реклама
разместить

Как создавался мир мёртвых — принципы левелдизайна в Hades

Геймдизайнер Supergiant Games Эд Горинштейн в треде в Твиттере рассказал, какие принципы лежат в основе левелдизайна Hades. По его словам, каждый биом в игре значительно отличается от других, хотя разработчики стремились добиться единства в дизайне уровней.

Полный процесс создания локации в Элизиуме

В набор для дизайна локаций входит несколько типов предметов:

  • препятствия: высокие укрытия, которые ограничивают передвижение и останавливают проджектайлы, а также низкие укрытия — они ограничивают лишь передвижение, но не мешают снарядам;
  • геймплейные объекты: ловушки, колонны, вазы, выходы.

На ранних этапах локация представлена в виде грейбокса, чтобы лишние детали не мешали и не отвлекали.

Процесс тестирования локации

Все объекты размещаются в специальном редакторе. Там же определяются точки спауна врагов, скрипты и другие элементы. Противники распределены по категориям и появляются в точках возрождения своего типа. Хотя это не строгое правило — при необходимости каждый противник может появиться в любой точке.

Так выглядит редактор
Так выглядит редактор

Принципы левелдизайна в каждом биоме различаются. Например, в Тартаре комнаты среднего размера, и они почти всегда ограничены стенами. Такие условия отлично подходят для того, чтобы понять особенности механик, а также наносить дополнительный урон, толкая врагов на стены.

Уровень в Тартаре

Небольшие комнаты чаще встречаются в начале каждого биома. Чем дальше продвигается игрок, тем больше становятся локации. Эта особенность отражает нарастающую сложность столкновений.

В Асфоделе разработчики хотели показать нечто необычное, но при этом остаться в рамках привычных принципов дизайна. Так и появилась идея архипелагов, окружённых магмой. Горинштейн признался, что потребовалось много итераций, чтобы решить проблемы с ИИ, попадающим в лаву.

Как создавался мир мёртвых — принципы левелдизайна в Hades

Разработчики пробовали разные варианты. Они думали добавить мосты и даже дать всем врагам возможность ходить по лаве. Но в итоге у каждого врага в Асфоделе есть свой способ преодоления магмы.

Некоторые противники перепрыгивают потоки, а другие просто парят над поверхностью

Команда хотела, чтобы Асфодель воспринимался как обширная плоская территория, поэтому в игре появились баржи, на которых герой передвигается между локациями. Это же касается и Баржи Смерти. По словам Горинштейна, разработчикам пришлось придумать множество уловок, чтобы передвижение на ней выглядело правдоподобно.

Основная тема Элизиума — регенерация: колонны, ловушки и враги возрождаются. Изначально команда хотела, чтобы противники возрождались в определённых местах, но в итоге такими точками респауна стало оружие, которое падает при их смерти. Это сделало схватки более динамичными.

Как создавался мир мёртвых — принципы левелдизайна в Hades

Стикс — это лабиринт, в котором игрок должен и «испытать свою удачу». Каждое крыло — это набор небольших комнат с одной волной врагов. В конце находится одна большая локация с более серьёзным испытанием.

Как создавался мир мёртвых — принципы левелдизайна в Hades

По словам Горинштейна, комнаты связаны между собой, поэтому герой всегда входит в том же направлении, в котором он шёл, выходя из предыдущего помещения. Чтобы добиться такого эффекта, игра переворачивает весь уровень.

В каждом биоме разные ловушки, но везде они работают как побочный аспект столкновения с противниками. Они наносят урон как герою, так и врагам. Ловушки в Асфоделе усиливаются по ходу битвы. Когда игрок только заходит в комнату, они проявляют себя относительно спокойно. Но с каждой волной добавляются новые проблемы — появляются дымовые ловушки и брызги магмы.

В Hades есть два босса, в столкновениях с которыми левелдизайн имеет особое значение. Первый — Тисифона: во время битвы с ней зал постепенно сужается.

Разные цветовые зоны на полу показывают, как меняется окружение во время битвы с Тисифоной
Разные цветовые зоны на полу показывают, как меняется окружение во время битвы с Тисифоной

Второй босс — Лернейская гидра с активным пактом «Чрезвычайные меры». Этот пакт меняет карту, на которой происходит сражение. Новый вариант меньше по размеру, а по структуре напоминает архипелаги Асфоделя.

Горинштейн не создавал карту для пакта с нуля — за основу он взял изначальную арену

Тип биома влияет и на количество выходов на каждом уровне. В Тартаре обычно один-два выхода, а в Асфоделе — два-три.

Как создавался мир мёртвых — принципы левелдизайна в Hades

Одна из серьёзных задач, стоявших перед разработчиками, заключалась в том, чтобы у игрока появлялось желание исследовать окружение во время прохождения. Команда пробовала разные вариант: например, прятала золото в случайных блестящих стенах.

Но ничего из этого не сочеталось с рисованной графикой игры и динамичным передвижением по миру игры. Поэтому команда оставила лишь небольшие элементы, которые подталкивают игрока к исследованию — вазы с золотом, сокровищницы, Колодец Харона, врата Хаоса и места для рыбалки.

Процесс создания локации для битвы с финальным боссом
197197
реклама
разместить
120 комментариев

Топовая игрушка с божественными персонажами!

55

Как же я обожаю манеру речи Диониса. У него будто каждое слово под ритм идет

26

Какая же Мег охуенная

14

Комментарий недоступен

29

Я не прекращаю поражаться Supergiant Games. Кажется, что там собрали лучших из индустрии. Каждая игра — маленький шедевр. Pyre до сих пор любимая (от песни в концовке до сих пор слезы на глазах), но и Hades огромное впечатление произвел (особенно благодаря насильно привитой в ВУЗе любви к греческой мифологии).

23

Да, я заметил что в диалогах нередко бывают приколы со вторым дном для тех кто в теме.

1
Раскрывать всегда
Карен Фукухара где-то уютненько отдыхает
7676
1717
55
11
Это у меня на даче она
реклама
разместить
Мои личный топ русских сериалов

Сделала подборку из 5и гемов, которые запали мне в душу. Не смотрите на последовательность в посте: все 5 сериалов очень разные, и затрагивают совершенно различные темы, поэтому у меня нет условного "серебра" или "золота". Единственное, что у всех пятерых есть общего - это то, что они все короткие, и у всех по одному сезону.

Итак, список👇

128128
8383
1414
22
11
11
11
Метод первый сезон. Мир! Дружба! Жвачка! Триггер. Нулевой пациент. Перевал Дятлова. Ликвидация. Фишер. Ну и Сергий против нечисти.
Наконец то добрался до Плавучего Дома.
Наконец то добрался до Плавучего Дома.

Впервые узнал о существовании этой ленты из новостей с дтф. Сам концепт фильма про детей, выживающих на дрейфующем по морской глади доме и лутающих мимо проплывающие строения одним своим описанием запал мне в душу - что уж поделать, я люблю концепцию еще с тех времен как впервые увидел отель для духов из "Унесенных призраками", особенно приправленн…

6969
55
22
Дрейфующая хрущевка? Что-то новенькое
У кого так же?
125125
1414
66
11
Студия Mechanics VoiceOver начала сбор на русскую озвучку Split Fiction

Требуется 500 тысяч рублей.

Студия Mechanics VoiceOver начала сбор на русскую озвучку Split Fiction
4040
66
33
22
11
11
Сейчас бы быть заложником одного языка.
«Рай»: сериал, который нельзя себе спойлерить

И я его вам не стану тоже.

«Рай»: сериал, который нельзя себе спойлерить
2727
99
22
Блин какая же база от Виталика

Осталось автобой добавить, фанаты вайлдс нука сюда бл на разговор

3030
2828
1313
33
11
11
11
Мнения казуала, который не смог пройти дум этернал не считается
[]