{"id":3883,"url":"\/distributions\/3883\/click?bit=1&hash=210a1d94d529957f1d27c0e400035f840d67e707d953e72623e29dd6f59d78f7","title":"\u0417\u0432\u043e\u043d\u0438\u0442\u044c \u0438\u0437 \u041a\u0430\u043b\u0438\u043d\u0438\u043d\u0433\u0440\u0430\u0434\u0430 \u0432 \u042f\u043a\u0443\u0442\u0438\u044e \u043f\u043e \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e \u0431\u0435\u0437 \u0437\u0430\u0434\u0435\u0440\u0436\u0435\u043a","buttonText":"\u0410\u043b\u043b\u043e","imageUuid":"bc8e606b-9a50-5550-a16e-3fed09971ed5","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Артемий Леонов

«Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile Статьи редакции

Как создатели мобильной игры умудрились избавиться от всех достоинств серии.

В марте 2018 года после долгого и мучительного производственного процесса на Android и iOS наконец-то вышла The Sims Mobile.

Семь лет назад Electronic Arts уже выпускала The Sims для мобильных устройств — она называлась The Sims FreePlay. Её геймплей во многом отличался от привычного — прежде всего из-за введения в игру стандартной для free-to-play системы таймеров, — но, тем не менее, ей удалось добиться огромного успеха.

Новая мобильная игра о симах не смогла даже приблизиться к уровню популярности предшественницы и заработала очень мало денег для проекта, который разрабатывали так долго, и который обладал столь обширной фанбазой. Недавно количество новых установок игры и вовсе упало до показателей The Sims FreePlay 2011 года.

Ева Гриллова, ведущий геймдизайнер берлинской студии Wooga, решила разобраться, что же пошло не так. Свой анализ игры она опубликовала в блоге на сайте Deconstructor of Fun.

Досконально изучив игру, геймдизайнер пришла к следующему выводу: механики, лежащие в основе мобильной игры, встают на пути у фирменных механик Sims, которые в своё время и сделали её столь популярной. Гриллова считает, что Sims Mobile провалилась вовсе не из-за неправильных действий маркетологов, а из-за фундаментальных ошибок в геймдизайне. В игру попросту неинтересно играть.

Геймдизайнер выделяет три главных проблемы.

  1. Процесс заботы о симе и повествовательный аспект игры задвигаются на второй план.
  2. Прогрессия в игре не оправдывает сил и средств, вложенных в неё игроком.
  3. Геймплейный цикл, лежащий в основе игры, не работает.

Принципы The Sims

Главное преимущество серии The Sims — в её простоте. В каждой части игроку всегда было понятно, в чём нуждается сим и каких действий игра ждёт от него. Заработай денег, получи повышение, женись — эти цели перекочевали в The Sims из реальной жизни и не нуждались в дополнительных объяснениях.

Потребности сима дублируют потребности из пирамиды Маслоу. Последовательность рассуждений была примерно такой: сим голоден — еду нужно хранить в холодильнике — игроку нужно купить холодильник — игроку нужны деньги — симу нужно найти работу.

Вскоре сим начнёт выполнять некоторые действия самостоятельно, — например, готовить еду без вашего приказа. Это сделано на тот случай, если в вашем доме поселится несколько жителей, и вам будет трудно уследить за ними всеми.

Любое действие приводит к очевидному результату. Например, чтение книг прокачивает навык «логика», а разговоры потихоньку улучшают взаимоотношения с собеседником.

Благодаря этому принципу перед игроком постоянно маячит некая цель: продолжай читать книги, и сможешь устроиться на хорошую работу. Продолжай общаться с этим человеком, и в дальнейшем сможешь завести с ним детей.

Гриллова выделяет три фирменных элемента, определяющих серию: свобода, отклик на действия игрока и интуитивно понятные цели.

Жизнь без потребностей

Самой значительной жертвой разработчиков The Sims Mobile стала фирменная система потребностей. В оригинальных The Sims она выполняла сразу три важных задачи:

  1. побуждала игрока к немедленным действиям;
  2. формировала повествование;
  3. создавала необходимость в покупке предметов.

Когда игрок видел, что сим голоден, у него возникало естественное желание его накормить и формировалась с ним эмоциональная связь. По словам геймдизайнера, игровой процесс The Sims точно так же состоит из бесконечного проявления заботы по отношению к симам, как Candy Crush Saga — из процесса передвижения конфет по экрану. Вы без конца повторяете, по сути, одно и то же действие, и движет вами любопытство и желание узнать, что же произойдёт дальше — когда сим поест, поспит и почитает книгу.

Затем игрок по инерции начинает решать и более глобальные проблемы сима — например, хочет построить ему более удобный дом, найти ему работу, помочь ему завести романтические отношения.

Все эти действия естественным образом складываются в логичное повествование. Игрока волнует судьба сима, потому что тот нуждается в нём. Сочетание интуитивно понятных проблем, возможность решить их при помощи геймплейных механик и наглядная демонстрация результатов действий приводят к тому, что игроки начинают создавать истории самостоятельно — игре не нужно вести их за ручку.

The Sims Mobile же пришлось изобретать другие способы удерживать интерес игроков.

Бессмысленные покупки

В оригинальных The Sims покупка новой мебели всегда несла какую-то немедленную выгоду: более дорогая мебель ускоряла развитие навыков, плюс симам в принципе нравилось жить в красивых, обустроенных домах.

В The Sims Mobile ничего подобного нет — покупка мебели не приносит сиюминутной практической пользы ни симу, ни самому игроку. Новая мебель повышает уровень «престижа» (vanity) и служит, по большому счёту, только для того, чтобы хвастаться ей перед другими игроками — но это слишком слабая мотивация.

Если бы процесс приобретения мебели и предметов быта сделали бы осмысленным, у игроков возникла бы эмоциональная привязанность к своему виртуальному дому; ощущение, что они действительно им обладают. Но в The Sims Mobile этого не происходит: игроков не интересуют ни дизайн интерьера, ни развитие сима — они заходят в игру, выполняют квесты ради награды и выходят из неё.

По мнению геймдизайнера, игроки, которые заходят в игру только за наградой в виде монет или предметов, вряд ли останутся в ней надолго.

Безжизненные истории

Жизнь симов в оригинальной игре складывается из мелких историй. Например, незнакомого человека можно поприветствовать дружелюбно, недружелюбно и в романтической манере — от того, какой вариант вы выберете, будет зависеть, как будут развиваться ваши отношения в дальнейшем. По мнению геймдизайнера, The Sims удалось показать, как отношения работают в реальной жизни: ничто не предрешено заранее, и никому из симов не дано знать, куда они их приведут.

В The Sims Mobile все взаимоотношения сведены к набору фиксированных заданий. Мало того, что это убивает всю суть «создания историй» и делает процесс неинтересным, это ещё и мешает игроку ассоциировать себя с персонажем. Если перед игроком ставят задачу просто выполнить мини-квест и получить за него награду, он перестанет экспериментировать; перестанет поступать так, как хочется ему, и будет совершать только те действия, которые поспособствуют выполнению задания.

Поскольку прогрессия привязана только к ивентам, игра формирует у игрока такую модель поведения: забрать награду, записаться на новые ивенты и покинуть игру. Он не формирует эмоциональной связи со своими симами, и это помешает долгосрочному удержанию игроков.

Ещё одна важнейшая проблема игры заключается в том, что прогрессия в ней реализована крайне не интуитивно. В определённый момент игрок даже может задаться вопросом о том, прогрессирует ли он в принципе — это губительно для игры, которая пытается быть похожей на The Sims.

Выбор без выбора

Итак, игра состоит из «ивентов», или заданий, в ходе которых игрок совершает некие действия в обмен на энергию.

Главная проблема этой системы в том, что выполнение любого задания приводит к одинаковым результатам вне зависимости от того, какие действия вы будете совершать в процессе. Например, вы можете по-разному провести время с девушкой или молодым человеком, который вам нравится: посмотреть телевизор, приготовить что-нибудь — уровень ваших отношений в любом случае повысится. С точки зрения квеста, ваш выбор не имеет никакого значения.

Результат любых действий вне ивента тоже всегда предопределён заранее. Геймдизайнер сравнивает игровой процесс The Sims Mobile с тестом по математике, на котором можно просто просидеть достаточно долго и получить за это зачёт. Так какой тогда смысл решать примеры?

Плюс к этому, в игре очень сложно понять, сколько «энергии» придётся затратить на выполнение того или иного задания, что очень мешает игрокам планировать свои действия.

Напрасные усилия

Как отмечает геймдизайнер, в free-to-play играх, в основе которых лежит выполнение заданий, прогрессия обычно выражается либо в том, что игрок начинает получать более крупную награду за свои действия, либо в том, что он постепенно получает возможность тратить на них меньше времени или энергии. В The Sims Moblile награды практически не увеличиваются.

В игрe можно выбрать любую профессию и пройти как угодно далеко по карьерной лестнице — это практически не повлияет на доход. Бариста будет зарабатывать примерно столько же, что и шеф-повар ресторана — особенно это становится заметно на поздних этапах игры, когда цена на мебель начинает неумолимо расти, а зарплата остаётся практически прежней. Если провести сравнение между наградами, которые получают «прокачанный» сим и сим-новичок, можно выяснить, что они практически ничем не отличаются, и потерять всякую мотивацию играть.

Это отражает главную проблему The Sims Mobile: вместо того, чтобы создавать интересные системы, побуждающие игрока заниматься тем или иным, игра просто берёт и заявляет игроку, чем ему нужно заниматься — безо всякой видимой мотивации.

Забег в никуда

По задумке авторов The Sims Mobile, основной геймплейный цикл должен быть завязан на механике вечеринок. Ваш сим может приглашать в дом гостей, в том числе и живых игроков, и это едва ли не единственный повод развивать своего персонажа и обустраивать дом. Хвастаться дорогой мебелью и карьерными достижениями, а также получать бонусы от особой одежды можно только если устраивать и посещать вечеринки.

Однако эти вечеринки не приносят никакого удовлетворения: участвуя в них, игрок не может получить в награду ничего уникального — только стандартные опыт и внутриигровую валюту. Механика ощущается донельзя рутинной: в день можно посетить и организовать определённое количество вечеринок, на каждую нужно затратить некий объём энергии. Никакой «таблицы лидеров» нет, особого статуса «короля вечеринок» — тоже. У игрока нет вообще никакой мотивации их устраивать, кроме возможности продемонстрировать богатство.

По мнению разработчика, система вечеринок «не ужасна», но она никак не тянет на роль главной движущей силы игрового процесса. Желание посоревноваться с другими игроками и может быть сильным мотиватором, но для этого нужна, как минимум, хоть какая-то система достижений.

Игра без души

В финале текста геймдизайнер вспоминает о словах креативного директора Maxis Мэтта Брауна из его выступления на Game Developers Conference — он говорил, что серия The Sims основана на «импровизационном театре», и что в её основе лежит философия абсолютной свободы. Одно обязательно приводит к другому, нет неправильных решений, нет финальной цели, к которой нужно стремиться, всё вокруг постоянно изменяется. «Прямо как в жизни».

The Sims Mobile идёт наперекор этим принципам практически во всём. Главное — она боится предоставить игрокам даже малую толику свободы. Геймдизайнеры боялись, что игроки уйдут, если не будут получать награду за каждый свой шаг — в результате сложная симуляция из оригинальных The Sims уступила место примитивной системе квестов. Действия не приводят к видимому результату, а короткие игровые сессии не приносят никакого удовлетворения.

Гриллова пришла к очень простому выводу: The Sims Mobile провалилась, потому что это игра ни для кого — она не пришлась по душе ни фанатам серии, ни любителям казуальных мобильных игр.

0
82 комментария
Написать комментарий...
ВеселыйПивовар

Меня всегда удивляло то, как ЕА умудряется фейлиться даже на мобилках.
Выпускаем игру по Симсонов, у которой большая юзербаза? А давайте ее прикроем?
Вышел горячий первый айпад от Джобса, нужны игори крутые? А давайте выпустим прикольный Ред Алерт, только он будет забагован до полной не проходимости. И мы еще потом пару лет фиксить не будем, а потом вообще удалим из стора!
Давайте выпустим сначала неплохой спин-офф Бэд Кампани, а потом неиграбельное нечто под названием Баттлфилд 3?
Данжн Кипер Мобаил? НУЖНО ВЫТРЯСТИ БАБЛО, ПОФИГ НА ГЕЙМПЛЕЙ!
C&C? НУ ТЕПЕРЬ НАС ТОЧНО ВСЕ НЕНАВИДЯТ

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Хромов

у них бизнес процесс так построен, они берут фри ту плей механику, продумывают ее, как больше денег взять, потом думаю к какой франшизе ее привязать, и только потом вокруг этой фри ту плей механики строят саму игру, и по этому играть не интересно.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Ровный теркин30см

Как говорит один мой американский друг - деньги - это хорошие слуги, но плохие господа. В случае с EA, деньги как раз стали господами.

Ответить
Развернуть ветку
Igor Friedenberg

Ого, а они выпускали такую игру?

*Тонкий намёк на то, что маркетинг всё-таки был говном*

Ответить
Развернуть ветку
igogo

В РФ не доступно

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Несчастный спрей

Мне кажется, что мобильные Симс и не только - продукт современной игровой мобильной индустрии. Больше упрощения, ведения за ручку и максимум наград за квждый шаг. Чему удивляться, если кол-во хороших игр на смартфонах мало. Все остальное настолько донатное, что плачь. Рынок диктует условия, щито тут сказати.

Ответить
Развернуть ветку
Igor Friedenberg

Дк потому что такие мобильные игры рассчитаны НЕ на игроков. А девушек, детей и бабушек, для которых что-то сложнее Match-3 - невероятный челлендж. И обыкновенный симс для них будет просто взрывом мозга - слишком много кнопок, задач и функций.

Ответить
Развернуть ветку
15 комментариев
Плотный вентилятор
Рынок диктует условия
The Sims Mobile провалилась, потому что это игра ни для кого

Только они так и не поняли, какие условия он диктует и что с ними делать. Так что да. рыночек порешал.

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Хромов

это видно по симс 4, после симс 3 с крутой идеей открытого мира и другими штуками, выходит максимально казуальная симс 4, вроде и так игра была не сложная но они пошли дальше.
Это похоже цель ЕА делать максимально простые игры для очень не умных людей.

Ответить
Развернуть ветку
ВеселыйПивовар

Как было написано выше - они уже выпускали терпимых Симсов. Сестра активно играла в них (очень любит эту серию)

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Abdulov

Статья как раз про то, что наград в игре меньше чем надо.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Shiryaev

Очень жаль, я бы заплатил сразу пару тысяч за полноценный Sims опыт на телефоне и чтобы там не было ин-аппов и тп.

Sims — ностальгия и просто расслабление для мозга.

Ответить
Развернуть ветку
Удивительный велосипед

Какой смысл разбирать мобильную игру, которая создана только ради денег? Понятно же и так, что над ней не старались и сделали на отвали. То же самое и с Сим сити, но она лишь ненамного играбельнее

Ответить
Развернуть ветку
Mr.Bubbles

Чтобы понять почему она не зарабатывает денег. Ваш Кэп. Не благодарите)

Ответить
Развернуть ветку
Озабоченный бинокль

Удивляет, как так получилось, что изначально классная идея игр мобильного формата превратилась в одинаковое p2w дерьмо?
Есть конечно единичные приятные проекты, но заметил, что в appstore в раздел игры не заходил с момента покупки последнего телефона. Лень копаться в помойке из таких непохожих друг на друга вариантов "3 в ряд", ферм, раннеров и кликеров.
И ведь есть платёжеспособная аудитория, которой интересен более полноценный игровой опыт на мобильных платформах (привет от Nintendo Switch). Но почти нет нормальных предложений от разработчиков.

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Хромов

на самом деле они не умеют делать мобильные игры, симс когда то выходила на псп, и была тоже не ахти, там и потребности были, и графика для своего времени, но играть тоже было скучно в отличии от пк версии.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Nikita Radostev

Потому что F2P стал приносить много денег, при этом своей "бесплатностью" развратил аудиторию так, что та премиум-тайтлы покупать не стремится, ибо дорого. Всё же с аудиторией Свитча не сравнить.
Так что теперь имеем в лучшем случае — хорошие порты всякого инди. Иногда даже одновременно с релизом на других платформах.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Сафонов

Потому что зачем заморачиваться, если, как говорится, пипл и так хавает то самое p2w, 3вряд и фермовое дерьмо?

Очень наглядно показывает мотивацию таких разработчиков статья-рассказ одного из создателей "Батлы", которая давненько появлялась тут в разделе геймдев.

Ответить
Развернуть ветку
VirtusX

Блин, современные мобилки по идее с легкостью потянут игру уровня первых симсов. Так почему не сделать их? Ну не верю я, что разработка первых симсов на мобилки будет сильно затратнее этого.
Ну и патологическая боязнь ЕА сделать не фритуплейное говно, а платную игру для мобилок очень странная.

Ответить
Развернуть ветку
Mr.Bubbles

И как ты продашь платную игру уровня первых Симсов в мобильном сторе в 2018? хДД

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Георгий Буше

Проблем в этой игре масса:
1)они выпустили ее для теста только в Бразилии. Для того чтобы ее скачать мне пришлось регать бразильский аккаунт.
2) Ты быстро теряешь интерес,нет никакого взаимодействия с онлайновыми игроками.
3)Очень много багов,выполнение квестов не продуманно вообще
4) Тупая экономическая система
Очень жаль что моя любимая серия заходит в такие дебри(

Ответить
Развернуть ветку
Антон
Проблем в этой игре масса:
1)они выпустили ее для теста только в Бразилии. Для того чтобы ее скачать мне пришлось регать бразильский аккаунт

Это фича. Софт-ланч затем и делают, чтобы выяснить, какие в игре проблемы, чтобы потом к релизу в цивилизованных странах уже все поправить.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Inquisitor

странно, я на андроиде ее попробовал, в украине нормально скачалась из маркета

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Mr.Bubbles

Мне наоборот интересней, чем 15й обзор подряд на одно и тоже ААА)

Ответить
Развернуть ветку
Тёплое Лето

Прошу прощения... Но мобильной Sims-гриндилке вроде бы уже несколько лет? Или это какая-то новая игра?

Ответить
Развернуть ветку
Плотный вентилятор

Буквально в самом начале все написано.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Alex Dorg

Если прочитать статью, то многое станет понятным....

Ответить
Развернуть ветку
VirtusX

Новая, как и сказано в статье, раньше была игра Sims Free-to-play, а это новая игра.

Ответить
Развернуть ветку
John Doe

В тексте же написано об этом

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Колоколов

Ну второй абзац же.

Ответить
Развернуть ветку
IDK

за C&C и двор стреляю в упор!

Ответить
Развернуть ветку
Shredder337

На Java был хороший симс.

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Галищев

Немногие помнят, что до Sims Freeplay был еще Sims 3 на мобилки, который был наиболее приближен к оригиналу, и после неё Sims Freeplay чем-то странным и ненужным, хоть и бесплатным. Чтобы так не казалось, EA выпилили Sims 3 из маркетов.

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly Moroz

бездушная неудачная игра, зарабатывающая по 3m$ в месяц?

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Шульга

The Sims Mobile заработала на микротранзакциях $15 млн за 4 месяца.

Ответить
Развернуть ветку
Caleb

Поиск души в симсах. Теперь я видел все.

Ответить
Развернуть ветку
Азаза

После ухода Уилл Райта ушла душа.

Ответить
Развернуть ветку
Sofia The Centaur

Щас 99% без души, и ничо, продаётся, дурачки даже в восторге остаются, которые поглупее) Один тока тупорылый калчартед чего стоит)

Ответить
Развернуть ветку
Lime is Fine

2299рублей в Sony Store.
Не благодарите

Ответить
Развернуть ветку
Денис Стрелкин

Играл некоторое время. В итоге все также свелось к тому, что я заходил ради наград, а потом и вовсе забил.

Ответить
Развернуть ветку
glimpse unthinkable
игра для мобилок
«Продукт без души»

Да ладно!

Ответить
Развернуть ветку
Suspiciously russian

ЮюююЛжжюю7ящю8(*люоююю

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Недостаточный танк88

Замена "комфорта" на "тщеславие" - слишком концептуальный шаг, чтобы оправдывать его снижением порога входа для мобильной аудитории. Может, действительно просто плохо сделали, и этим всё сказано. Но вдруг это новая социологическая модель, опередившая время?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Alexey Kornev

Ну не знаю, это первые симсы на телефоне которые мне зашли, играю с огромным удовольствием, всё что сказала в статье эта барышня, очень сомнительно, все недостатки по ее мнению, я бы смело записал в достоинства!!! Удобно просто понятно... по ходу я из ЦА...

Ответить
Развернуть ветку
Иван Вознюк

То чувство, когда в 2005 только познакомился с Sims, поиграв в Makin Magic, потом на протяжении 10 лет в твоей душе разворачивалась целая история, ты ждал релиз за релизом, а сейчас вот такое.

Ответить
Развернуть ветку
Vincent Kaiser

"Sims"
"достоинства серии"

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 82 комментария
null