Gamedev Артемий Леонов
9 472

Провальный релиз Moon Hunters: что приводит к неудаче и как её пережить

Создательница Shrowded Isle и Shattered Planet делится опытом крайне неудачного запуска.

В закладки

В своём блоге на Gamasutra Таня Шорт, глава независимой канадской студии Kitfox Games, ответственной за создание Shrowded Isle и Shattered Planet, откровенно рассказала о своём первом крупном провале — крайне неудачном запуске игры Moon Hunters. Исследуя причины собственного провала, Шорт делится с начинающими разработчиками как практическими, так и более универсальными советами.

DTF публикует перевод материала с разрешения автора.

Существует мнение, что большинство инди-разработчиков, истории которых мы слышим, совершают ошибку, задерживая релиз слишком надолго. Они растягивают процесс на годы, пытаясь убедиться, что всё работает идеально. И если такой подход вам по душе — отлично. Это действительно работает! Но некоторые из нас (включая меня) страдают от прямо противоположной проблемы — мы выпускаем игры слишком рано, когда они ещё не готовы и не закончены.

К счастью, я не только прошла через этот процесс и вынесла из него полезный опыт, но ещё и успела «исцелиться» и восстановиться, так что теперь я могу предостеречь вас. Идея выпустить Moon Hunters была на сто процентов моей, и я всё провалила — так что читайте, чтобы понять, не угрожает ли вам опасность совершить подобную ошибку. Не поступайте так, как я. Найдите собственный способ всё испортить.

Исходные условия

В начале 2016 года мы были готовы выпустить нашу самую крупную игру на тот момент — Moon Hunters. Мы работали над ней в течение двух лет, — в два раза дольше, чем над нашей первой игрой, Shattered Planet.

Мы активно занимались её продвижением — как в Монреале, так и за его пределами. Мы демонстрировали столько разных версий игры, что сейчас даже забавно замечать разные версии интерфейса на разных фото — «о, смотри, это же из весны 2015-ого!»

Мы были на главных страницах различных сайтов, включая PlayStation Blog — причём не по одному разу. Мы принимали участие в нескольких выставках PAX и демонстрировали игру огромным аудиториям. О нас написали почти все крупные СМИ, наша кампания на Kickstarter превзошла все ожидания, — мы собрали сумму, которая почти в четыре раза превышала изначально заявленные 45 тысяч долларов. Я и по сей день испытываю гордость и благодарность за то, что мы смогли привлечь больше шести тысяч бэкеров.

Но самым приятным было то, что у нашей игры был очень хороший «сарафан». В кампании на Kickstarter не случилось «серединного» провала, и мы практически непрерывно выигрывали награды. Все говорили мне, что у нас в руках хит — конечно же, после выхода игры нас ждала финансовая стабильность. У нас были буквально все основания для того, чтобы быть уверенными в том, что у нас получилось сделать. По крайней мере, так говорили.

В общем, мы были настолько заметны, что ближе к релизу PBS Vermont даже отправила к нам целую съёмочную группу, чтобы запечатлеть этот судьбоносный момент и заснять нашу вечеринку в честь выхода игры. Вот нам повезло!

Релиз

Как глава студии, я консервативна в том, что касается финансов. Мы отложили некоторую сумму «на выживание», и ещё я подыскала нам выгодную работу по найму, за которую мы могли взяться сразу после выхода игры в случае, если бы всё пошло совсем плохо. Так что, с финансовой точки зрения, мы могли подождать месяц или два. Но мы не стали ждать и нажали на кнопку немного раньше, чем стоило.

Запуск прошёл… плохо. Наши фанаты были разочарованы. Игра вылетала. Режим онлайн-мультиплеера был в бета-версии, и это приводило игроков в ярость. К тому же некоторые ключевые механики игры работали неправильно и странно, нуждались в переработке.

Какая-то часть мэйнстримной аудитории (вроде комментаторов IGN на скриншоте ниже) изначально настроилась ненавидеть игру, и в теории на это легко было бы не обращать внимания — если кому-то не нравится пиксель-арт, ему вряд ли понравится Moon Hunters. Но мне было не по себе от того, что я могла подлить масла в огонь чьей-то ненависти к инди.

Последствия раннего релиза

Вот так выглядит первая неделя для «здорового» запуска игры, например, The Shrouded Isle — покупатели первого дня создают «сарафан» и позитивные отзывы, которые распространяются на второй, третий день и так далее.

Тем временем, вот так выгляел релиз Moon Hunters («нездоровый»). Все наши фанаты купили игру в первый день и практически не создали ей «сарафана» в следующие. Весь наш хайп столкнулся с кирпичной стеной реальности

Теоретически, если бы этот один пик был очень высоким, мы могли бы сказать, что это «здоровый» запуск, потому что мы заняли свою нишу. Но, уверяю вас, этот пик не был настолько высоким.

Конечно, первые дни после релиза не определяют ваши продажи полностью, но они повлияли на освещение нашей игры и на её успех в ближайшие 6-12 месяцев. Если бы мы подождали и выпустили игру, когда она была бы готова, то рейтинг на Metacritic был бы выше, обзоры были бы более позитивными, и всё это не вылилось бы в сотни тысяч потерянных долларов.

И PBS оказались тут как тут, чтобы нас «cхватить». Вот так везение. Но они просто сказали нам правду: мы выпустили неготовую игру и получили то, что заслуживали. Несмотря на то, что наша игра в день релиза продалась лучше, чем большинство инди, мы понимали, что в будущем году не сможем содержать студию из четырёх человек.

Я тут же оказалась абсолютно демотивирована. Меня не особенно волновали деньги. Я была готова к низким продажам, и даже заранее нашла для нас работу — как раз на такой случай. Но я не была готова к тому, что разочарую людей, что создам нечто, что будут называть «плохой игрой». Моё сердце было разбито. Мне казалось, что я потратила кучу лет жизни, занимаясь тем, что не стоило ни времени, ни энергии — моей и моих товарищей. Мне казалось, что я уже достигла своего предела, и теперь была просто старой и уставшей.

Недобрые предзнаменования

Задним числом (совершенно не будучи предвзятой) я понимаю, что нам нужно было быть умнее. Во время бета-тестирования один известный ютубер даже написал мне очень душевное письмо, буквально умоляя меня отложить релиз. Но я это проигнорировала — его запросы и желания показались мне не стоящими внимания. Я проигнорировала и другие сигналы, — такие, как, например, этот искренний бэкер с Kickstarter:

Но каким бы очевидным всё это ни казалось сейчас, тогда для меня это не было очевидно. Мне казалось, что я веду себя умно. Так почему же я так поступила? Если всерьёз об этом задуматься, то станет ясно, что к этой ошибке меня привели несколько факторов. Так что, если что-то из этого звучит для вас знакомо — берите на заметку. Возможно, будущий вы не хочет, чтобы вы сейчас сделали то, что собираетесь.

Причины, по которым мы выпустили игру слишком рано

Я хотела доказать скептикам, что они неправы

Инди часто увеличивают изначально запланированные затраты в два, в три, в четыре раза. Это меня раздражает, ведь я считаю, что управление проектом — это искусство. Так что, когда все подряд начали говорить мне, что мы непременно будем откладывать релиз, я стала воспринимать это как вызов. Я хотела доказать всем, что уложиться в расписание возможно. Ну, что я могу сказать теперь: да, это возможно, но не нужно упираться в своё расписание ради самого расписания. Не стоит приносить проект в жертву своего «я же вам говорила».

Я гордилась своими навыками

Гордыня до добра не доводит. Мне начало казаться, что даже незначительные задержки (на день, на неделю) — это пятно на моей репутации. Я казалась себе неудачницей и самозванкой. Было ощущение, что я «не могла» отложить что-то ещё раз. Я ошибалась. Могла, и должна была.

У команды были проблемы с боевым духом

Завершать проекты — это сложная работа, и мне казалось, что только плохой лидер будет отодвигать финишную прямую — даже в течение всего лишь нескольких недель. Мораль была очень низкой — никто не угрожал уйти, но я всё равно чувствовала вину. Это было ошибкой: я не учла, что боевой дух команды ухудшится ещё сильнее, если выпустить забагованную, разочаровывающую игру, которой будут необходимы месяцы на исправление багов.

Я параноидально переживала из-за конкуренции

Я боялась, что выйдет так, что мы выпустим игру одновременно с другими инди, или что релиз наложится на какое-нибудь крупное событие вроде PAX или Е3. Да, конечно, в идеальном мире я бы не стала выпускать игру в один месяц с ближайшим конкурентом, но, на самом деле, нужно было просто выпустить игру в наилучшем виде — это важнее, чем тщательный выбор времени.

Я считала, что онлайн-режим — второстепенная задача

Возможно, это уникальная проблема Moon Hunters, но я недооценила значение онлайн-мультиплеера. Я решила, что ничего страшного не случится, если к релизу он будет в бета-режиме, и нам будут необходимы ещё несколько недель на доработку. Возможно, я так решила потому, что популярные стримеры и ютуберы предпочитали локальный кооператив. Но нет, игроки готовы были нас растерзать.

Восстановление

К счастью, мы восстановились. Моя ошибка не была фатальной. Это не постмортем Kitfox. Утрите слёзы.

Рекорд дня релиза по продажам был побит спустя почти год после выхода игры, когда мы поучаствовали в распродаже бандлов с кооперативными играми в Steam (спасибо, Джэйми Такер (создатель Lovers in a Dangerous Spacetime — DTF)! Ты лучший!). В результате, в 2017 году Moon Hunters заработала больше, чем в год релиза. Одновременно с этим рос рейтинг отзывов (это была корреляция, а не причина и следствие).

Мне очень везёт по жизни — всегда везло, — так что я стараюсь быть благодарной за это. Но мы очень много работали, чтобы восстановиться, и вот, что мы сделали.

Первая помощь команде. Через два дня у нас была запланирована вечеринка, но к тому моменту мы уже поняли, что игра продаётся хуже, чем ожидалось. Я подумывала её отменить, но в результате мы всё-таки её провели, и это было невероятно полезно. Вечеринка позволила мне напомнить команде, что мы всё-таки чего-то достигли, что мир не рухнул, что мы всё ещё гордимся друг другом, что мы останемся командой.

Важное замечание: если с вами приключился неудачный релиз, непременно устройте вечеринку несмотря ни на что. Пусть она не зависит от успеха. Ваши разработчики заслуживают поздравлений — они что-то выпустили! Это ваша ошибка, а не их. Если придётся, проведите её в формате «каждый приходит со своим», но только не отменяйте.

Достучитесь до комьюнити. Большую часть времени в первые месяцы после релиза мы извинялись, признавали ошибки, исправляли баги и отвечали на письма в службу поддержки. Мы смогли улучшить рейтинг отзывов, и это смягчило горечь.

Новый контент. Фанаты более охотно были готовы нас простить после того, как мы раскрыли планы на бесплатное DLC под названием Eternal Echoes. Оно меняло принцип работы некоторых ключевых механик и добавляло новый контент. Мы рисковали потратить шесть месяцев на разработку бесплатного DLC, но решили, что это того стоит: мы хотели очистить совесть и оставить игру в таком состоянии, в котором мы могли бы ей гордиться.

Переубедите комьюнити. Хотя отзывы наших фанатов с Kickstarter не влияли на наш рейтинг в Steam напрямую, потому что так работал алгоритм, мы заметили, что со временем обзоры стали более положительными, а наши форумы стали более приветливым местом — это произошло благодаря тому, что мы старались, чтобы нас простили. К тому же, может быть и так, что фанаты Moon Hunters в принципе более приятные люди, чем средний пользователь Steam.

Личное восстановление. Сразу же после релиза я приняла участие в GDC и встретилась с другими разработчиками. Честно признаюсь, это было немного унизительно — все хотели знать, как прошёл релиз, а я совершенно не умею врать. Иногда я даже начинала плакать. И да, некоторые стали вести себя со мной по-другому, узнав, что моя игра — «не хит». Но зато я узнала, кого из инди-комьюнити могу считать друзьями — мне показалось, что, напоровшись на неудачу и выдержав этот удар, я в каком-то смысле завоевала уважение в их глазах.

Провал — это процесс

Последний пункт существенно изменил моё мировоззрение. Я уверена, что кто-то не читал эту статью внимательно; просто пробежал глазами и подумал: «Ох, очередной текст об инди-апокалипсисе». Нет. Я говорю не об этом. Позвольте развить мою мысль.

Игры всегда проваливались. Разработчики вкладывали в игру сердце и душу только чтобы узнать, причём слишком поздно, что они совершили критическую ошибку — в геймплее, в технологии, в выборе художественного стиля. Так или иначе, их игра сходит с рельс и приносит такое разочарование, какое может принести только искусство.

Каждый раз, когда я рассказывала о своём разочаровании более опытному инди-разработчику, он с мудрым видом кивал, а затем рассказывал жуткую историю о провале эпических масштабов — о котором я никогда раньше не слышала.

Потому что мы не разговариваем о провалах и ошибках.

Мы говорим только об успехе, и на то есть очень существенная, практическая причина. Если меня сейчас читают инвесторы, то, кхм, Moon Hunters, конечно же, была очень успешной. Всё, что мы делаем, всегда очень успешно. В нашей жизни столько денег и счастья, что вы нам не очень-то и нужны — но можете вложиться, если хотите. Кхм-кхм.

Отношение к провалам, как к чему-то тайному и постыдному, приводит нас не только к «ошибке выжившего». Мы все ощущаем стыд, когда совершаем ошибку и не оправдываем собственных ожиданий, но так не должно быть. Когда вы ошибаетесь, вы не одиноки. Любой из тех, кто пришёл к успеху, однажды тоже это испытывал. Это — часть путешествия. От вас зависит, какие уроки вы вынесете из провала.

Возможно, мне легче всё это говорить по той причине, что мы восстановили продажи. Мы пытались вытаскивать всё новые лотерейные билеты, выпустив игру на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch. Мы занимались кросс-промоушеном, как могли. Для нас гало-эффект работал: каждый запуск на новой консоли приводил к приросту игроков в Steam. Так что, если вам необходим третий или четвёртый шанс, возможно, это тот самый способ. Нет гарантии, что он поможет вам, но нам помог.

Превентивные меры

Возможно, самое важное — принять меры, чтобы не допустить повторения такой ситуации. Я полностью «переориентировала» мозг. Теперь вместо того, чтобы жёстко следить за дедлайнами, я стараюсь так же жёстко следить за качеством и правильной расстановкой целей.

Когда мы только начинали, у Kitfox была только одна цель — выжить.

И это нормально, — вне зависимости от того, инди-разработчик вы или звезда «королевской битвы», — но нужно расставлять и дополнительные приоритеты. А поскольку мы их не расставили, всё свелось к моим личным стремлениям: когда нам не угрожала гибель, я всеми силами стремилась к большей эффективности труда — это было ошибкой.

Так что в моём текущем и последующих проектах, включая Boyfriend Dungeon, я буду ставить во главу угла качество. Выживание всё ещё важно, эффективность — хорошо, если она тоже будет. В конце концов, смысл всего этого в том, чтобы сделать хорошую игру, верно?

Если вы такой же, как я, и склонны просто бежать вперёд — выдохните. Взгляните на всё свежим взглядом. Перепроверьте свои предположения.

Продолжайте учиться на своих ошибках. Я точно продолжу. Надеюсь, наши с вами игры будут всё получаться всё лучше и лучше.

#истории #опыт

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 130, "likes": 130, "favorites": 60, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 22622, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 03 Jul 2018 13:09:42 +0300" }
{ "id": 22622, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22622\/get","add":"\/comments\/22622\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22622"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

130 комментариев 130 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
28

Разработчики вкладывали в игру сердце и душу только чтобы узнать, причём слишком поздно, что они совершили критическую ошибку

да, но в этом случае они просто сэкономили на QA и игнорировали все сообщения о проблемах продукта от своих же бета-тестеров

Ответить
18

Это вообще ######. Сделать бету, что бы поймать баги в ней. Разослать всем всем всем... игнорить фидбэк от бэкеров и обзорщиков... эт прям божественное управление проектом...

Ответить
36

ключевые механики игры работали неправильно и странно, нуждались в переработке.

Просто.... звиздец. КАК после этого можно что-то анализировать то? Зачем? Причина провала - выпуск сырой игры. Почему выпустили сырую игры - потому что дураки. Все её "причины" почему они выпустили игры в таком виде - фигня. Если не работают Core-механики, то о каком релизе может идти речь?

Ответить
29

Все её "причины" почему они выпустили игры в таком виде - фигня.

Это вовсе не фигня. Вся соль и ценность статьи - изначально здравый (не сумасшедший клинически) человек на ровном месте ебанулся на некоторый срок, а потом протрезвел и с ужасом оглядывался на то, что успел натворить. Это очень недооцененное знание, которое игнорирует большинство людей: никто не застрахован от помутнения головы из-за самых разных причин (стресс-кранчи-переработка, политика, семья, миллион факторов), поэтому обязательно надо как-то страховать себя. Я такое и видел, и читал про такое, вот навскидку вспоминается история, как двое пилили паззл для айфонов, один партнер (программист) вдруг поехал головой и просто зарелизил билд в стор вместо того, чтобы дождаться запуска уже подготовленной рекламной кампании, получилось очень печально, и объяснить, зачем он это сделал, не смог.

Ответить
–2

Вы конечно меня простите, но после умышелнного выпуска игры со сломанными Core-механиками, не должно быть никакого "понять и простить" и поравданий. На*** ссаной метлой из индустрии. Что бы другим неповадно было.

Ответить
2

Вот это триггер, вот это я понимаю. Прямо уххх. Кстати, ради интереса, где в моем комментарии вы увидели "понять и простить"?

Ответить
–4

"Помутнение рассудка" слабый аргумент. Его еще доказать надо. Так можно что угодно списать на помутнение рассудка. Что кто-то реально кукушкой в 1 из 1кк случаев двинулся, дело не меняет.
А на самом деле все дело в отсутствии ответственности перед игроками. "Я творец, я так вижу". И все. Если она деньги с игры получила, и потом "публично покаялась", то теперь может делать что угодно. Как оно было на самом деле никто не знает.
А была бы это не игровая индустрия (да вообще ПО - где все обмазаны EULA с ног до головы), могла бы и присесть.

Ответить
4

А-а, в этом смысле. Ну тогда вот лично я против. По крайней мере в играх, в проф-софте я может быть был бы и за ответственность, но не уверен. В случае наколеночных инди люди дают деньги понимая, что могут их не вернуть, как уже неоднократно было и о чем предупреждают. Напоминать об этом стоит почаще, это да.

Ну и сам кейс мне безразличен, уж тем более степень вины. А вот совсем небезразличен урок, который из него надо извлечь. Тривиальные, идиотские ошибки постоянно совершаются вновь и вновь именно потому, что все их считают тривиальными, идиотскими и что с ними такого случиться не может. Может. Еще и не так может.

Ответить
0

Это был не EA-игра и прочее подобное(в которых я сразу считаю все потраченные деньги сгоревшими, и никакого батхерта). А полноценный релиз. Так что критерии другие.

Ну и, лично у меня, есть сомнения по поводу "извлеченного урока". Урок был скорее о: "как капитально сфакапится, а потом превратить свой факап в PR-победу, рассказав всем о своих "ошибках"(на самом деле нет)".

Ответить
0

Вы в реальной разработке игры на 2-3 года участвовали хоть раз?

Ответить
0

Игр - нет. Но в тестировании ПО работаю уже больше 5 лет.

Ответить
0

в ПО система намного более детерминирована. В играх туча изменений и переделок в процессе, причем многие из них крайне субъективны и идут от разных отделов. Например, Коре-механики могут отлично работать с точки зрения геймдизайна и механики, но плохо читаться из-за арт-стиля, или банальных эффектах.
В ПО все намного более предсказуемо
А возврат средств вполне себе регулирует ситуацию "лишь бы срубить бабла".
Вообще, прежде чем писать "На*** ссаной метлой из индустрии", зашли бы и поинтересовались игрой, играми этого разработчика до этого.

Ответить
0

Эта девушка, кстати же и соломку подстелила на всякий. Будь она неумной, так ни денег не откладывала бы, ни работу не искала. А тут да, почти на ровном месте фигня случилась.

Ответить
0

Уверен, что то, что Коре-механики работали "неправильно и странно" по настоящему стало понятно после релиза. Очень легко умничать со стороны, в отрыве от разработки. Когда два-три года в разработке, сотни раз все тестировал и проходил, оно становится не так очевидно. Даже при возможности провести плейтесты на сотню человек, некоторые проблемы, как и некоторые баги, вылазят только на релизе...

Ответить
0

В тексте статьи прямым текстом написано что игроки после Беты им об этом писали. Но они на это забили.

Ответить
0

из сотни игроков пару-тройку написали, уверен, были и те, что хвалили.
задним числом проще всего делать выводы.
Намного сложнее, если у тебя ограниченный бюджет, сроки уже затянули, бэкеры спросят игру, а тебе в целом все удобно играется.

Ответить
0

Вы уже додумываете то, чего в статье не написано. А по факту автор сама говорит что забила на мнение аудитории. Моя проблема не в том что она сделала, а в том что "ограниченный бюджет, сроки уже затянули, бэкеры спросят игру" каким-то образом должно прощать факапы с точки зрения игроков-покупателей. А "покаянная статья" о том как ей было плохо и тяжело, восстанавливать репутацию.

ИМХО, такая ситуция только вредит indi-сектору, потому что побуждает некоторых товарищей относиться к разработке "спустя рукава". И я хочу напомнить что эта тетка - не "новичок с горящими глазами который лепит первую игру на коленке", а вполне тертый калач с командой выпускающий третью игру.

Ответить
0

Кого кто должен "прощать" вы о чем вообще?
Разработчик вкладывает свои деньги (не малые для двух лет разработки).
Если игру не покупают - это и есть наказание для разработчика. Часто смерти подобно.
Те кто купил - легко могут сделать рефаунд.
Вот и все.
Статья - просто описывает как можно попасть и как выходить из подобной ситуации.

Ответить
0

>А по факту автор сама говорит что забила на мнение аудитории

Это она сейчас так говорит, с высоты прошедшего времени. А тогда она вовсе так не ощущала. И покаянную статью написала уже после того как всё пошло на лад.

Ответить
18

По сути конечно да игнорировать фидбек и чсв из-за которого пострадали другие это очень печально.

Почти все так мило полили говном девушку. Но имхо она талант - она признает свои ошибки и даже публично, и это даже полезно кому-то может быть. Такой проджект, который берет ответственность за фейл полностью на себя, дорогого стоит. Фейлы есть у всех, без них не бывает успеха.

Ответить
8

Совершенно согласен. Люди это люди, люди всегда будут тупить и ошибаться. Поэтому статья очень полезная, а топовые комментарии в духе "пффф, все и так очевидно, не делай говно - не будет провала" - нет.

Ответить
–6

Ути-пути, бедная девушка. Состригла баблишка, публично "признала свои ошибки" и теперь свободна как птица. Можно начинать по новой. Давайте везде так поступать. Спер бало? Бес попутал, больше не повторится. Проехал на красный? Думал успею, что ж с меня взять, в следующий раз буду знать.

Ответить
0

Вы путаете теплое с мягким. Никто не говорит что она бедная, я говорю что ее обложили немного не по делу, как и вы. Нарушение закона, из примеров выше, и персональная ответственность человека за свой бизнес, это немного разные вещи. При этом вырулить она смогла тяжелой и упорной работой, а не "больше не повторится" и "следующий раз будем делать праивльно".

но как обычно в духе токчиности комментариев в снг :)

Ответить
0

Нарушение закона, из примеров выше, и персональная ответственность человека за свой бизнес, это немного разные вещи

Вы правы. Разные вещи. К сожалению. Из-за несовершенности законодательства. Но придет время и всем игроделам их EULA засунут туда, куда следует.
А пока нечестивых на руку дельцов приходится наказывать словом. И не в том смысле, что поливать г-ном в личном тивиттере (что бессмысленно и харассмент), а распостранением информации о том как у того или иного разработчика дела делаются.

И я не вижу в статье про личную ответственность. Там написано наоборот "про готовность к низким продажам". Что можно интерпретировать как угодно, например: "Я знала что мы выпускаем сырое УГ, но был запасной аэродром на случай, если игроки просекут что мы выпустили".

Ответить
1

если у менеджера и продюссера нет плана на случай плохого старта, кхм, ну не знаю что тут сказать. я всегда готов к какому-то говну если что-то пойдет не так и не буду думать что я делаю идеальный продукт и продам его миллионным тиражом. Это трезвый взгляд проджекта, имхо.

Ответить
1

Вы все правильно пишите. Трезвый взгляд. Но куда он делся когда она выпустила в релиз проект с не работающими Core-механиками? Конечно она написало куда, но я выше уже человеку отвечал, что позиция "тут помню, тут не помню", "тут у меня было помутнение, а тут я все продумала", слабенькая. И работает только потому, что сожалению, за выпуск кривого УГ наказать "по закону", очень сложно. Зато легко умаслить свою аудиторию развешиванием по ушам очередной лапши про тяжелую инди-жизнь. Сегодня аудитория плюется ядом, а завтра уже все забудет. Хотя это конечно уже камень в наш, игроков, огород.

Ответить
0

Тут +1, увы да :(

Ответить
18

У команды были проблемы с моралью

Перетрахались все что ли? Переводите правильно: падал боевой дух.

Ответить
1

еще бы, они же за еду работали

Ответить
–1

Это скорее моральность

Ответить
8

а ведь игрушка неплохая, играл в локалке на диване, очень даже неплохо! Жаль что такое произошло.

Ответить
10

Да, жалко. Я когда играл и понятия не имел, что там такая драма и разъярённая фанбаза.

Ответить
14

Вообще как игрок, который сталкивался с проблемами сырых игр - мне наплевать на извинения, наплевать на объяснения. Все что я хочу услышать от разработчика в такой ситуации - когда будет патч, который исправит все. Если у игры здоровая основа, то этот патч ждать я буду. Но если очевидно, что в игре ни сюжета, ни механики, то никакие извинения ситуацию не спасут.
Но в любом случае это реально какая-то болезнь инди рынка - сначала выпустим игру, а потом ее сделаем. Сейчас абсолютно каждая нишевая РПГ имеет два издания - релизное и правильное. Начиная с Earthlock, продолжая Divinity.

Ответить
1

Те что покрупнее давно уже пишут "Ранний доступ" на игре. Что обезопасить себя от гнева фанатов.

У игры с багами бывает два состояния:
1)все очень плохо
2)в это играть все же можно

Ответить
1

Те что покрупнее уже давно делают три релиза - ранний доступ (альфа), релиз (бета) и deluxe edition (то, что мы хотели сделать на самом деле, но у нас терпения не хватило).

Ответить
0

Мхех. Это когда игру доделывать берутся только если Goty?

Ответить
0

Это когда Original sin обе части сначала делаются в раннем доступе, потом выходят в релиз, а потом, спустя полгода, уже делают игру так как надо было. То же самое с Wasteland 2, Dead state и Tyrrany. И еще десятками других игр. GOTY будет уже четвертым изданием.

Ответить
0

насколько я понимаю, состояние "так как надо было" или GOTY совпадают с релизом таких игр на консолях

Ответить
0

Когда это происходит один, два, три, десять раз - возможно. Когда это уже выработанная система - идите вы лесом.

Ответить
1

Дивинити была готова на старте. Возможно были баги. Игра то огромная. И у них оба раза был образцовый Ранний доступ, с регулярными апдейтами, общением с комьюнити и дневниками разработчиков. Лишь бы грязью полить.

Ответить
0

О, нет. Мне нравится Divinity. Я обожаю эту серию. Но какого хрена она переделывает свою сюжетку спустя полгода после релиза?! И если бы только Divinity - нет, это вообще все крупные нишевые игры теперь так делают.

Ответить
0

Потому что идут на поводу у сообщества и выпускают игры в разное время на разных платформах. На что есть спрос, то и делают. Таки жанр CRPG жив, но больших там недег нет, а любой разработчик хочет продолжать своё любимое дело, а не лепить подобия по франшизе для мобилок, после провальных релизов.

Ответить
0

Ну так для подобных вещей и придуман ранний доступ. Почему править игру надо после релиза? И нет, я не про патчи. Я про глобальное изменения ВСЕГО.

Ответить
0

Реиграбельность.
Это делается для тех, кто уже прошел игру, но не хочет ее перепроходить, т.к. косяков много, да и вроде все изучил уже. И вот чтобы хоть как-то заинтересовать таких игроков меняют поздние части игры.

Я например жду поэтому год или 2 после выхода игры и только потом играю. То же самое сейчас с ELEX или с Kingdom Come.

Другие разработчики обычно просто выпускают DLC, в которых делают ровно то же самое.

Ответить
0

DLC даже рядом не то же самое. DLC просто надстройка над уже имеющимся контентом. Здесь же речь о полной переделке изначального контента.
Но вообще - ну нафиг.
https://dtf.ru/games/21803-davayte-pogovorim-o-definitive-edition
Я вот здесь уже устраивал бойню на много дней по этой теме.

Ответить
0

DLC к Dark Souls например давали новое оружие, которое иногда координально меняло баланс. В WoW обновления можно за DLC считать, ну то есть много вариантов, если повспоминать.

Но вообще я так задумался о минусах, их так-то немного. Да, по факту будет существовать аж 3 версии одной игры. Но ведь есть в этом определенное преимущество.

Вышла игра на релизе, проходишь ее всю и в ней больше ничего нового для тебя нет. Можно только подзабыть все и перепройти.
А с Definitive Edition у тебя вроде есть та же игра, только измененная, вроде как моды поставил на нее.
Остается только выбрать в какую версию больше нравится играть, их же никто не забирает.

Ответить
0

Ситуация. Ты проходишь сюжетную игру. Играешь 60 часов. И тут она обновляется, и весь сюжет меняется. Все 60 часов игры превратились в тыкву.
Я понимаю, что те, кто тащатся от механики менее чувствительны к таким вещам, но когда ты не можешь двинуться дальше, пока не выбьешь из персонажей и локаций всю возможную информацию - это капец болезненно.
Но главная проблема. Какого хрена называть игру релизом, если через !полгода! игра полностью меняется. Игра не имеет права называться релизом в такой ситуации, это обман покупателя. Система, построенная на обмане покупателя.

Ответить
0

Так я и говорю, в таком случае надо проходить до конца старую версию.

А при новом прохождении (где-то через годик) уже начать Definitive Edition.
Это как если бы вы проходили первую Готику и в это время вышла вторая часть и вы с первой сразу перепрыгиваете на вторую.

Это ведь может оказаться уже другая игра. Тогда есть еще риск, что она может уже не понравиться.

Ответить
0

Какая, к черту, вторая часть. Вторая часть - это продолжение. Это не изменение истории. Здесь же речь о том, что изначальной версии больше не существует, она лишена смысла, а значит и прохождение ее лишено смысла.

Ответить
2

Пардон, но в смысле она не существует? Существует, у вас на винчестере существует. Да есть альтернативная версия, но и что с того?
Вы фильмы только в режиссерской версии смотрите что-ли?

Ответить
0

Когда в этом есть смысл, то да - только в режиссерской. Однако есть разница между фильмом на два часа и игрой на 80+ часов.

Ответить
0

Ну, вы сам себе злобный буратино, собственно. Кто вам тут виноват?

Ответить
0

Ох. Смотри. Есть релиз - это состояние игры, когда она обязана быть готовой на 100%. Единственные допустимые изменения - это правка багов за счет патчей и расширения за счет DLC. Расширения, а не полное изменение игры. Если игру надо выпустить до релиза - у нас есть ранний доступ.
Здесь же мы видим ситуацию, когда фактический релиз происходит много после официального, но при этом не было морального срока давности, как в случае с недавним Shadow of the Colossus. И это вина разработчиков, потому что они откровенно врут покупателям и игрокам о состоянии готовности игры, не смотря на то, что у них было законное право делать с игрой что вздумается до ее релиза. Тебя устраивает, когда тебе врут?

Ответить
1

Есть релиз - это состояние игры, когда она обязана быть готовой на 100%

С фига ли, собствнно?
Релиз - это оно должно запускаться, и там должно быть примерно то же что и в описании и на скриншотах. Все остальное - домыслы.

Но этот тезис я еще могу принять. Чего я на самом деле не понимаю, так это вот этот выверт мысли:

"Ты проходишь сюжетную игру. Играешь 60 часов. И тут она обновляется, и весь сюжет меняется. Все 60 часов игры превратились в тыкву"

Я, вот, честно не понимаю как такое вообще в голове укладывается.
Из вас как-то задним числом извлекли удовольствие от прохождения путем деканонизации сюжета?

Ответить
0

О, да причина почему не укладывается в голове может быть довольно банальной. Скажи, какие игры тебе нравятся и как часто ты их проходишь?

Ответить
0

Из более-менее нового, во что играл и зацепило - Кингдом ком, Баннер Сага, Фростпанк, Мун хантерс, Вархаммер Тотал Вар, Лайф из Стрендж. Время от времени играю в старкрафт и хотс.
Из классики:
В первую очередь Готика, Фаллауты (второй и вегас),
Варкрафт 3 (кампании и мультиплеер), Герои 3 (только мультиплеер), вторая и третья Эпохи Империй.

Ответить
0

Из списка прошел, естественно все что можно пройти, кроме Кингдом Ком (времени не было), кое что по нескольку раз.
Готику раз пять проходил (и одну и вторую).

Ответить
0

И с таким списком не понимать, о чем я говорю.
Как объяснить это ощущение? Вот, например, есть группа, чью музыку ты обожаешь и постоянно слушаешь. А потом выясняется, что главный солист и автор песен - это закоренелый педофил. И в итоге тебе становится больно слушать музыку, которую так обожал.
Так и здесь. Игры просто не стало, а значит потеряли значимость и все те часы, которые ты за ней провел.

Ответить
0

TES почти в каждой части меняют лор.
И изначальную версию у вас никто не забирает, наоборот, есть и те и другие истории, вам выбирать какие больше нравятся.

Ответить
0

Другая часть и та же игра - разные вещи.

Ответить
6

Ух какой мощный текст, непросто так признать ошибки.

Судя по всему, могу теперь ожидать технически вылизанного Тальвара в Boyfriend Dungeon. :3

Ответить
5

"Так что в моём текущем и последующих проектах, включая Boyfriend Dungeon, я буду ставить во главу угла качество"
Долго же до неё доходило.

Ответить
0

Не, ну ЕА, Activison и Ubisoft в последние годы послали контроль качества нафиг. Ну, вернее, они выпускают игры настолько быстро, что никакой QA с таким объемом работы не справится. Простая инди разработчица смотрит на это и - а чем мы хуже-то?

Ответить
0

Не смотрит, иначе бы не косячила. Как говорится, дурак учится на своих ошибках.

Ответить
1

Гмм? То есть постоянно возрастающие прибыли компаний - это результат неконтролируемо множащихся ошибок?

Ответить
0

Прибыль растёт не потому что они косячат. Если бы не косячили, то прибыль росла бы ещё сильнее.

Ответить
0

И на чем основаны эти выводы?

Ответить
0

На здравом смысле.

Ответить
0

А, ну тогда разумеется.

Ответить
–9

4*45=180к$ разделить на 24 и ещё на 4=1875$ в месяц на человека. Но я так и не понял чего они там делали 2 года - очередное пиксельное УГ

Ответить
8

Для Канады считай работали за еду.

Ответить
5

С эти 180к непосредственно ребятам уходит процентов 60-70%, и не забывайте про налоги

Ответить
0

1875$ в месяц на человека

Ну то есть и команда явно не AAA-уровня, мягко говоря

Ответить
0

Я знаю AAA-студии, где з/п поменьше. Начинается на mail, окончивается на .ru

Ответить
9

В России люди работают за еду - это совсем не то чем стоит гордиться. Да и AAA-проектов не так чтобы много у нас было видно.

Ответить
0

Ну, мейл ру не делает трипл А проекты. К тому же откуда у тебя инфа, что там получают меньше?

Ответить
0

Пара знакомых там работает. Как минимум, 3d-шник там и 100к не получает, хотя не первый год работает.

Ответить
1

У меня знакомый программистом туда ушёл. Ситуация гораздо более лушчая чем у канадцев.

Ответить
0

Я про налоги просто забыл. Если это до вычетов, то да, печально всё.

Ответить
0

Я там работал пока это место ещё называлось на I и заканчивалось на я, и AAA там никогда не пахло и не будет, даже с учётом Аллодов и всех остальных покупок. И хоть это и не канада (в отличие от ОП), ЗП там были и остались всё-таки на адекватном уровне - но всё от позиции зависит, конечно.

Ответить
0

Скайфордж?

Ответить
0

Ну-у-у, возможно. Давно забыл о том, что они вообще такое делают, сейчас прокручиваю сайт в попытках прикинуть, "AAA" или нет - может и тянет, не знаю.

Но давайте более предметно. Какие там burn rate, у кого, на каких именно проектах внутри мэйла? При $1875 гросс на человека в месяц мы говорим о з/п явно ниже $1k, то есть плюс/минус 60 деревянных - а так как это средняя, то медиана будет ещё меньше.

Иными словами, вы мне хотите сказать, что типичная зарплата в SkyForge это 40-60 тысяч рублей в месяц?

Ответить
0

Я не сказал, что типичная, я сказал, что у меня есть знакомый 3d-шник, который там 100к не получает, хотя уже не первый год работает.

Какая там средняя з/п по компании я не в курсе.

Ответить
2

Я не сказал, что типичная, я сказал, что у меня есть знакомый

В оригинальном треде явно шла речь о студии в целом. Вы не говорили ничего про "одного знакомого", я вот не мог такого и предположить - нет ведь никакого смысла оценивать статистические даннные по выборке из одного.

который там 100к не получает

А причём тут 100к получает? Речь же шла о гроссе до налогов и прочих расходов на сотрудника. Чтобы давать человеку 100к на руки, $1875 собранных денег на кикстартере не хватает раза так в полтора-два.

хотя уже не первый год работает

Мы же о стоимости и классе сотрудников говорим. Снова не понимаю, причём тут эта информация вообще

Какая там средняя з/п по компании я не в курсе.

Но именно это мы тут и обсуждаем.

Ответить
0

"Речь же шла о гроссе до налогов и прочих расходов на сотрудника"
Да я вечно забываю, что это до вычетов налогов. mb

Ответить
2

И не только налогов. Вы на одну аренду офиса уровня мейла будете 20-40 тысяч рублей в расчёте на сотрудника тратить (разброс может ещё больший, потому что рассчитал только порядок за 20 секунд на ЦИАНе). Со всеми плюшками, которые мейл предоставляет, там множитель бёрн рейта наверняка больше 2 будет - и бухгалтерия у них, кстати, всегда была кристально белая, у меня когда проект закрывали, всем предлагали прекрасную компенсацию за три, что ли, месяца по сокращению.

В-общем, закругляя тред, это действительно мало денег. Тут либо работать два года за идею, либо, как любой нормальный инди-разработчик, не рассчитывать на кикстартер как на основной источник финансирования.

Ответить
0

И все еще на голову лучше чем асасин очередной. А ведь на них куда ка больше денег тратится!

Ответить
4

Я в неё поиграл, казалась неплохой, но её главный минус это ужасное однообразие локаций, маленькое кол-во механие, одинаковые мобы и весьма посредственный сквозной сюжет.
Визуально зацепила перед покупкой, но в итоге разочаровала.

Ответить
–12

"всё это не вылилось бы в сотни тысяч потерянных долларов."
Это называется считать чужие деньги, если разрабы их не получили, то они их и потерять не могли. Гниют изнутри даже не замечая этого. Хотя хз, может они всегда такими были, я то их не знаю.

Ответить
7

Это называется "недополученная прибыль". И если ее не считать, то быстро вылетишь в трубу - нечем будет платить по счетам, ведь ты не рассчитывал свои траты исходя из предполагаемого дохода.

Ответить
–5

По этому и говорю, что уже прогнили. Одно дело считать свои затраты и их окупаемость, а другое дело считать деньги которые, с какого-то фига, "должны" им занести люди. Считать деньги игроков своими ещё до того, как те их отдадут - уже многое говорит о подходе разработков. Гниль, она гниль и есть.

Ответить
1

Окупаемость - это и есть "деньги которые, с какого-то фига, "должны" им занести люди."

Ответить
–4

Нет, не есть. Окупаемость, - это "если занесут". Недополученная прибыль - это "должны занести".
Вполне понятная демонстрация отношения к потребителю.

Ответить
1

Разница между наличием монеты и отсутствием монеты - в целых две монеты!
Такова древнееврейская мудрость.

А по факту - кушать каждому хочется . 1800$ на человека в Канаде - это очень мало. Конечно на работников действует мотиватор , что они делают свою собственную игру на которую могут повлиять .... Но уичтывпя что 3е работников сочли что выпуск сырой игры некритичен - показывает что им в досрочной степени было пофиг на результат.
Можно будет посоветовать этой даме например уволить этих прокраскриторов и аутсорсить задачи... Например в Россию - где за те же деньги сможет получить минимум в 1.5 больше.

Ответить
5

Я вижу эту фразу так: автор сожалеет о сотнях тысяч, уже потраченных на разработку и из-за автора же неправильных решений бесполезно потерянных. Откуда вы взяли про "нам должны", совершенно непонятно.

Ответить
0

Если это так, то у меня нет претензий, но то, что конкретно не указан смысл написанного - не моя проблема. А вот окуда вы взяли "сожаление о потерянных на разработку денег" мне тоже не ясно.
Тут вот тоже люди воспринимают это как недополученную прибыль.

Ответить
0

Ну да. Это же и есть недополученная прибыль. Деньги были потрачены и не отбились - это она вот самая.

Ответить
–2

Нет, не она. Прибиль на то и прибыль. Самое забавное, что, как я понимаю, потраченне деньги, это деньги людей с кикстартера, а не их средства.

Ответить
0

Ну вот для меня это была бы более неприятная ситуация, чем если б я профукал свои деньги.

Ответить
–1

То есть вас сначала должны обеспечить деньгами, а потом ещё и должны обеспечить прибыль?!

Ответить
3

Смотрите, как вы лихо теперь повесли "мне должны" на меня на ровном месте без всяких причин, исключительно ради наброса, и надеетесь, что это не будет замечено. До свидания, мой друг, покормлю в следующий раз.

Ответить
0

Вы сами привели себя как пример, написав "если б я".
Логично было ожидать подобного вопроса. Ну ладно, коль ответить нечего, уходи, это твое дело.

Ответить
0

Знаете, я перечитал еще раз что вы пишите, и у меня закралось впечатление, что вы, может, даже не тролль. Просто очень неудачно формулируете свои мысли, ну плюс понимаете фразы как-то очень по-своему, может даже не злонамеренно. Ну в этом случае я поясню, конечно: безрезультатно проебать деньги инвесторов для меня была бы намного более неприятная ситуация, чем безрезультатно проебать собственные. Все, точка. Про прибыль не знаю почему вы возмутились, наверное, это у вас из обсуждения выше перетекло, потому что в комментарии выше я про прибыль не говорил.

Ответить
–3

Интересно, минусы наставили рабы, которые согласны с тем, что дожны своим господам и вообще жить без хозяина не могут. Или столь же гнилые коммерсанты, которые тоже считают, что все им должны?

Ответить
2

Хм. Знаете, если вас так беспокоют минусы (что само по себе настораживает), вы не пробовали ваши мысли формулировать в более элегантной манере? Ну, это как-то логично, что ли.

Ответить
0

Ничего удивительного в том, что человек со здоровой позицией вида "игроки не рабы и вам ничего не должны" интересуется, почему получает непонятный негатив.
А вот почему кто-то защищает свои рабовладельцев - мне не ясно, может объясните?

Ответить
0

Минусы наставили те, кто хоть раз сталкивался с разработкой, планированием и бюджетами.

Ответить
1

Прискорбно, что из-за завышенного ЧСВ руководителя студия понесла такой ущерб.
Не могу не отметить игнорирование фидбека, блин, как так-то )

Ответить
6

Статья очень ценна тем, что показывает, как ум может зайти за разум совершенно непредсказуемо и на ровном месте у обычного человека. Чуваки, ну вы чего? Люди постоянно совершают совершенно невероятные ошибки, при этом каждый раз думая "ну со мной ничего такого произойти не может, я же не ебанько". Побольше таких статей - и люди будут больше обращать внимания на "банальные" и "всем известные" ошибки, которые несмотря на якобы банальность все равно раз за разом происходят, потому что ошибочно считается, что рассудок среднего человека в любых бытовых ситуациях остается здравым.

Ответить
2

Выпустили не игру, а сырую котлету. Но потом все таки сумели по сути рестартануть продажи.
Молодцы.

Ответить
1

Но потом все таки сумели по сути рестартануть продажи

Вот это самое интересное тут, на самом деле.

Ответить
1

Взяли с друзьями на выходе. Столкнулись с большим количеством ошибок и рассинхронизации по сети. Так как наиграно было уже больше 2 часов не стали возвращать игру. Спустя где-то пол года собрались вместе и решили погонять за одним телевизором. Все равно иногда проскакивали критические баги, которые не позволяли продвинуться дальше. Это окончательно поставило крест на игре (хотя задумка очень понравилась, этакий лайтовый рогалик с нелинейным повествованием и выбором реплик).

Ответить
1

Прочитал заголовок, потом открыл страницу игры в стиме, а там 1111 отзывов. Тысяча отзывов, это вообще, не мало. Такой себе провал. Хотя я так понимаю, что было предположение, что игра может зайти вообще очень хорошо - и поэтому обидно.

Ответить
0

Сколько из них положительны.
Хотя конечно отрицательный пиар тоже вполне себе пиар

Ответить
0

Не, я не о том немного, из количества отзывов можно примерно определить порядок продаж. Положительные они или отрицательные не особо важно. Ну не провал там как по мне, правда в статье и сказано что они восстановились. Недавно на ДТФ была статься, звучала вроде "3 года работы и 100 установок" - вот это реальный провальный запуск :)

Ответить
0

3года - 100цстановок. Там провал по дизайну.Полный.

Ответить
0

За первые полгода после выпуска - всего порядка 270 отзывов
По оценкам стимспая за тот период игрой владело 20-25 тысяч человек

После этого игрушка регулярно участвовала в распродажах "купи за полцены"

Ответить
1

Хорошая статья и перевод. Честно и откровенно о наболевшем.
Но вот "пост-морем" надо бы исправить :)

Ответить
0

Спасибо, опечатался.

Ответить
1

Игра, кстати, очень душевная и приятная, а музыака до сих пор играет частенько на репите.

Ответить
1

Скиньте кто-нибудь эту статью Клиффу Блезински, чтобы он перестал рыдать забившись в угол.

Ответить
–6

Сделали пикселявую халтурку - отгребли от игроков. Всё логично.

Ответить
0

Потрясающе!

Ответить
0

А ещё на старте в одном из регионов игра на Nintendo Switch стоила 100 рублей вместо 1000.

Ответить
0

TL;DR: наговнокодили и накосячили с геймдизайном.

Ответить
0

Что-то как-то много переживаний, о том, что игра могла расстроить людей, после выпуска сырятины "что бы доказать".
Жалко конечно, но вот это тот случай, когда сам разраб и угробил свою и чужую работу.

Ответить
0

Классная статья. Куплю The Shrouded Isle в благодарность.
И очень вовремя лично для меня (((

Ответить
0

Shrouded Isle хорошая. А что у вас приключилось, если не секрет?)

Ответить
0

неудачный релиз тоже

Ответить
–2

 «я же вам говорила».

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления