Gamedev Андрей Верещагин
3 647

«Мы не гонимся за правами на франшизы»: как авторы Vampyr и Life is Strange намерены развивать студию

Выгодные соглашения и производственные мощности.

В закладки

Французская студия Dontnod открылась в 2008 году и за 10 лет своего существования выпустила три игры. В данный момент разработчики трудятся над ещё тремя тайтлами, один из которых — продолжение интерактивного сериала Life is Strange.

Портал Gamesindustry.biz пообщался с гендиректором компании Оскаром Гилбертом о том, как успех прошлых игр Dontnod помог студии развиваться. Мы выбрали главное из материала.

Life is Strange, вторая игра Dontnod, не только оказалась успешнее научно-фантастического экшена Remember Me, но изменила подход студии к разработке. После её выхода компания на время ушла в тень, сосредоточившись на создании новых игр.

В 2018 году Dontnod снова вернулась, анонсировав Life is Strange 2, а также выпустив бесплатную The Awesome Adventures of Captain Spirit. Однако самым крупным проектом года для французской студии стала RPG Vampyr, релиз которой состоялся в июне. Сразу после выхода игра заняла первое место в топе розничных продаж в Великобритании.

Мы были уверены в успехе этой игры с самого начала, но увидеть её на вершине британского чарта — это невероятно. Мы правда очень счастливы. Это первый раз, когда игра от издательства Focus Home Interactive занимает первую строчку в топе продаж Великобритании. Кроме того, у игры хорошие показатели и в других странах.

Оскар Гилберт
глава Dontnod

Несмотря на то, что Vampyr во многом отличается от предыдущих работ студии, его авторы всё равно попытались сохранить тот подход к нарративу, который и сделал их известными. Отказ от эпизодической модели распространения не помешал разработчикам сделать историю «компактной» как и в Life is Strange.

Студия планировала потратить на разработку около 10-15 миллионов евро — примерно столько же, сколько и на Life is Strange. По словам Гилберта, компания привыкла работать с такими бюджетами.

В мае 2018 года Dontnod провела IPO, в результате которого привлекла 20,1 миллиона евро. Эти деньги разработчики намерены пустить на развитие компании и оптимизацию производственных процессов. Например, они планируют открыть собственную внутреннюю студию захвата движений. Однако Dontnod также хочет инвестировать в другие игры.

[С этими деньгами] мы получим возможность софинансировать и сопродюсировать больше игр. Мы начали заниматься этим ещё с Focus и Vampyr, но мы хотим двигаться дальше. Наконец, мы потратили 25% от привлечённой суммы на поиск другой студии, с которой мы могли бы заключить партнёрство и создать ещё одну производственную линию. Это значит, что на рынке появится больше игр от Dontnod. Это очень хорошо скажется на прибыльности компании.

Оскар Гилберт
глава Dontnod

Пока руководство студии занято поисками партнёров, её креативное ядро разделено на четыре команды. Одна занимается поддержкой Vampyr, другая разрабатывает Life is Strange 2, третья трудится над Twin Mirror, новой IP, которую будет издавать Bandai Namco. Ещё одна команда работает над неанонсированной игрой.

Несмотря на невероятно успешное по меркам Dontnod IPO, студия не намерена расширяться слишком быстро. Кроме того, по словам Гилберта, компания не планирует в ближайшем будущем выпускать длинные игры, на прохождение которых потребуется 100 часов и более. Разработчики сосредоточены на создании относительно коротких тайтлов, подобных тем, что сделали их известными. Гилберт подчёркивает, что для Dontnod всегда важна проработка сюжета и персонажей, а количество контента — вторично.

Хороший пример — The Awesome Adventures of Captain Spirit. Трогательный эксперимент. Для нас очень важно рассказать историю, передать эмоции. Я думаю, что мы способны успешно делать это в рамках самых разных жанров.

Оскар Гилберт
глава Dontnod

Эта тяга авторов к рассказу эмоциональных историй и стала причиной популярности Life is Strange. Сотрудники Dontnod показали себя как мастера драмы. По словам Гилберта, это было целью студии с самого её основания. При этом он отмечает, что потребители могут устать от игр тех компаний, которые не развиваются в геймплейном и техническом плане.

В Remember Me, например, была механика изменения участков памяти. С её помощью можно было создавать эффект бабочки. Что-то подобное реализовано и в Life is Strange, однако здесь игроки уже не изменяли воспоминания, но путешествовали во времени. «Это новый опыт для пользователя», — подчёркивает Гилберт.

В Vampyr, в свою очередь, игроки могли менять обстановку в мире, взаимодействуя с NPC, выбирая, кому из них жить, а кому умереть. По словам главы студии, все эти игры объединяет не только хороший сюжет, но и геймплейные инновации.

Однако разработчикам порой может быть сложно найти баланс между нарративом и геймплеем. И если Life is Strange была интерактивным сериалом, в котором игровой процесс был вторичен, то Remember Me создавалась как полноценная экшн-игра. Она должна была составить конкуренцию другим тайтлам в этом жанре. Однако бои были слишком репитативными, а сражения с мутантами-зомби в выбранном разработчиками сеттинге выглядели странно.

Гилберт признаёт, что бои — это слабая сторона Remember Me. По его словам, студия научилась на своих ошибках и постаралась улучшить этот аспект в Vampyr.

Для того, чтобы органично вплести геймплей в нарратив, в Dontnod разработали собственную схему работы, которой они стараются придерживаться во всех своих проектах. Команда каждого из них состоит из одного дизайнера, сценариста, арт-директора, а также продюсера. Таким образом, все сотрудники студии, задействованные в разработке, знают, что и как им нужно делать.

Три разработчика работают сообща для того, чтобы связать историю и геймплей. Так создавался и Vampyr, с его NPC, нарративом и локациями. Очень важно, чтобы разные люди, отвечающие за разные аспекты игры, с самого начала работали вместе.

Оскар Гилберт
глава Dontnod

Внимание большинства поклонников студии сейчас приковано к Life is Starnge 2, однако и её другая игра, Twin Mirror, вызывает любопытство. Права на неё не принадлежат французским разработчикам, а находятся в собственности издателя, Bandai Namco. Гилберт отмечает, что студия не хочет владеть этой IP.

Мы заключаем контракты разного типа. Например, Vampyr создавалась в сотрудничестве с другой компанией. Life is Strange делалась по более традиционной модели — издатель финансировал разработку, а затем выплачивал авторам игры роялти. Всё зависит от обстоятельств.

Для нас важно заключать выгодные с точки зрения выручки и роялти контракты. Конечно, я не могу озвучивать конкретные цифры, потому что это конфиденциальная информация. К тому же в одном из контрактов (я не могу говорить, в каком именно) есть оговорка о праве первого отказа (приоритет на приобретение товара, который даётся одной из сторон соглашения — DTF). Поэтому мы смотрим глубже, а не просто гонимся за правами на франшизы.

Оскар Гилберт
глава Dontnod

Dontnod намерена развивать те IP, с которыми она работает, превращать их в целые вселенные. Так, по Life is Strange в 2018 году выйдет комикс от издательства Titan Comics. По словам Гилберта, эта участь может ждать и Vampyr, и Twin Mirror. Более того, студия думает над тем, чтобы снимать фильмы или сериалы по своим играм.

Однако Dontnod не планирует развивать издательское направление. Все игры студии издавали разные компании. Например, Remember Me выпускала Capcom, Vampyr — Focus Home Interactive. Square Enix, издающая Life is Strange, станет единственным издателем, сотрудничавшим с Dontnod дважды.

У нас замечательные отношения со всеми издателями, прозрачные. Конечно, некоторые вещи держатся в тайне, но в Square Enix, например, знают, что мы сотрудничаем с Bandai Namco и Focus. По-моему, это хорошо, ведь так мы можем улучшать свои произведственные процессы, двигаться вперёд, быть более эффективными.

Иметь сразу несколько партнёров — это хорошо для студии. Сейчас у нас отличные отношения со всеми издателями, но если что-то пойдёт не так с одним из них, то у нас всё равно останутся другие проекты и другие партнёры.

Оскар Гилберт
глава Dontnod

. #dontnod #lifeisstrange

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["dontnod","lifeisstrange"], "comments": 29, "likes": 58, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 23890, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 26 Jul 2018 15:17:11 +0300" }
{ "id": 23890, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23890\/get","add":"\/comments\/23890\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23890"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

29 комментариев 29 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

эх хочу вторю часть Remember Me или другую игру в этой вселенной.

Ответить
6

Хорошая студия с приятными тайтлами!
Remember me в свое время очень хорошо зашел, между прочим.

Ответить
0

Донтнод вполне успешно заняли нишу АА игр, но вот ценовая политика у них не соответствует уровню и бюджету их игр.

Ответить
9

Я уж не помню, сколько Remember Me стоила на релизе, но LiS на релизе стоила достаточно мало, сейчас стоит совсем дешево, второй сезон в стиме - 1300 рублей, по мне - адекватная цена. Цена вампыра завышена, но тут вина Фокус - к ним давно претензии по ценовой политике.

Ответить
1

Чего не так с их ценовой политикой?

Ответить
1

Вампур стоил 60 баксов, неоправданно высокая цена.

Ответить
0

Сейчас стоит в два раза дешевле.

Ответить
2

Вангую, что она через год вообще в PS+ раздаваться будет

Ответить
0

Вполне возможно и такое даже. Я на старте игры стараюсь никогда не покупать.

Ответить
0

Какая разница, сколько он стоит сейчас. На старте 60 баксов.

Ответить
–1

Непосредственная. На старте все игры дорогие.

Ответить
1

Лол. Середняк не должен стоить 60 баксов, вон Нинджа теори не стали жадничать и поставили адекватный ценник в 30 баксов для своей игры.

Ответить
0

может их издатель заставил поставить такой ценник.

Ответить
0

Скорее всего, но не заставил, а поставил, права то не у Донтнод.

Ответить
0

Это единственная игра, которую Ниндзи сделали без издателя собственными силами, потому что все их игры с издателем не выстреливали.

Ответить
0

ДмС хорошо продался, экз для Сони тоже вполне, Энсдейвд вот нет.

Ответить
1

Цену задает издатель.
Франция очень дорогая страна по налогам и жилью.

Ответить
0

А мне какое дело до цен разработки во Франции?

Ответить
2

"Гилберт признаёт, что бои — это слабая сторона Remember Me. По его словам, студия научилась на своих ошибках и постаралась улучшить этот аспект в Vampyr."
И поэтому боевка в Vampyr чуть ли не худшая за последние несколько лет в крупных игр
Улучшили!

Ответить
3

нормальная там боевка

Ответить
0

Для создания хорошей боёвки нужны:
Дизайнер боёвки
Дизайнер анимации
Дизайнер AI
Дизайнер камеры
Аниматор
Программист AI
Программист Камеры
Программист Анимации
Тестировщик

Ответить
2

Они столько ошибок допустили в Вампире, что если бы это была просто акшон игра, было бы намного лучше. Все РПГ элементы в игре сделаны через жопу, в которые они явно не смогли, пытаясь подражать соулс играм. Какие тут нафиг "геймплейные инновации", когда ты не понимаешь, что ГГ ляпнет при выборе варианта диалога из колеса.
Хочется верить, что они не просто будут ведомыми на поводу у издателей, а всё же будут учиться на своих ошибках и делать следующий игры лучше.

Ответить
2

А меня устраивал простой битемап RM, приятнее, чем в Бэтменах. Вот "паркур" в игре был действительно слаб, им бы сделать, как в I am Alive..
Но главный минус в RM - последняя треть сюжета и финал. Идиотский ход с ИИ, сделавшем себя самого из ничего.
В Вампира не играл. Очень хотел бы, но я подожду добавление фаст-тревелинга и скипа боя (или хотя бы автобоя).

Ответить
–1

Эта тяга авторов к рассказу эмоциональных историй и стала причиной популярности Life is Strange. Сотрудники Dontnod показали себя как мастера драмы.

Собери шесть пустых бутылок на автосвалке.
Мастера драмы!

Ответить
0

сражения с мутантами-зомби в выбранном разработчиками сеттинге выглядели странно

Только если игрок благополучно наплевал на вникание и сосредоточился на «репетативных» боях.

Ответить
0

Вампур, да, игра года ))

Ответить
0

И правда, Dontnod & восходящая звезда(rising star), эти слова эквиваленты. Сотрудничество с разными компаниями, великий опыт, задумайтесь Capcom, Square Enix, Bandai Namco и Focus. А их игры то, очень неплохо на рынке конкурируют.

Ответить
0

Жаль только что геймплейно все их игры занудные до одури.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления