"Мы создали настоящие воксели!". Говорим о движке IndieGo Engine и играх на нём с Глебом Кононовым.

Проснувшись сегодня я явственно осознал, что у этого материала не будет какой-либо сложной подводки или чего-то подобного. Есть же в мире простые крутые вещи, описывая которые, ты скорее их обесцениваешь, нежели доносишь их суть.

Итак. Глеб Кононов, IndieGo Engine. Говорим о нём самом, движке, играх и будущем. Всем приятного чтения.

"Мы создали настоящие воксели!". Говорим о движке IndieGo Engine и играх на нём с Глебом Кононовым.

Глеб, как так-то? Как тебя вообще во всю эту историю занесло, да так, чтобы не только игры делать, а еще и разрабатывать авторский движок?

Я всегда увлекался видеоиграми и в определенный момент захотел стать частью индустрии. Мне показалось, что у меня сформировалась достаточно большая насмотренность и появилось желание найти ей применение.

Когда решили делать первую игру (Gobby Island), появился вопрос - какой движок использовать. В какой-то момент стало понятно, что доскональное изучение набора технологий для работы с игровыми проектами по сложности сопоставимо с написанием собственной технологии. Нам это стало интересно и было принято важное решение. Теперь мы делаем игры на своем игровом движке.

Твой игровой движок. Что это такое? В чем его польза для разработчика? Чем он уникален?

Это воксельный игровой движок, поддерживающий спрайтовую графику и составные воксельные объекты. На нём уже можно делать игру в любом жанре. Единственное ограничение - как раз спрайтовая графика. В нём крайне просто разобраться.

Основной наш референс - редактор карт WarCraft 3, с которым может справиться даже ребенок. Мы написали не просто мод на юнити с полигональными кубиками. Это настоящие воксели, что ведет к производительности и совместимости со всеми известными платформами. Вся инфраструктура прописана с нуля с использованием C++.

C++ несёт за собой хорошую оптимизацию, и именно с ним умеет работать мой коллега. И, нет, мы не боимся ограничения аудитории и не сталкивались с хейтом за выбор плюсов. У нас есть no code и low code элементы для всех остальных пользователей (и для меня).

"Мы создали настоящие воксели!". Говорим о движке IndieGo Engine и играх на нём с Глебом Кононовым.

Как дела обстоят сейчас?

Мы используем движок в работе над внутренними проектами нашей студии. Движок состоит из low-code редактора интерфейсов, редактора спрайтов, объектов, персонажей, коллайдеров, звука, карты мира и прочих элементов.

Есть то, чем мы особенно гордимся - оптимизация. Сейчас прорабатываем полноценную анимацию воксельных 3д моделей. Тесты показывают кратное преимущество перед полигональной графикой.

Создание своего движка - сам по себе сложный и интересный процесс. Как только нам нужна какая-либо механика, мы её реализуем внутри движка, без костылей и вытекающих из этого сложностей. Но довести проект до такой стадии - и есть сложность.

Под каждый запрос проект растёт и уже не может укладываться полностью в знаниях лишь одного человека.

Кто вместе с тобой участвует в разработке?

Ключевых разработчиков двое. Я, Глеб Кононов, отвечаю за опыт пользователя и необходимый перечень инструментов и возможностей, а также визуальное оформление и взаимодействие с внешним миром. Игорь Василенко - технический специалист - разрабатывает архитектуру движка и пишет код.

Игорь - сейчас живет в Португалии. Он работает в компании Synopsys, ведёт архитектуру. У меня же свой продакшн. Мы занимаемся съемками и монтажом коммерческих и не коммерческих проектов. Смежно затрагиваем игровое направление - делаем трейлеры для игр.

Особенно горжусь короткометражным документальным фильмом "Новошино", в котором я выступил режиссёром. Мы выиграли приз зрительских симпатий в институте Кино и Телевидения, а также победили в нескольких международных кинофестивалях, в том числе "Флаэртиана".

Глеб Кононов

Так же есть заинтересованные люди, которые слышали о нас или увидели на форумах/выставках. Они присоединяются к проекту и в свободное время помогают с тестами, оптимизацией и сборками под другие системы.

Мы всегда рады, если найдутся люди, готовые нам помочь с реализацией. В таких людях прежде всего важна заинтересованность, так как в движках далеко не сразу можно увидеть плоды своей работы.

Всё ли есть у проекта или чего-то или кого-то, возможно, не хватает? Людей, денег, может быть чего-то другого?

Проект большой и амбициозный. На данный момент мы можем говорить о конкуренции с бесплатными движками, поддерживаемыми сообществами - например, Godot или с премиум моделью распространения, вроде RPG Maker.

Проектам с движками всегда категорически не хватает денег, так как прибыль они начинают приносить спустя десятилетие, если продавать движок или подписку под него.

На данный момент каких-либо прочих решений по движкам на нашем рынке нет. Есть только слова и отсутствие даже изображений с рабочих экранов. Для здоровой конкуренции такие проекты необходимы. Например, визуально игры будут становиться всё более различимы.

Если говорить о нашей глобальной цели, то это вывести качество и производительность на новый уровень, позволить рендерить игровые и киношные сцены в разы быстрее. Внутри студии - проекты обладают собственным стилем и узнаваемостью, полный контроль над проектом. 3Д мы развиваем, чтобы можно делать графику на уровне Unreal Engine 5, но для этого также нужны время и силы.

Пока что говорить о планируемой дате выпуска рано. Всё зависит от уровня инвестиций и наших предпочтений. В планах сделать Open Source. Существует множество вариантов в зависимости от везения и наших успехов. Возможно, движок вовсе будет использоваться только для внутренних работ студии.

"Мы создали настоящие воксели!". Говорим о движке IndieGo Engine и играх на нём с Глебом Кононовым.

Gobby Island и Elven City Simulator. Что это? Как работа над игровыми проектами продвигается сейчас? Когда что ждать ?

Gobby Island - наш первый проект на движке, слэшер про гоблина, который защищает свой остров от вторжения людей. Нельзя делать такую технологию, не занимаясь одновременно разработкой игры на нём - иначе вы просто не сможете представить и собрать в единую картину итоги вашей работы. Сейчас проект заморожен, так как он получился очень амбициозным и требует финансирования. Мы к нему вернемся после выпуска Elven City Simulator.

Elven City Simulator - градострой с уклоном в историю - развивается прямо сейчас. Тогда была идея разработать проект в короткий срок и предоставить аудитории. А когда всего за месяц появились вертикальный срез и первые теплые отзывы, мы решили развивать проект дальше. Сейчас есть демоверсия, а в ранний доступ мы планируем выйти весной-летом 2024 года.

"Мы создали настоящие воксели!". Говорим о движке IndieGo Engine и играх на нём с Глебом Кононовым.

“Желаю хорошо встретить Новый Год. Чтобы следующий год был продуктивным, и читатель достиг своих целей. Хотелось бы завершить статью известной цитатой - играйте только в хорошее.” Глеб Кононов.

У нас есть группа ВК: https://vk.com/indiego_engine

И пишем посты на DTF: https://dtf.ru/u/422309-gleb-kononov

“Автор, в свою очередь, желает тебе, читатель, щепотку удачи и дополнительный свободный час на любимые игры.” Материал для вас подготовил:

Ваня Тимошин. Играйте с удовольствием, играйте в интересное.

5.7K5.7K показов
1.6K1.6K открытий
11 репост
17 комментариев

Про саму воксельную графику так и не понял. В игре все объекты воксельные 3д-модели или только человечки воксельные, а окружение спрайтовое? И интересно было бы узнать, как делаются анимации у воксельных персонажей?

Ответить

Привет! Весь мир состоит из вокселей, внутри них - пока что спрайты со своими данными.

Над анимациями больших воксельных моделей и рейтрейсингом пока что работаем)

Ответить

Удачи в новом году.

Ответить

А что взято за основу архитектуры движка? Компонентный подход как Unity? ECS?

Ответить

Спросил программиста, он сказал, что по этому поводу надо отдельный пост писать, очень много текста будет, если в комментарии)

Элементы компонентного подхода точно есть

Ответить

Наш программист)

Стек - Opengl, openal, bullet3, ImageMagick, glm, C++17, cmake, Nuklear

Ответить

Если говорить о нашей глобальной цели, то это вывести качество и производительность на новый уровень, позволить рендерить игровые и киношные сцены в разы быстрее. Внутри студии - проекты обладают собственным стилем и узнаваемостью, полный контроль над проектом. 3Д мы развиваем, чтобы можно делать графику на уровне Unreal Engine 5, но для этого также нужны время и силы.

Какие киношные сцены, какая графика как в ue5, але, у вас воксельный движок, в начале вашей же статьи написано же

Ответить