Gamedev Артемий Леонов
9 356

«Продукт без души»: геймдизайнер разбирает ошибки The Sims Mobile

Как создатели мобильной игры умудрились избавиться от всех достоинств серии.

В закладки

В марте 2018 года после долгого и мучительного производственного процесса на Android и iOS наконец-то вышла The Sims Mobile.

Семь лет назад Electronic Arts уже выпускала The Sims для мобильных устройств — она называлась The Sims FreePlay. Её геймплей во многом отличался от привычного — прежде всего из-за введения в игру стандартной для free-to-play системы таймеров, — но, тем не менее, ей удалось добиться огромного успеха.

Новая мобильная игра о симах не смогла даже приблизиться к уровню популярности предшественницы и заработала очень мало денег для проекта, который разрабатывали так долго, и который обладал столь обширной фанбазой. Недавно количество новых установок игры и вовсе упало до показателей The Sims FreePlay 2011 года.

Ева Гриллова, ведущий геймдизайнер берлинской студии Wooga, решила разобраться, что же пошло не так. Свой анализ игры она опубликовала в блоге на сайте Deconstructor of Fun.

Досконально изучив игру, геймдизайнер пришла к следующему выводу: механики, лежащие в основе мобильной игры, встают на пути у фирменных механик Sims, которые в своё время и сделали её столь популярной. Гриллова считает, что Sims Mobile провалилась вовсе не из-за неправильных действий маркетологов, а из-за фундаментальных ошибок в геймдизайне. В игру попросту неинтересно играть.

Геймдизайнер выделяет три главных проблемы.

  1. Процесс заботы о симе и повествовательный аспект игры задвигаются на второй план.
  2. Прогрессия в игре не оправдывает сил и средств, вложенных в неё игроком.
  3. Геймплейный цикл, лежащий в основе игры, не работает.

Принципы The Sims

Главное преимущество серии The Sims — в её простоте. В каждой части игроку всегда было понятно, в чём нуждается сим и каких действий игра ждёт от него. Заработай денег, получи повышение, женись — эти цели перекочевали в The Sims из реальной жизни и не нуждались в дополнительных объяснениях.

Потребности сима дублируют потребности из пирамиды Маслоу. Последовательность рассуждений была примерно такой: сим голоден — еду нужно хранить в холодильнике — игроку нужно купить холодильник — игроку нужны деньги — симу нужно найти работу.

Вскоре сим начнёт выполнять некоторые действия самостоятельно, — например, готовить еду без вашего приказа. Это сделано на тот случай, если в вашем доме поселится несколько жителей, и вам будет трудно уследить за ними всеми.

Любое действие приводит к очевидному результату. Например, чтение книг прокачивает навык «логика», а разговоры потихоньку улучшают взаимоотношения с собеседником.

Благодаря этому принципу перед игроком постоянно маячит некая цель: продолжай читать книги, и сможешь устроиться на хорошую работу. Продолжай общаться с этим человеком, и в дальнейшем сможешь завести с ним детей.

Гриллова выделяет три фирменных элемента, определяющих серию: свобода, отклик на действия игрока и интуитивно понятные цели.

Жизнь без потребностей

Самой значительной жертвой разработчиков The Sims Mobile стала фирменная система потребностей. В оригинальных The Sims она выполняла сразу три важных задачи:

  1. побуждала игрока к немедленным действиям;
  2. формировала повествование;
  3. создавала необходимость в покупке предметов.

Когда игрок видел, что сим голоден, у него возникало естественное желание его накормить и формировалась с ним эмоциональная связь. По словам геймдизайнера, игровой процесс The Sims точно так же состоит из бесконечного проявления заботы по отношению к симам, как Candy Crush Saga — из процесса передвижения конфет по экрану. Вы без конца повторяете, по сути, одно и то же действие, и движет вами любопытство и желание узнать, что же произойдёт дальше — когда сим поест, поспит и почитает книгу.

Затем игрок по инерции начинает решать и более глобальные проблемы сима — например, хочет построить ему более удобный дом, найти ему работу, помочь ему завести романтические отношения.

Все эти действия естественным образом складываются в логичное повествование. Игрока волнует судьба сима, потому что тот нуждается в нём. Сочетание интуитивно понятных проблем, возможность решить их при помощи геймплейных механик и наглядная демонстрация результатов действий приводят к тому, что игроки начинают создавать истории самостоятельно — игре не нужно вести их за ручку.

The Sims Mobile же пришлось изобретать другие способы удерживать интерес игроков.

Бессмысленные покупки

В оригинальных The Sims покупка новой мебели всегда несла какую-то немедленную выгоду: более дорогая мебель ускоряла развитие навыков, плюс симам в принципе нравилось жить в красивых, обустроенных домах.

В The Sims Mobile ничего подобного нет — покупка мебели не приносит сиюминутной практической пользы ни симу, ни самому игроку. Новая мебель повышает уровень «престижа» (vanity) и служит, по большому счёту, только для того, чтобы хвастаться ей перед другими игроками — но это слишком слабая мотивация.

Если бы процесс приобретения мебели и предметов быта сделали бы осмысленным, у игроков возникла бы эмоциональная привязанность к своему виртуальному дому; ощущение, что они действительно им обладают. Но в The Sims Mobile этого не происходит: игроков не интересуют ни дизайн интерьера, ни развитие сима — они заходят в игру, выполняют квесты ради награды и выходят из неё.

По мнению геймдизайнера, игроки, которые заходят в игру только за наградой в виде монет или предметов, вряд ли останутся в ней надолго.

Безжизненные истории

Жизнь симов в оригинальной игре складывается из мелких историй. Например, незнакомого человека можно поприветствовать дружелюбно, недружелюбно и в романтической манере — от того, какой вариант вы выберете, будет зависеть, как будут развиваться ваши отношения в дальнейшем. По мнению геймдизайнера, The Sims удалось показать, как отношения работают в реальной жизни: ничто не предрешено заранее, и никому из симов не дано знать, куда они их приведут.

В The Sims Mobile все взаимоотношения сведены к набору фиксированных заданий. Мало того, что это убивает всю суть «создания историй» и делает процесс неинтересным, это ещё и мешает игроку ассоциировать себя с персонажем. Если перед игроком ставят задачу просто выполнить мини-квест и получить за него награду, он перестанет экспериментировать; перестанет поступать так, как хочется ему, и будет совершать только те действия, которые поспособствуют выполнению задания.

Поскольку прогрессия привязана только к ивентам, игра формирует у игрока такую модель поведения: забрать награду, записаться на новые ивенты и покинуть игру. Он не формирует эмоциональной связи со своими симами, и это помешает долгосрочному удержанию игроков.

Ещё одна важнейшая проблема игры заключается в том, что прогрессия в ней реализована крайне не интуитивно. В определённый момент игрок даже может задаться вопросом о том, прогрессирует ли он в принципе — это губительно для игры, которая пытается быть похожей на The Sims.

Выбор без выбора

Итак, игра состоит из «ивентов», или заданий, в ходе которых игрок совершает некие действия в обмен на энергию.

Главная проблема этой системы в том, что выполнение любого задания приводит к одинаковым результатам вне зависимости от того, какие действия вы будете совершать в процессе. Например, вы можете по-разному провести время с девушкой или молодым человеком, который вам нравится: посмотреть телевизор, приготовить что-нибудь — уровень ваших отношений в любом случае повысится. С точки зрения квеста, ваш выбор не имеет никакого значения.

Результат любых действий вне ивента тоже всегда предопределён заранее. Геймдизайнер сравнивает игровой процесс The Sims Mobile с тестом по математике, на котором можно просто просидеть достаточно долго и получить за это зачёт. Так какой тогда смысл решать примеры?

Плюс к этому, в игре очень сложно понять, сколько «энергии» придётся затратить на выполнение того или иного задания, что очень мешает игрокам планировать свои действия.

Напрасные усилия

Как отмечает геймдизайнер, в free-to-play играх, в основе которых лежит выполнение заданий, прогрессия обычно выражается либо в том, что игрок начинает получать более крупную награду за свои действия, либо в том, что он постепенно получает возможность тратить на них меньше времени или энергии. В The Sims Moblile награды практически не увеличиваются.

В игрe можно выбрать любую профессию и пройти как угодно далеко по карьерной лестнице — это практически не повлияет на доход. Бариста будет зарабатывать примерно столько же, что и шеф-повар ресторана — особенно это становится заметно на поздних этапах игры, когда цена на мебель начинает неумолимо расти, а зарплата остаётся практически прежней. Если провести сравнение между наградами, которые получают «прокачанный» сим и сим-новичок, можно выяснить, что они практически ничем не отличаются, и потерять всякую мотивацию играть.

Это отражает главную проблему The Sims Mobile: вместо того, чтобы создавать интересные системы, побуждающие игрока заниматься тем или иным, игра просто берёт и заявляет игроку, чем ему нужно заниматься — безо всякой видимой мотивации.

Забег в никуда

По задумке авторов The Sims Mobile, основной геймплейный цикл должен быть завязан на механике вечеринок. Ваш сим может приглашать в дом гостей, в том числе и живых игроков, и это едва ли не единственный повод развивать своего персонажа и обустраивать дом. Хвастаться дорогой мебелью и карьерными достижениями, а также получать бонусы от особой одежды можно только если устраивать и посещать вечеринки.

Однако эти вечеринки не приносят никакого удовлетворения: участвуя в них, игрок не может получить в награду ничего уникального — только стандартные опыт и внутриигровую валюту. Механика ощущается донельзя рутинной: в день можно посетить и организовать определённое количество вечеринок, на каждую нужно затратить некий объём энергии. Никакой «таблицы лидеров» нет, особого статуса «короля вечеринок» — тоже. У игрока нет вообще никакой мотивации их устраивать, кроме возможности продемонстрировать богатство.

По мнению разработчика, система вечеринок «не ужасна», но она никак не тянет на роль главной движущей силы игрового процесса. Желание посоревноваться с другими игроками и может быть сильным мотиватором, но для этого нужна, как минимум, хоть какая-то система достижений.

Игра без души

В финале текста геймдизайнер вспоминает о словах креативного директора Maxis Мэтта Брауна из его выступления на Game Developers Conference — он говорил, что серия The Sims основана на «импровизационном театре», и что в её основе лежит философия абсолютной свободы. Одно обязательно приводит к другому, нет неправильных решений, нет финальной цели, к которой нужно стремиться, всё вокруг постоянно изменяется. «Прямо как в жизни».

The Sims Mobile идёт наперекор этим принципам практически во всём. Главное — она боится предоставить игрокам даже малую толику свободы. Геймдизайнеры боялись, что игроки уйдут, если не будут получать награду за каждый свой шаг — в результате сложная симуляция из оригинальных The Sims уступила место примитивной системе квестов. Действия не приводят к видимому результату, а короткие игровые сессии не приносят никакого удовлетворения.

Гриллова пришла к очень простому выводу: The Sims Mobile провалилась, потому что это игра ни для кого — она не пришлась по душе ни фанатам серии, ни любителям казуальных мобильных игр.

#thesims #разбор #геймдизайн

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["thesims","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 83, "likes": 122, "favorites": 25, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 23410, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 18 Jul 2018 11:07:40 +0300" }
{ "id": 23410, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23410\/get","add":"\/comments\/23410\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23410"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

83 комментария 83 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
63

Меня всегда удивляло то, как ЕА умудряется фейлиться даже на мобилках.
Выпускаем игру по Симсонов, у которой большая юзербаза? А давайте ее прикроем?
Вышел горячий первый айпад от Джобса, нужны игори крутые? А давайте выпустим прикольный Ред Алерт, только он будет забагован до полной не проходимости. И мы еще потом пару лет фиксить не будем, а потом вообще удалим из стора!
Давайте выпустим сначала неплохой спин-офф Бэд Кампани, а потом неиграбельное нечто под названием Баттлфилд 3?
Данжн Кипер Мобаил? НУЖНО ВЫТРЯСТИ БАБЛО, ПОФИГ НА ГЕЙМПЛЕЙ!
C&C? НУ ТЕПЕРЬ НАС ТОЧНО ВСЕ НЕНАВИДЯТ

Ответить
8

у них бизнес процесс так построен, они берут фри ту плей механику, продумывают ее, как больше денег взять, потом думаю к какой франшизе ее привязать, и только потом вокруг этой фри ту плей механики строят саму игру, и по этому играть не интересно.

Ответить
10

В подходе "делаем игру вокруг монетизации" нет ничего плохого, пока ты не EA. Да, игры делаются для того, чтоб зарабатывать деньги. Да, если монетизацию пытаются прикрутить, когда игра почти готова - игра не окупается и закрывается. Но когда ты EA, ты думаешь исключительно о прибыли, а не о игровом опыте - и получаются simcity и sims mobile

Ответить
4

вот по этому фри ту плей это рак убивающий игры, когда на первом месте стоит не сюжет и геймплей, а то как прикрутить монетизацию и наставить пей ту волов. А еа еще дополнительно из игры все вырезает чтоб даже человек без мозга смог играть, ведь надо чтоб она подошла от 0+ возраста.

Ответить
1

Фритуплей не рак сам по себе, есть же тот же Варфрейм, например. Это скорее вопрос того, строят ли игру вокруг фритуплей, или все же фритуплей привинчивают к игре.

Ответить
0

В фритуплее нет ничего плохого. Тот же Fortnite - хорошая бесплатная игра. Если ты не платишь ты не лишаешься ничего геймплейного - только скинчиков.
Пейволлы - да, плохо.
Энергия - неприятно. Но тоже может быть органично вписано в игру.
Время постройки/прокачки - тоже норм. Много где это вообще часть геймплея, в тех же компьютерных стратегиях.
Лутбоксы - пока касаются косметики вообще не считаю, что должны кого-то волновать.

Вопрос исключительно в том, хотят ли люди в первую очередь сделать игру или выдоить игрока.

Ответить
0

Как говорит один мой американский друг - деньги - это хорошие слуги, но плохие господа. В случае с EA, деньги как раз стали господами.

Ответить
41

Ого, а они выпускали такую игру?

*Тонкий намёк на то, что маркетинг всё-таки был говном*

Ответить
0

В РФ не доступно

Ответить
3

Многие компании вообще на СНГ не ориентируются, даже собственные. Аудитория не платящая, что во F2P что Paid.

Ответить
22

Мне кажется, что мобильные Симс и не только - продукт современной игровой мобильной индустрии. Больше упрощения, ведения за ручку и максимум наград за квждый шаг. Чему удивляться, если кол-во хороших игр на смартфонах мало. Все остальное настолько донатное, что плачь. Рынок диктует условия, щито тут сказати.

Ответить
–9

Дк потому что такие мобильные игры рассчитаны НЕ на игроков. А девушек, детей и бабушек, для которых что-то сложнее Match-3 - невероятный челлендж. И обыкновенный симс для них будет просто взрывом мозга - слишком много кнопок, задач и функций.

Ответить
13

А девушек, детей и бабушек, для которых что-то сложнее Match-3 - невероятный челлендж

То есть для 3,5 человек из всего количества девушек, детей и бабушек?
Потому что большинство девушек с большим удовольствием играет в обыкновенные симсы без всяких проблем.

Ответить
–2

Очень сомневаюсь насчёт "большинства девушек", есчестно. Надо понимать, что эти Симсы не рассчитаны даже на фанатов полноценных частей.

Воу-воу-воу, сколько даунвоутов. Интересно - почему? Дискриминация? Или я оклеветал бабушек-киберспортсменок?

Господа, изучайте ЦА мобильных игр.

Ответить
14

Собственно, изучать тебе стоит. Ты мыслишь как ЕА, держишь ВСЕХ игроков на мобилках за полных дебилов. А это не так. Вот ЕА и прогорела. Оказывается, что нужно сделать игру хоть немного увлекательной, чтобы она зашла людям.

Ответить
14

Мобильные игроки НЕ дебилы, они неопытны. И это аудитория, требующая весьма бережного к себе отношения, потому что малейшее "НЕПОНЯТНО" на первых этапах игры приведёт к тому, что игрок утечёт к конкуренту.

Я в своё время писал сценарий для мобильной hidden-object. Чётко обозначенная мне ЦА: женщины 45+. Это варьируется от проекта к проекту, но тем не менее. И я очень сомневаюсь, что женщины 45+ что-то понимают в видеоиграх и что они хотя бы примерно представляют, как в них играют. Не забывай, что 99% вещей, которые ты ловишь интуитивно, заходя в новую игру, софткорный геймер, никогда не имевший консоли и не игравший на ПК - не поймёт.

Зайдя в RTS и увидя "каких-то мужиков" возле "какого-то большого дома" ты сразу вкуриваешь - "Ага - это ратуша, а это - крестьяне. Крестьян надо выбирать мышкой и раздавать команды."

Для девушки или ДЕДУШКИ (а то у меня какая-то половая дискриминация), который ищет, во чтоб такое потыкать по вечерам - куча ничего не делающих мужиков и дом, вокруг которого они стоят - ни о чем не говорит. Он так и будет смотреть на эту картину, не понимая, чего от него хотят.

Ответить
6

Как видишь на данном в статье примере, все работает не так просто.

Ответить
7

Объясню почему. Ты не написал: "неиграющих девушек". Ты написал просто "девушек". Притом что считается, что пожилым людям и детям тяжелее осваивать что-то новое и адекватно мыслить, ты ставишь всех в один ряд. о_О Нынешнее поколение девушек играет наравне с парнями (про результаты в киберспорте не говорю, я про увлеченность). Поэтому было очень глупо говорить в первом сообщении про все эти группы людей, обобщая, отсюда и минусы.

Ответить
4

Угу, ведь "девушки, дети и бабушки" - не люди, не имеют права на продукты для них.
Сжечь бы их вообще, да? Засоряют бородатую хардкорную ЦА своей казуальностью

Ответить
4

Я где-то это сказал? Совсем штоль ку-ку? Не надо за меня додумывать. Лучше само утверждение оспорьте, если я не прав. Женщины в возрасте, дети и неиграющие девушки - способны например, легко разобраться в CS:GO или хотя бы в оригинальной The Sims?

Ответить
6

А кто по-твоему играл в оригинальный симс? Те же женщины, дети и неиграющие девушки. Да и в чем была его сложность?

Ответить
0

ты противопоставил их "игрокам", элитке

отвечу как геймдизайнер: да, способны
твоё умение ставить хэдшоты или варить виртуальные щи не делает тебя лучше или умнее людей, которые никогда этим не занимались: как и любой другой навык, эти занятия поддаются изучению и тренировке

Ответить
14

Нигде я не противопоставлял, не выдумывай. И не называл игроков элиткой. Не называл софткорных игроков дебилами. Просто прекратите за меня додумывать, вы себя начинаете вести как поехавшие SJW, которые в любом кашле в сторону женщин видят харассмент.

Разумеется - он поддаётся тренировке. И для товарищей, которые щас попытаются меня завалить:

ДА, ДЕВУШКИ, ДЕТИ И БАБУШКИ СПОСОБНЫ ИГРАТЬ ХОТЬ В АРМУ, ХОТЬ В ЛЮБУЮ ХАРДКОРНУЮ ИГРУ.

Другой вопрос, что эти софткорные игроки не хотят тренировать эти навыки, поскольку видеоигры не являются для них таким стойким и важным увлечением, как для активных геймеров (т.е. для мужского пола 8-25). У них средняя игровая сессия длится меньше часа в сутки (нет статистических данных, яб вообще предположил, что минут 7 длится средняя сессия в сутки).

Для них видеоигры - побочное мелкое развлечение для поездки в метро. Им не нужны сложные механики или глубокий геймплей. Если я не прав - тогда почему Ящик Скиннера так хорошо работает, например?

Почему порты полноценных и больших игр не имеют такого ошеломительного успеха на мобилках? Почему адаптации крупных тайтлов с серьёзным (по меркам мобилок) геймплея не работают на аудиторию?

Почему девушки (безусловно умные и всё такое), не играют, например, в полноценную Циву на мобилках? Почему не играют в Биошок, не играют в ГТА, не играют в большие серьёзные проработанные игры со сложным геймплеем?

Они играют в 2048, они раскладывают конфетки в Матч-3, они ищут спрятанные предметы в комнате. Почему? Их же никто не обязывает.

Нет, не потому что они "глупые".

А потому, что для них подходят именно такие игры. Сделайте им сложный и большой Симс - и они не будут в него играть. Потому что на освоение Симса уйдет целая рабочая неделя поездок на метро. Потому что проще раскидать конфетки или поколупать комнату с предметами минут 15.

Более хардкорные игроки, которые просто куда более привычны с играми, как раз могут вполне окунутся в полноценную Циву - ведь они просто исходя из опыта намного больше понимают, как она устроена, как в неё играют, куда примерно нажимать и что делать. И тоже самое будет касаться любой другой более хардкорной игрой.

Я уже сказал, но повторю ещё раз, для тех, кто не понимает, почему неиграющей аудитории будет сложно освоить большую и полноценную игру, в отличие от "хардкорных" игроков.

И нет, вашу мать, не потому что они тупые!

А потому что каждый из хардкорных игроков имеет при себе огромный багаж опыта. Например, каждый из них отлично понимает, что такое шутер от первого лица. И поэтому играть в другой шутер от первого лица ему будет просто и понятно. И даже если он будет на мобилках - это, хоть и вызовет сложности, но всё равно будет очевидно. У софткорных игроков нет долгого опыта за плечами. Они не тыкались часами в детстве в какую-нибудь очень сложную игру в надежде её освоить, (получая от процесса тонны удовольствия) не играли в десятки плохих и хороших игр разных поколений, набивая опыт.

Проще всего это сравнить с освоением скейтборда. Все примерно понимают, что такое скейтборд и как на нём кататься. И освоив один тип скейта в детстве, ты без проблем можешь кататься на разных скейтах. И даже если тебя заставить кататься на скейте в болотных сапогах, ты, несмотря на сложности, справишься.

Однако, когда тебе уже далеко не 8 и не 12 - тебе будет очень тяжело встать на скейтборд. Да, ты понимаешь примерно, как на нём ездят - одна нога на доске, другой толкаешься. Однако твои движения будут очень неуверенными, ты будешь ехать медленно, криво и всё время терять равновесие. И это не потому, что ты тупой инвалид. Ты просто неопытен. И когда ты рассматриваешь скейтборд как источник десятиминутного фана раз в день - ты понимаешь, что месяцы обучения катанию - того не стоят.

Я уже не знаю, как вам объяснять.

Ответить
1

Ну, справедливости ради, еще и контекст другой.
В цивилизацию не поиграешь 5-ю перерывами по 10 минут. И в лол каточку не скатаешь.
Если у тебя есть час на поиграть (и ты дома) - ты и так до консоли доползешь обычно.
А в мобильные игры ты играешь в метро и перерывах. Будь ты хоть трижды опытным стратегом, тебе будет тяжело восстановить весь контекст большой игры.
Поэтому игры, рассчитанные на маленькие сессии, естественно доминируют.
Другое дело, что игры какое то токсичное говно.
Причем, если взять эмулятор, к примеру, game boy - там тоже многие рассчитаны на маленькие сессии. Но они не в пример более качественные, пусть и устаревшие. Хотя опять же, для геймбоя они платные.

Ответить
0

А ты никогда не задумывался о том, что возможно дело не в том, что тяжело освоить, а просто потому что может им неинтересны именно такие игры, которые ты описал. Не?

Почему все так любят решать за других.

Ответить
2

Женщины в возрасте, дети и неиграющие девушки - способны например, легко разобраться в CS:GO или хотя бы в оригинальной The Sims?

Вообще-то да, и ничуть не хуже чем мужчины в возрасте, дети и неиграющие парни

Ответить
–1

Дай своей бабушке геймпад (хорошо - дедушке, папе, раз вы так прицепились к полу) и посмотри, сколько времени и сил у него уйдет на освоение Call Of Duty. А у неё ЦА очень широкая - в т.ч. и взрослые неиграющие мужчины.

Я вообще говорю всё время о женщинах, не потому что сексист, а потому что Sims, очевидно, больше ориентирован на женскую аудиторию и всегда больше именно её и интересовал.

А вообще, смотри коммент выше.

Ответить
3

Рынок диктует условия

The Sims Mobile провалилась, потому что это игра ни для кого

Только они так и не поняли, какие условия он диктует и что с ними делать. Так что да. рыночек порешал.

Ответить
3

это видно по симс 4, после симс 3 с крутой идеей открытого мира и другими штуками, выходит максимально казуальная симс 4, вроде и так игра была не сложная но они пошли дальше.
Это похоже цель ЕА делать максимально простые игры для очень не умных людей.

Ответить
0

Как было написано выше - они уже выпускали терпимых Симсов. Сестра активно играла в них (очень любит эту серию)

Ответить
0

Статья как раз про то, что наград в игре меньше чем надо.

Ответить
8

Очень жаль, я бы заплатил сразу пару тысяч за полноценный Sims опыт на телефоне и чтобы там не было ин-аппов и тп.

Sims — ностальгия и просто расслабление для мозга.

Ответить
2

Какой смысл разбирать мобильную игру, которая создана только ради денег? Понятно же и так, что над ней не старались и сделали на отвали. То же самое и с Сим сити, но она лишь ненамного играбельнее

Ответить
24

Чтобы понять почему она не зарабатывает денег. Ваш Кэп. Не благодарите)

Ответить
5

Удивляет, как так получилось, что изначально классная идея игр мобильного формата превратилась в одинаковое p2w дерьмо?
Есть конечно единичные приятные проекты, но заметил, что в appstore в раздел игры не заходил с момента покупки последнего телефона. Лень копаться в помойке из таких непохожих друг на друга вариантов "3 в ряд", ферм, раннеров и кликеров.
И ведь есть платёжеспособная аудитория, которой интересен более полноценный игровой опыт на мобильных платформах (привет от Nintendo Switch). Но почти нет нормальных предложений от разработчиков.

Ответить
0

на самом деле они не умеют делать мобильные игры, симс когда то выходила на псп, и была тоже не ахти, там и потребности были, и графика для своего времени, но играть тоже было скучно в отличии от пк версии.

Ответить
0

Я говорил не конкретно об играх от EA, а о мобильных играх в целом, которые потонули в донатной модели.

Ответить
0

когда только вышел апл стор на айфон, было куча крутых игр за деньги и за долар и за десять, но с появление фри ту плея, теперь смотришь игра вроде крутая, а потом бац, на тебя падает "кирпич" фри ту плея. И всё.

Ответить
0

Потому что F2P стал приносить много денег, при этом своей "бесплатностью" развратил аудиторию так, что та премиум-тайтлы покупать не стремится, ибо дорого. Всё же с аудиторией Свитча не сравнить.
Так что теперь имеем в лучшем случае — хорошие порты всякого инди. Иногда даже одновременно с релизом на других платформах.

Ответить
0

Потому что зачем заморачиваться, если, как говорится, пипл и так хавает то самое p2w, 3вряд и фермовое дерьмо?

Очень наглядно показывает мотивацию таких разработчиков статья-рассказ одного из создателей "Батлы", которая давненько появлялась тут в разделе геймдев.

Ответить
5

Блин, современные мобилки по идее с легкостью потянут игру уровня первых симсов. Так почему не сделать их? Ну не верю я, что разработка первых симсов на мобилки будет сильно затратнее этого.
Ну и патологическая боязнь ЕА сделать не фритуплейное говно, а платную игру для мобилок очень странная.

Ответить
0

И как ты продашь платную игру уровня первых Симсов в мобильном сторе в 2018? хДД

Ответить
1

Например мне на мобилках очень не хватает хорошей рпг с интересным сюжетом. SW KOTOR до дыр пройдена. И аналогов в магазине я не вижу.

Ответить
0

Я бы тоже не отказался) Хардкорная аудитория на мобилках растёт с каждым годом, скоро и для нас начнут делать игры (имхо)

Ответить
1

Ну так значит можно продать платную игру уровня прошлых десятилетий в мобильном сторе. Симс я бы взял девушке своей.

Ответить
0

Но RPG напортировали только так. Весь старый Bioware на мобилках сейчас.

Ответить
0

Ага, но нового никто не делает и не пытается. Хотя на таче в изометрию просто бомба.

Ответить
0

По тому же, почему мы так не увидели, и не увидим героев 1-3 (шлак выпущенный юбисофтами, это не герои), аллоды 1-2, фоллаут 1-2 и другие культовые игры тех лет.

Ответить
0

Я скорее о том, что они пытаются выпустить симсы, которые априори хуже даже первой части.

Ответить
2

Проблем в этой игре масса:
1)они выпустили ее для теста только в Бразилии. Для того чтобы ее скачать мне пришлось регать бразильский аккаунт.
2) Ты быстро теряешь интерес,нет никакого взаимодействия с онлайновыми игроками.
3)Очень много багов,выполнение квестов не продуманно вообще
4) Тупая экономическая система
Очень жаль что моя любимая серия заходит в такие дебри(

Ответить
2

Проблем в этой игре масса:

1)они выпустили ее для теста только в Бразилии. Для того чтобы ее скачать мне пришлось регать бразильский аккаунт

Это фича. Софт-ланч затем и делают, чтобы выяснить, какие в игре проблемы, чтобы потом к релизу в цивилизованных странах уже все поправить.

Ответить
0

На сколько я понял,они до сих пор в общий запуск ее не запустили..
Как они могут говорить об ее успехе если она доступна только в некоторых регионах?
Я уверен что если бы сделали worldwide запуск то было бы по проще и смогли бы обновлениями квесты подтянуть...

Ответить
0

странно, я на андроиде ее попробовал, в украине нормально скачалась из маркета

Ответить

Комментарий удален

11

Мне наоборот интересней, чем 15й обзор подряд на одно и тоже ААА)

Ответить
–7

Прошу прощения... Но мобильной Sims-гриндилке вроде бы уже несколько лет? Или это какая-то новая игра?

Ответить
4

Буквально в самом начале все написано.

Ответить
–7

Мобильная фигатень мне максимально не интересна. Поэтому по статье пробежался через абзац. Не то чтиво на которое я бы стал тратить время.

Ответить
11

Вместо этого, ты решил потратить время на бесполезное обсуждение чтива по не интересной для тебя теме...

Гений тайм-менеджмента!

Ответить
–3

Я задал вопрос. Мне ответили. Время тратишь ты, что-то мне доказывая.
Да. Был невнимательным. Что дальше? Я кому-то что-то должен в сети? Сайт не позволяет удалять или редактировать сообщения. Так бы удалил, чтобы не агрились всякие идиоты. Но - увы! Жду когда ещё 10 дебилов минусанут и напишут сообщение в духе "читай статью", не увидев, что это уже написали до них.

Ответить
0

Почему трачу, я провожу его с удовольствием. В отличие от того, кто тратит время на то, чтоб написать, что он не хотел бы тратить время... xD

Ответить
–1

Читай статью

Ответить
3

Если прочитать статью, то многое станет понятным....

Ответить
1

Новая, как и сказано в статье, раньше была игра Sims Free-to-play, а это новая игра.

Ответить
0

В тексте же написано об этом

Ответить
0

Ну второй абзац же.

Ответить
2

за C&C и двор стреляю в упор!

Ответить
2

На Java был хороший симс.

Ответить
2

Немногие помнят, что до Sims Freeplay был еще Sims 3 на мобилки, который был наиболее приближен к оригиналу, и после неё Sims Freeplay чем-то странным и ненужным, хоть и бесплатным. Чтобы так не казалось, EA выпилили Sims 3 из маркетов.

Ответить
1

бездушная неудачная игра, зарабатывающая по 3m$ в месяц?

Ответить
1

The Sims Mobile заработала на микротранзакциях $15 млн за 4 месяца.

Ответить
1

Поиск души в симсах. Теперь я видел все.

Ответить
0

После ухода Уилл Райта ушла душа.

Ответить
–7

Щас 99% без души, и ничо, продаётся, дурачки даже в восторге остаются, которые поглупее) Один тока тупорылый калчартед чего стоит)

Ответить
0

2299рублей в Sony Store.
Не благодарите

Ответить
0

Играл некоторое время. В итоге все также свелось к тому, что я заходил ради наград, а потом и вовсе забил.

Ответить
0

игра для мобилок

«Продукт без души»

Да ладно!

Ответить
0

ЮюююЛжжюю7ящю8(*люоююю

Ответить

Комментарий удален

0

Замена "комфорта" на "тщеславие" - слишком концептуальный шаг, чтобы оправдывать его снижением порога входа для мобильной аудитории. Может, действительно просто плохо сделали, и этим всё сказано. Но вдруг это новая социологическая модель, опередившая время?

Ответить
0

Еще один симс на мобилках? есть же другой

Ответить
0

Мобилка с душой?

Ответить
0

Ну не знаю, это первые симсы на телефоне которые мне зашли, играю с огромным удовольствием, всё что сказала в статье эта барышня, очень сомнительно, все недостатки по ее мнению, я бы смело записал в достоинства!!! Удобно просто понятно... по ходу я из ЦА...

Ответить
0

То чувство, когда в 2005 только познакомился с Sims, поиграв в Makin Magic, потом на протяжении 10 лет в твоей душе разворачивалась целая история, ты ждал релиз за релизом, а сейчас вот такое.

Ответить
–3

"Sims"
"достоинства серии"

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления