Как создавались звуки в God of War

Сжатые сроки и неподходящий инструментарий.

God of War 2018 года сильно отличается от прошлых частей. Изменившийся геймплей и тон потребовали перемен и в саунддизайне. Теперь разработчикам нужно было по-настоящему погрузить игрока в мир скандинавских мифов, и звук здесь играет далеко не последнюю роль.

На конференции Digital Dragons в Кракове старший звукорежиссёр Santa Monica Studio Даниэль Бирчиньски (Daniel Birczynski) рассказал о том, как создавались звуки для God of War. Он поделился подходом студии к организации работы саунддизайнеров и раскрыл некоторые технические хитрости, на которые те пошли, чтобы игра звучала убедительно. Мы выбрали главное из выступления.

Как создавались звуки в God of War

Над God of War работало около восьми саунддизайнеров. Они разделили обязанности так, чтобы каждый из них отвечал за отдельные элементы игры: уровни, персонажей, ролики, интерфейс и так далее. Сам Даниель Бирчиньски работал над несколькими уровнями и боссами.

Всего в игре около 100 роликов и порядка 16,5 тысяч строк диалогов. Для игры было записано три часа музыкального сопровождения. Всего же на создание звуков и музыки в God of War ушло 48,9 тысячи человеко-часов.

У Sony Santa Monica есть собственный проприетарный движок, который был создан несколько лет назад. Для уровней разработчики использовали Maya, а звук имплементировали с помощью Wwise. Авторы игры хотели по-новому взглянуть на франшизу, что, конечно, потребовало иного подхода к саунддизайну. Как отмечал Кори Барлог, сами разработчики повзрослели со времён первой God of War, поэтому им хотелось перенести те изменения, которые произошли с ними, в игру.

Как создавались звуки в God of War

Так как теперь камера находилась гораздо ближе к Кратосу, чем раньше, саунддизайнерам нужно было сделать так, чтобы игрок почувствовал, что «окружён» звуками. Этого требовал не только изменившийся подход к франшизе, но и геймплей. Так, если раньше игрок мог увидеть, когда противник нападает на него сзади, то теперь он должен был полагаться на свой слух, чтобы не быть атакованным с тыла.

Ещё одну техническую трудность создало стремление разработчиков сделать так, будто вся игра «снята одним непрерывным дублем». Авторам нужно было думать над тем, как подгружать локации и звуки, как сделать так, чтобы переходы к кат-сценам были незаметны для игрока.

Кроме того, изменившийся тон игры потребовал от саунддизайнеров иного подхода к звуку — теперь он должен был стать более реалистичным, приземлённым.

Как создавались звуки в God of War

При создании локаций разработчики во многом полагались как на фоновые шумы, так и на эмиттеры — звуки, которые независимо друг от друга располагаются на уровнях. Саунддизайнеры изучали локации, искали на них всё, что может издавать звук, и озвучивали эти объекты. Однако этого было мало. Поэтому разработчики поместили в игровом мире дополнительные эмиттеры, которые никак не относились к объектам на локации, но вписывались в её общий тон. Таким образом, в игре гораздо меньше видимых источников звука, чем самих звуков.

Бирчиньски также рассказывает, что разработчики создали особые звуки, которые должны были характеризовать каждую локацию. Они проигрываются только тогда, когда игрок впервые попадает на уровень. Эта идея очень понравилась саунддизайнерам, но, по словам Бирчиньски, они не довели её до ума из-за ограниченного времени на разработку игры.

Бирчиньски работал над большинством звуков, издаваемых драконами в игре. Это касается и их движений, и их рёва. Главная задача, которая стояла перед саунддизайнерами — передать размер и опасность этих существ. Звукорежиссёр отмечает, что неважно, насколько громкими они делали шаги чудовища, они всё равно не звучали внушительно. Передать размеры дракона через шаги помогло наложение дополнительных «слоёв» звука и дилэя.

Рёв дракона также был создан из нескольких звуков. Базой послужил собственный крик Бирчиньски. На него были наложены звуки, издаваемые животными, скрежет металла, звук работающих механизмов и так далее — всего порядка 20 звуков.

Саунддизайнерам нужно было убедиться, что все звуки, издаваемые персонажами и монстрами, вписываются в окружение, что локации влияют на них. Так, у Магни и Моди были собственные наборы звуков для атак, однако в сражении с Кратосом они порой объединяли усилия, чтобы напасть вместе, поэтому разработчики хотели сделать так, чтобы звуки каждого из сыновей Тора сочетались друг с другом.

Сражение с ними происходит на небольшой арене, окружённой высокими скалами. Когда они вместе нападают на Кратоса, всё вокруг покрывается дымкой. Разработчики хотели заставить игрока почувствовать себя потерянным, чтобы он не знал, откуда на него нападут. В этом им помогали и звуки, которые в ходе совместных атак звучат иначе, чем обычно. Так, к ним добавляется реверберация.

Бирчиньски считает, что саунддизайнерам удалось сделать звуки подходящими общему стилю игры. По его словам, в этом помогло как то, что звукорежиссёры имели относительно широкую творческую свободу, так и то, что лиды давали чёткие указания и контролировали процесс.

Говоря о том, с чем были проблемы, он отмечает, что инструменты, которые использовались разработчиками, не совсем подходили масштабам игры. Из-за этого саунддизайнерам зачастую приходилось идти на компромиссы. В особенности в том, что касается анимаций и роликов. По словам Бирчиньски, работа над звуком могла идти значительно быстрее, если бы у команды было подходящее ПО.

На пути разработчиков также встали технические трудности. Во многом они были связаны с распространением звука на локации, а также с тем, как он взаимодействует с разными объектами. Кроме того, сложности возникали и в ходе создания роликов, когда звуки не могли синхронизироваться с тем, что происходило на экране. Бирчиньски считает, что во всём виноваты ограничения движка.

Также саунддизайнерам приходилось постоянно переделывать одни и те же вещи, так как игра эволюционировала в ходе разработки. Звукорежиссёр воспринимает это как закономерный процесс, однако отмечает, что он вредит эффективному производству.

Сложности создавали и сжатые сроки разработки, из-за чего звукорежиссёры не смогли в полной мере реализовать свои задумки.

Как создавались звуки в God of War

Вопросы аудитории

После доклада, присутствующие в зале слушатели смогли задать свои вопросы саунддизайнеру God of War.

У меня вопрос о реверберации звука. Я работаю в маленькой студии, мы берём звуки из разных библиотек, которые находим в интернете, ну и создаём кое-какие собственноручно. Я заметил, что порой звуки звучат так, будто они записаны в изолированных комнатах, порой — будто на открытых пространствах. Это немного путает. Это только моя проблема, или с этим сталкиваются все?

Нет, это на самом деле так. Всё потому, что звуки действительно записываются в разных местах. Вы можете решить эту проблему, отредактировав звуковые файлы. Есть специальные инструменты для работы с реверберацией. Но, в конце концов, всё зависит от качества источника.

Я скажу так: если у вас есть какие-то звуки, которые вам действительно нравятся и которые вы бы хотели видеть в игре, то попробуйте поработать с ними с помощью разных программ. Но на самом деле ничто не заменит хорошего источника.

Какое существо было сложнее всего создавать и имплементировать?

Разные саунддизайнеры работали над разными существами, но если говорить обо мне, то для меня самым трудным оказалось создание звуков дракона, о котором я говорил ранее. Таких существ, хоть они и не существуют в реальном мире, тяжелее всего создавать, потому что игроки сразу заметят фальшь. К тому же, размеры дракона, количество его движений создавали свои сложности.

Приходилось ли вам использовать заранее созданные сэмплы? Если да, то почему и каково вообще ваше отношение к такому подходу?

Мы использовали достаточно много звуков из различных библиотек. Всё зависит от бюджета и времени. Я сам пытался лично записать как можно больше звуков, но не вижу ничего плохого в использовании готовых сэмплов. К тому же, мы не просто брали какой-то звук из библиотеки — мы меняли его, накладывали на другие звуки.

Где был расположен условный «слушатель»? То есть, игра определяет положение звуков относительно Кратоса или камеры?

«Слушатель» был расположен между Кратосом и камерой. Мы экспериментировали с тем, как близко он находится к главному герою. Мы также меняли громкость звука в зависимости от положения источника. То есть, если враг находится позади, его рычание будет приглушённым и звучать тише, чем если бы он находился впереди.

Вы задавали зоны реверберации в движке или с помощью Wwise?

Мы никогда не привязывали реверберацию к ассетам. Они должны оставаться «чистыми». Так управление звуками становилось более гибким. В Wwise мы использовали конволюционную реверберацию в некоторых зонах, но это сильно сказывалось на производительности.

Как вам удавалось поддерживать однородность звуков, при условии, что над ними работало так много людей?

Это было тяжело. Даже, несмотря на то, что у нас было много ресурсов, времени было не так много. Каждый из саунддизайнеров отвечал за свою «территорию» и следил за тем, чтобы звуки на ней подходили друг другу. Мы хотели, чтобы каждый уровень звучал немного иначе, поэтому разницу в подходах каждого звукорежиссёра мы использовали на пользу проекту.

4949
10 комментариев

Комментарий недоступен

7
Ответить

Спасибо за спойлеры! Хоть табличку бы повесили, ей богу.

5
Ответить

Алоооо,игра вышла уже давно,если ты не прошел,то это твои проблемы

4
Ответить

И вот опять новость про God of War сопряжена со словами "сжатые сроки". Страшно становится - игру-то не 2 года делали. Невольно задаешься вопросом: "конкретные геймдизайнеры и студии неэффективны или создание видеоигр до сих пор не позволяет реализовывать все быстро?"

3
Ответить

Второе. Всё-таки это титанический труд.

2
Ответить

Мне кажется эта статья , продолжение статьи про дракошу

Ответить

Там просто факт был из этого выступления, а тут по всему докладу пробежались.

1
Ответить