Как создавался мир мёртвых — принципы левелдизайна в Hades

Геймдизайнер Supergiant Games Эд Горинштейн в треде в Твиттере рассказал, какие принципы лежат в основе левелдизайна Hades. По его словам, каждый биом в игре значительно отличается от других, хотя разработчики стремились добиться единства в дизайне уровней.

Полный процесс создания локации в Элизиуме

В набор для дизайна локаций входит несколько типов предметов:

  • препятствия: высокие укрытия, которые ограничивают передвижение и останавливают проджектайлы, а также низкие укрытия — они ограничивают лишь передвижение, но не мешают снарядам;
  • геймплейные объекты: ловушки, колонны, вазы, выходы.

На ранних этапах локация представлена в виде грейбокса, чтобы лишние детали не мешали и не отвлекали.

Процесс тестирования локации

Все объекты размещаются в специальном редакторе. Там же определяются точки спауна врагов, скрипты и другие элементы. Противники распределены по категориям и появляются в точках возрождения своего типа. Хотя это не строгое правило — при необходимости каждый противник может появиться в любой точке.

Так выглядит редактор
Так выглядит редактор

Принципы левелдизайна в каждом биоме различаются. Например, в Тартаре комнаты среднего размера, и они почти всегда ограничены стенами. Такие условия отлично подходят для того, чтобы понять особенности механик, а также наносить дополнительный урон, толкая врагов на стены.

Уровень в Тартаре

Небольшие комнаты чаще встречаются в начале каждого биома. Чем дальше продвигается игрок, тем больше становятся локации. Эта особенность отражает нарастающую сложность столкновений.

В Асфоделе разработчики хотели показать нечто необычное, но при этом остаться в рамках привычных принципов дизайна. Так и появилась идея архипелагов, окружённых магмой. Горинштейн признался, что потребовалось много итераций, чтобы решить проблемы с ИИ, попадающим в лаву.

Как создавался мир мёртвых — принципы левелдизайна в Hades

Разработчики пробовали разные варианты. Они думали добавить мосты и даже дать всем врагам возможность ходить по лаве. Но в итоге у каждого врага в Асфоделе есть свой способ преодоления магмы.

Некоторые противники перепрыгивают потоки, а другие просто парят над поверхностью

Команда хотела, чтобы Асфодель воспринимался как обширная плоская территория, поэтому в игре появились баржи, на которых герой передвигается между локациями. Это же касается и Баржи Смерти. По словам Горинштейна, разработчикам пришлось придумать множество уловок, чтобы передвижение на ней выглядело правдоподобно.

Основная тема Элизиума — регенерация: колонны, ловушки и враги возрождаются. Изначально команда хотела, чтобы противники возрождались в определённых местах, но в итоге такими точками респауна стало оружие, которое падает при их смерти. Это сделало схватки более динамичными.

Как создавался мир мёртвых — принципы левелдизайна в Hades

Стикс — это лабиринт, в котором игрок должен и «испытать свою удачу». Каждое крыло — это набор небольших комнат с одной волной врагов. В конце находится одна большая локация с более серьёзным испытанием.

Как создавался мир мёртвых — принципы левелдизайна в Hades

По словам Горинштейна, комнаты связаны между собой, поэтому герой всегда входит в том же направлении, в котором он шёл, выходя из предыдущего помещения. Чтобы добиться такого эффекта, игра переворачивает весь уровень.

В каждом биоме разные ловушки, но везде они работают как побочный аспект столкновения с противниками. Они наносят урон как герою, так и врагам. Ловушки в Асфоделе усиливаются по ходу битвы. Когда игрок только заходит в комнату, они проявляют себя относительно спокойно. Но с каждой волной добавляются новые проблемы — появляются дымовые ловушки и брызги магмы.

В Hades есть два босса, в столкновениях с которыми левелдизайн имеет особое значение. Первый — Тисифона: во время битвы с ней зал постепенно сужается.

Разные цветовые зоны на полу показывают, как меняется окружение во время битвы с Тисифоной
Разные цветовые зоны на полу показывают, как меняется окружение во время битвы с Тисифоной

Второй босс — Лернейская гидра с активным пактом «Чрезвычайные меры». Этот пакт меняет карту, на которой происходит сражение. Новый вариант меньше по размеру, а по структуре напоминает архипелаги Асфоделя.

Горинштейн не создавал карту для пакта с нуля — за основу он взял изначальную арену

Тип биома влияет и на количество выходов на каждом уровне. В Тартаре обычно один-два выхода, а в Асфоделе — два-три.

Как создавался мир мёртвых — принципы левелдизайна в Hades

Одна из серьёзных задач, стоявших перед разработчиками, заключалась в том, чтобы у игрока появлялось желание исследовать окружение во время прохождения. Команда пробовала разные вариант: например, прятала золото в случайных блестящих стенах.

Но ничего из этого не сочеталось с рисованной графикой игры и динамичным передвижением по миру игры. Поэтому команда оставила лишь небольшие элементы, которые подталкивают игрока к исследованию — вазы с золотом, сокровищницы, Колодец Харона, врата Хаоса и места для рыбалки.

Процесс создания локации для битвы с финальным боссом
197197
120 комментариев

Топовая игрушка с божественными персонажами!

55
Ответить

Как же я обожаю манеру речи Диониса. У него будто каждое слово под ритм идет

26
Ответить

Какая же Мег охуенная

14
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

29
Ответить

Я не прекращаю поражаться Supergiant Games. Кажется, что там собрали лучших из индустрии. Каждая игра — маленький шедевр. Pyre до сих пор любимая (от песни в концовке до сих пор слезы на глазах), но и Hades огромное впечатление произвел (особенно благодаря насильно привитой в ВУЗе любви к греческой мифологии).

23
Ответить

Да, я заметил что в диалогах нередко бывают приколы со вторым дном для тех кто в теме.

1
Ответить