чего случаются затягивание сроков работы и непредсказуемые результаты вплоть до полной переделки работы.

Процесс, который мы использовали, заключался в том, чтобы [...] создать список, скажем, из пяти-семи сторонних подрядчиков для каждого отдельного проекта, а затем провести комплексную проверку всего, начиная с их сетевой безопасности, какая у них страховка, сколько времени их сотрудники были с ними и так далее.

Когда список сокращается до трёх-пяти аутсорсеров, мы отправляем им наши стандартные запросы предложений и даём каждому тест, который был ассетом или анимацией, которые мы делали бы собственными силами. Обычно мы останавливаемся на двух-трёх аутсорсерах, чтобы распределить риск

Джонатан Ньют
президент Kuju Entertainment

Процесс аутсорсинга разросся настолько, что некоторые подрядчики становятся посредниками между заказчиком и другими аутсорсерами. Например, Энди Черен, владелец-основатель кадровой фирмы Digital Artist Management, помог запустить Production Road в качестве дочерней компании DAM.

Warner Bros. наняла Digital Domain для создания арт-ассетов, но затем у них возникла проблема с производительностью, и они не смогли обеспечить своевременный результат. Они пригласили нас, чтобы взять на себя ту часть своих обязательств перед Warner Bros., с которой, как они знали, мы сможем справиться через нашу команду разработчиков в Корее. Фактически, мы смогли найти аутсорсинговую компанию для аутсорсинговой компании

Энди Черен
основатель Digital Artist Management

Черен описывает Production Road как гибрид — частично агентскую фирму, а частично виртуальную студию. Их команда из десяти исполнительных продюсеров, супервайзеров по визуальным эффектам, арт-директоров и технологов, действует как информационная служба.

Вместо того, чтобы переводить одного человека для выполнения работы, мы помогаем перенаправлять большие команды с узкоспециализированными навыками специально для нужд наших клиентов. Например, если заказчику требуется разработка ИИ-транспортного средства и физики, у нас есть проверенные в нашей всемирной сети команды, которые обладают опытом для выполнения этой работы, а затем мы налаживаем взаимоотношения [между специалистами и заказчиком]

Энди Черен
основатель Digital Artist Management

Естественно, некоторые аутсорсинговые компании подумывают рано или поздно перейти на полновесную разработку. В этом случае они испытывают то же давление, что и разработчики, которые передают свою работу на аутсорсинг, чтобы максимально эффективного использовать свои ресурсы. Однако перейти из одной лиги в другую очень непросто.

Darkside Game Studios была независимым аутсорсером, которая помогала в работе над такими играми, как Bioshock 2 и Bioshock: Infinite, Borderlands, Civilization: Revolution, Spec Ops: The Line, XCom. а также Gears of War Judgment и Sunset Overdrive

Некоторые разработчики игр передают аутсорсинг в США. Я бы сказал, что около 70% наших клиентов сейчас находятся в странах, особенно в Англии, Канаде и Австралии, в которых аутсорсинг в США имеет хороший экономический смысл

Хью Фальк
президент Shadows in Darkness

В Форт-Лодердейле во Флориде, арт-аутсорсинговая компания Shadows in Darkness с двадцатью сотрудниками создала в 2007 году отдельную родственную корпорацию под названием Darkside Game Studios, которая занималась внешним программированием. Такая дифференциация должна была привести в конечном итоге к главной цели компании: полностью заняться разработкой игры.

Если задуматься, это действительно очень умный план. Так же, как разработчики озабочены тем, что делать со своими людьми, когда они находятся в перерывах между проектами, мы – как аутсорсинговая компания – испытываем те же проблемы. Наше решение состоит в том, чтобы позволить нашим людям во время простоев работать над проектами для Darkside. Это исключает простои в целом и позволяет нам осуществлять внутренний контроль качества. Что может быть лучше?

Хью Фальк
президент Shadows in Darkness

Но, к сожалению, хорошая идея так в итоге и не сработала. К 2015 году студия уже работала над своей первой сольной игрой ребутом Phantom Dust – экшена от третьего лица, смешанного с механикой коллекционной карточной игры. Оригинал 2004 года был издан Microsoft, и она же в итоге решила перезапустить разработку, а саму студию просто закрыла.

«Скрытая» разработка

Зачастую легко понять, была ли игра передана на аутсорсинг, если посмотреть титры. Когда на их прочтение уходит полчаса, всё вполне очевидно.

Согласно правилам Международной ассоциации разработчиков игр, «любое лицо, внёсшее вклад в создание игры менее 5% от общего числа рабочих дней разработки проекта (или 30 дней, в зависимости от того, что меньше), может получить место в титрах в разделе «Особые благодарности», который может быть разделен на несколько уровней».

Но многие компании предпочитают не раскрывать информацию о своих партнерских отношениях в сфере аутсорсинга. И это происходит по разным причинам, но в основном из-за того, что студии не спешат вводить в заблуждение своих клиентов и хотят полностью ассоциироваться с публикуемой игрой. Многие интересующиеся игроки следят за тем, что выпускают их любимые студии, и исходя из этого принимают решение, какую игру стоит купить.

Наверняка вы, скорее, захотите отдать свои кровные CD Projekt RED, а не какой-то незнакомой конторе из Индии

С другой стороны, есть случаи, когда небольшие команды-аутсорсеры, которые завоевали хорошую репутацию, просят не упоминаться в титрах игры, чтобы они не ассоциировались с ней в случае провала. Есть даже название для таких ситуаций, когда подрядчик остаётся инкогнито – это называется «белой этикеткой», разработкой-призраком или «секретной командой».

Так что почти все крупнейшие студии AAA-формата в той или иной степени передают на аутсорсинг, но узнать, кто именно стоит за тем или иным ассетом или даже чем-то большим вроде целых регионов открытого мира, не представляется возможным. Большая часть работы по аутсорсингу действительно «чёрная», поэтому, вероятно, она почти всегда незаметна для игрока. Но было бы глупо отрицать значимость результатов работы той же Sperasoft для Rainbow Six: Siege, и то, как труд аутсорсинговых компаний помогает играм появляться на свет и поддерживать свой рост за счёт постоянных обновлений.

Но как бы не относились к труду аутсорсеров заказчики, объём работы на стороне в деле разработки видеоигр будет лишь увеличиваться. Игры расширяются, становятся более детализированными и объёмными. Поэтому аутсорсинг, единожды придя в индустрию, стал её неотъемлемой частью большой индустрии, и это ремесло дальше будет только развиваться, а студии-аутсорсеры приходить разработчикам на помощь, даже если об их труде игроки так и не узнают.

#лонг

0
47 комментариев
Написать комментарий...
MMM

Студии аутсорса это норм. У них схожая экосистема внутри самой студии, норм рабочий день и понимание дедлайнов. 
А вот аутсорсеры одиночки (фрилансеры), это чаще всего ужас и седые волосы. Они плохо понимают, что такое дедлайны, любят нагрести много заказов и несправляться, и сливаться. Даже будучи связанными контрактом. Со студиями/агенствами в этом плане намного проще... 

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly Efremov

Студии аутсорса тоже обращаются к фрилансерам.

Ответить
Развернуть ветку
RogerWilco
любят нагрести много заказов

да потому что часто заказчики платят чашкой риса оттого и приходится набирать. Не от хорошей жизни такое происходит

Ответить
Развернуть ветку
MMM

Мы платим норм. Это «у меня пропало вдохновение писать/рисовать, бабка срака померла/вайфай ловит в деревне на холме только я приехал сюда искать вдохновение».

Ответить
Развернуть ветку
Sorority

А что делаете и сколько платите? Если речь о 15$ в час, то уж извините. Что не отменяет «дорогих» идиотов. Но вряд ли кто то адекватный в космосе находит высокооплачиваемых специалистов, такие обычно по знакомству, либо перекупаются и обхаживаются как будто они принцессы. Как говорил один товарищ: “крутому чуваку я и отсосать готов”))))

Ответить
Развернуть ветку
MMM

Ну и да, в жопу целуешь фидбэки по американскому стандарту. Знаешь кто лучше работает? Кого в жопу штрафами и дедлайнами. Мда. Я за три месяца как за три года поседела. Сцук.

Ответить
Развернуть ветку
Sorority

Так может нормальных ребят вы просто еще не видели. Нормальный исполнитель это с которым 100 раз поработал и за все 100 раз ни одного срыва сроков. Таким на вашу задачу вообще по барабану, им глобально репутацию свою держать везде и всегда. Эдакие мини-селебрити в узких кругах) Но сука и стоят конечно))))

Ответить
Развернуть ветку
MMM

Не в час. 5000 слов глава, интерактивные игры)

Ответить
Развернуть ветку
FireGM

15 баксов за 5к слов главы для интерактивной игры? Понял, я бы даже со стула не встал.

Ответить
Развернуть ветку
MMM

Вы неправильно посчитали)) Мы не за час платим, за главу, и не 15 баксов вы че)) я выше писала. От 100 в зависимости от скилла. И это до 5000, а не от. Чем круче автор, тем дороже, короче. Тем более, что это эротика, там много ума, шоб писать не надо (и то не справляются).

Ответить
Развернуть ветку
FireGM

Ну раз нормально платите, да ещё и эротика

Ответить
Развернуть ветку
MMM

К тому же авторы сами свои расценки говорят, обычно. Мы и оплату не задерживаем) просто творческие натуры, как и многие художники. Я сама тоже автор пишу для нашего приложения, так что знаю что большинство проблем от лени и неорганизованности и нежелания развиваться. Мне вот в отличии от исполнителей ни болеть ни прокрастинировать не получится.

Ответить
Развернуть ветку
Wong Fei

очевидно челики за 2$ в час не особо будут париться за результат, нормальные стоят в 10 раз дороже как минимум, но ведь это уже дорого богато :D

Ответить
Развернуть ветку
MMM

Это челики которым платят по 200$ за небольшой кусок текста и они сливаются пооому что ой у меня пропало вдохновение.

Ответить
Развернуть ветку
Wong Fei

вечером деньги утром стулья!

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Александр Лазарев

Guerrilla Games наняла девятнадцать студий по разработке игр и потратила 6 лет на создание Horizon: Zero Dawn.

Так а почему такая игра убогая получилась?!

Ответить
Развернуть ветку
red pill

видимо, 19 хуевых студий наняли...

Ответить
Развернуть ветку
Trixerus

Слишком мало того слова которое является основной причиной аутсорса и в частности прогрессии в Индии или Азии, это слово из цитаты Жиля Лангорье, а именно что это дешево. Да и позволяет избежать приколов с налогами и законами в той или иной мере. 
Причём в замен будет то что и обычно бывает в таких случаях когда дешево - будет хуёво, если только не держать за жопу этих аутсорсеров железной хваткой чего студии иногда не делают(самые крупные). От чего у нас будет варкрафт 3 рефорж, вон тот ремейк принца или даже масс эффект андромеда.

Ответить
Развернуть ветку
RogerWilco
если только не держать за жопу этих аутсорсеров железной хваткой чего студии иногда не делают(самые крупные). От чего у нас будет варкрафт 3 рефорж

аутсорсеры так то модели качественные сделали, претензии уже к самой метелице

Ответить
Развернуть ветку
Trixerus

мб этих держали за жопу сильнее чем остальных 

Ответить
Развернуть ветку
Светлана Гончаренко

Рекламная статья Виртуозов. Те же Кивордсы почти в 4 раза больше и к ним периодически перетекает высший менеджмент Виртуозов %)

Ответить
Развернуть ветку
Alex Petrov

Lesta Studio это стопроцентная дочка WG. Это не аутсорсеры. 

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Benkendorf

В смвсле 'дочка' они и до wg отличные игры делали.
Меня туда на работу не взяли лет 15 назад. XD

Ответить
Развернуть ветку
Alex Petrov

В прямом, это бизнес-сленг,  ООО "Леста " как юр. лицо на 100% принадлежит WG 

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Paul Zheleznyak

Крутая статья. Спасибо автору (переводчику). Позабавила ситуация с Medal of Honor =D

Ответить
Развернуть ветку
Mervish

То-есть как всегда, прогресс добивается за счет дешевой рабочей силы из стран третьего мира.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Shirobakin

Не раскрыта тема китайского воровства - как людей обыскивают при входе на работу, отбирают телефоны и флешеи, а работают они без доступа к интернету. 

Ответить
Развернуть ветку
Jael

и на фабриках у них повсеместный суицид и детский труд... и что? Причем тут особенности китайской системы труда к игровому аутсорсу? У них этот мрак везде и нефиг этим статью засирать.

Ответить
Развернуть ветку
Jael

Как-то индусы-аутсорсеры сдали американский флаг с еврейскими звездами :) смешно было, хоть и не гениталии ))

Ответить
Развернуть ветку
Tamerard

Американским кампаниям выгодно передавать часть работы в такие страны как Индия, Китай и т.д. из-за низких цен. Аутсорсеры же в этих получают сравнительно низкие зп по отношению к США. А работают явно не меньше...
P.S. Интересно, а аутсорсеры к фрилансерам например обращаются? Нехилая цепочка получается.

Ответить
Развернуть ветку
Семен Смирнов

В игровой индустрии слабо осуществимо
Аутсорсер имеет необходимость общаться и обьяснять свой результат как и обычный разработчик

Кроме того это обычно крупные компании с репутацией и навыками, которым просто нет смысла бегать по одиночкам

Ответить
Развернуть ветку
RogerWilco
Аутсорсеры же в этих получают сравнительно низкие зп по отношению к США

те кто делают ААА качество получают ненамного меньше западных коллег, существенные бабки экономятся на налогах. Там когда то Еа рассказывала почему они закрыли Висцерал, одна из причин было слишком дорогое рабочее место специалиста, что бы посадить туда работать Васю нужно было уплотить почти 10 штук налогов

Ответить
Развернуть ветку
Олег Воскобоев

а аутсорсеры к фрилансерам например обращаются?

Да)

Ответить
Развернуть ветку
BBHunter

А вы тоже добавляете темы со сложным названием в надежде, что это когда то пригодится?

Ответить
Развернуть ветку
Выходной ящик

Статья не такая уж и сложная, там всего несколько ключевых мыслей, которые крутятся вокруг того, что аутсорсинг - это в целом взаимовыгодно как для студии-аутсорсера, так и для заказчика на Западе, который может экономить деньги, наняв продвинутого индийца-айтишника в Бангалоре, не тратя деньги на содержание его рабочего места и огромных налогов в Силиконовой Долине. А аутсорсер в свою очередь, может получать деньги чуть выше рынка в своей стране, оставаясь привлекательным для западного заказчика. Особенно, если аутсорсер продвинутый профессионал с налаженными процессами.

Ответить
Развернуть ветку
red pill

это все конечно очень интересно, но если аутсорс не имеет в своем корне целей по экономии денег - то почему зарплаты на аутсорсе обычно сильно меньше, чем зарплаты в головном офисе?

Ответить
Развернуть ветку
RogerWilco

на аутсорс обычно отдают какие то не слишком сложные вещи. Типа пропсы рисовать/моделить и т.д. Те ребята что работают ААА персонажниками например, или делают пушки для колды могут поднимать по 500к рублев в месяц сидя по другую сторону океана. А это около 6 кусков баксов. Вполнее себе европейская з/п

Ответить
Развернуть ветку
red pill

я сам всю жизнь по аутсорсам. да, я занимался по большому счету репетативной работой, но что-то ни у меня, ни у коллег, ни в соседних отделах зп не были похожи на зп в стране головного офиса. я бы сказал - на порядок отличались. на порядок, карл

Ответить
Развернуть ветку
RogerWilco

кусок твоей з/п еще ж отбирает посредник в лице студии,  если работать напрямую с компанией то оплата будет выше. Но тут надо иметь "продающее" портфолио что бы тебя заметили.

Ответить
Развернуть ветку
red pill

а, ну то логично. я думал под "ребятами" ты понимал как раз студии, а не отдельных фрилансеров

Ответить
Развернуть ветку
RogerWilco

это у меня прост четкое разделение сформировалось, аутсорс типа не всегда работа в студии, а просто долгосрочное сотрудничество (от года), в отличии от фриланса что как бы больше похоже на услугу по поддержке.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Болуженков

Про PUBG смешно. Можно подумать, они не видели "гениталии" когда принимали, хайполи, лоу с бейками и потом еще текстуры сами ввставляли в двигло у себя. Виноват конечно оутсорсер 

Ответить
Развернуть ветку
vjakir

Есть даже название для таких ситуаций, когда подрядчик остаётся инкогнито – это называется «белой этикеткой»

странно было прочесть такой термин, лучше наверное читать как "White label"

Ответить
Развернуть ветку
Empty Node

Тут скорее white стоит переводить как пустой/незаполненный. Что-нибудь типа пустая бирка. Хотя тоже звучит кривовато.

Ответить
Развернуть ветку
red pill

Сообщение удалено

Ответить
Развернуть ветку
Vladislav Jurat

Спасибо за столь подробную статью!

Ответить
Развернуть ветку
EeRy Moth

А еще борятся за звание "искусство"...

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 47 комментариев
null