«Мы не гонимся за правами на франшизы»: как авторы Vampyr и Life is Strange намерены развивать студию

Выгодные соглашения и производственные мощности.

Французская студия Dontnod открылась в 2008 году и за 10 лет своего существования выпустила три игры. В данный момент разработчики трудятся над ещё тремя тайтлами, один из которых — продолжение интерактивного сериала Life is Strange.

Портал Gamesindustry.biz пообщался с гендиректором компании Оскаром Гилбертом о том, как успех прошлых игр Dontnod помог студии развиваться. Мы выбрали главное из материала.

«Мы не гонимся за правами на франшизы»: как авторы Vampyr и Life is Strange намерены развивать студию

Life is Strange, вторая игра Dontnod, не только оказалась успешнее научно-фантастического экшена Remember Me, но изменила подход студии к разработке. После её выхода компания на время ушла в тень, сосредоточившись на создании новых игр.

В 2018 году Dontnod снова вернулась, анонсировав Life is Strange 2, а также выпустив бесплатную The Awesome Adventures of Captain Spirit. Однако самым крупным проектом года для французской студии стала RPG Vampyr, релиз которой состоялся в июне. Сразу после выхода игра заняла первое место в топе розничных продаж в Великобритании.

Мы были уверены в успехе этой игры с самого начала, но увидеть её на вершине британского чарта — это невероятно. Мы правда очень счастливы. Это первый раз, когда игра от издательства Focus Home Interactive занимает первую строчку в топе продаж Великобритании. Кроме того, у игры хорошие показатели и в других странах.

Оскар Гилберт, глава Dontnod

Несмотря на то, что Vampyr во многом отличается от предыдущих работ студии, его авторы всё равно попытались сохранить тот подход к нарративу, который и сделал их известными. Отказ от эпизодической модели распространения не помешал разработчикам сделать историю «компактной» как и в Life is Strange.

Студия планировала потратить на разработку около 10-15 миллионов евро — примерно столько же, сколько и на Life is Strange. По словам Гилберта, компания привыкла работать с такими бюджетами.

«Мы не гонимся за правами на франшизы»: как авторы Vampyr и Life is Strange намерены развивать студию

В мае 2018 года Dontnod провела IPO, в результате которого привлекла 20,1 миллиона евро. Эти деньги разработчики намерены пустить на развитие компании и оптимизацию производственных процессов. Например, они планируют открыть собственную внутреннюю студию захвата движений. Однако Dontnod также хочет инвестировать в другие игры.

[С этими деньгами] мы получим возможность софинансировать и сопродюсировать больше игр. Мы начали заниматься этим ещё с Focus и Vampyr, но мы хотим двигаться дальше. Наконец, мы потратили 25% от привлечённой суммы на поиск другой студии, с которой мы могли бы заключить партнёрство и создать ещё одну производственную линию. Это значит, что на рынке появится больше игр от Dontnod. Это очень хорошо скажется на прибыльности компании.

Оскар Гилберт, глава Dontnod

Пока руководство студии занято поисками партнёров, её креативное ядро разделено на четыре команды. Одна занимается поддержкой Vampyr, другая разрабатывает Life is Strange 2, третья трудится над Twin Mirror, новой IP, которую будет издавать Bandai Namco. Ещё одна команда работает над неанонсированной игрой.

Несмотря на невероятно успешное по меркам Dontnod IPO, студия не намерена расширяться слишком быстро. Кроме того, по словам Гилберта, компания не планирует в ближайшем будущем выпускать длинные игры, на прохождение которых потребуется 100 часов и более. Разработчики сосредоточены на создании относительно коротких тайтлов, подобных тем, что сделали их известными. Гилберт подчёркивает, что для Dontnod всегда важна проработка сюжета и персонажей, а количество контента — вторично.

Хороший пример — The Awesome Adventures of Captain Spirit. Трогательный эксперимент. Для нас очень важно рассказать историю, передать эмоции. Я думаю, что мы способны успешно делать это в рамках самых разных жанров.

Оскар Гилберт, глава Dontnod

Эта тяга авторов к рассказу эмоциональных историй и стала причиной популярности Life is Strange. Сотрудники Dontnod показали себя как мастера драмы. По словам Гилберта, это было целью студии с самого её основания. При этом он отмечает, что потребители могут устать от игр тех компаний, которые не развиваются в геймплейном и техническом плане.

В Remember Me, например, была механика изменения участков памяти. С её помощью можно было создавать эффект бабочки. Что-то подобное реализовано и в Life is Strange, однако здесь игроки уже не изменяли воспоминания, но путешествовали во времени. «Это новый опыт для пользователя», — подчёркивает Гилберт.

«Мы не гонимся за правами на франшизы»: как авторы Vampyr и Life is Strange намерены развивать студию

В Vampyr, в свою очередь, игроки могли менять обстановку в мире, взаимодействуя с NPC, выбирая, кому из них жить, а кому умереть. По словам главы студии, все эти игры объединяет не только хороший сюжет, но и геймплейные инновации.

Однако разработчикам порой может быть сложно найти баланс между нарративом и геймплеем. И если Life is Strange была интерактивным сериалом, в котором игровой процесс был вторичен, то Remember Me создавалась как полноценная экшн-игра. Она должна была составить конкуренцию другим тайтлам в этом жанре. Однако бои были слишком репитативными, а сражения с мутантами-зомби в выбранном разработчиками сеттинге выглядели странно.

Гилберт признаёт, что бои — это слабая сторона Remember Me. По его словам, студия научилась на своих ошибках и постаралась улучшить этот аспект в Vampyr.

«Мы не гонимся за правами на франшизы»: как авторы Vampyr и Life is Strange намерены развивать студию

Для того, чтобы органично вплести геймплей в нарратив, в Dontnod разработали собственную схему работы, которой они стараются придерживаться во всех своих проектах. Команда каждого из них состоит из одного дизайнера, сценариста, арт-директора, а также продюсера. Таким образом, все сотрудники студии, задействованные в разработке, знают, что и как им нужно делать.

Три разработчика работают сообща для того, чтобы связать историю и геймплей. Так создавался и Vampyr, с его NPC, нарративом и локациями. Очень важно, чтобы разные люди, отвечающие за разные аспекты игры, с самого начала работали вместе.

Оскар Гилберт, глава Dontnod

Внимание большинства поклонников студии сейчас приковано к Life is Starnge 2, однако и её другая игра, Twin Mirror, вызывает любопытство. Права на неё не принадлежат французским разработчикам, а находятся в собственности издателя, Bandai Namco. Гилберт отмечает, что студия не хочет владеть этой IP.

Мы заключаем контракты разного типа. Например, Vampyr создавалась в сотрудничестве с другой компанией. Life is Strange делалась по более традиционной модели — издатель финансировал разработку, а затем выплачивал авторам игры роялти. Всё зависит от обстоятельств.

Для нас важно заключать выгодные с точки зрения выручки и роялти контракты. Конечно, я не могу озвучивать конкретные цифры, потому что это конфиденциальная информация. К тому же в одном из контрактов (я не могу говорить, в каком именно) есть оговорка о праве первого отказа (приоритет на приобретение товара, который даётся одной из сторон соглашения — DTF). Поэтому мы смотрим глубже, а не просто гонимся за правами на франшизы.

Оскар Гилберт, глава Dontnod

Dontnod намерена развивать те IP, с которыми она работает, превращать их в целые вселенные. Так, по Life is Strange в 2018 году выйдет комикс от издательства Titan Comics. По словам Гилберта, эта участь может ждать и Vampyr, и Twin Mirror. Более того, студия думает над тем, чтобы снимать фильмы или сериалы по своим играм.

Однако Dontnod не планирует развивать издательское направление. Все игры студии издавали разные компании. Например, Remember Me выпускала Capcom, Vampyr — Focus Home Interactive. Square Enix, издающая Life is Strange, станет единственным издателем, сотрудничавшим с Dontnod дважды.

У нас замечательные отношения со всеми издателями, прозрачные. Конечно, некоторые вещи держатся в тайне, но в Square Enix, например, знают, что мы сотрудничаем с Bandai Namco и Focus. По-моему, это хорошо, ведь так мы можем улучшать свои произведственные процессы, двигаться вперёд, быть более эффективными.

Иметь сразу несколько партнёров — это хорошо для студии. Сейчас у нас отличные отношения со всеми издателями, но если что-то пойдёт не так с одним из них, то у нас всё равно останутся другие проекты и другие партнёры.

Оскар Гилберт, глава Dontnod
22 показа
3.7K3.7K открытий
27 комментариев

эх хочу вторю часть Remember Me или другую игру в этой вселенной.

Ответить

Хорошая студия с приятными тайтлами!
Remember me в свое время очень хорошо зашел, между прочим.

Ответить

Донтнод вполне успешно заняли нишу АА игр, но вот ценовая политика у них не соответствует уровню и бюджету их игр.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Чего не так с их ценовой политикой?

Ответить
Комментарий удалён модератором

"Гилберт признаёт, что бои — это слабая сторона Remember Me. По его словам, студия научилась на своих ошибках и постаралась улучшить этот аспект в Vampyr."
И поэтому боевка в Vampyr чуть ли не худшая за последние несколько лет в крупных игр
Улучшили!

Ответить