Эстетика важнее реализма: как создавались концепт-арты для Ghost of Tsushima

Проработка персонажей, окружения и визуальной идентичности игры.

Ведущий концепт-художник Sucker Punch Productions Иэн Цзюнь Вэй Цю в блоге PlayStation рассказал, как создавались концепт-арты для Ghost of Tsushima. Автор подробно описал весь рабочий процесс, а также объяснил, как художники искали баланс между реализмом и эстетической привлекательность игрового мира. Мы выбрали из текста главное.

Эстетика важнее реализма: как создавались концепт-арты для Ghost of Tsushima

В основе сюжета Ghost of Tsushima лежит история Монгольского вторжения в Японию в 1274 году. Чтобы передать особенности той эпохи, художники провели тщательное исследование всей доступной информации — их интересовали не только исторические документы и памятники культуры, но даже фильмы.

Также команда сама посетила Японию, чтобы собрать как можно больше аутентичных референсов. Всё это стало фундаментом, на основе которого художники определили визуальный облик большинства игровых объектов — одежды, ландшафта, архитектуры.

Эстетика важнее реализма: как создавались концепт-арты для Ghost of Tsushima

По словам Цю, обычно концепты персонажей рисуются задолго до утверждения актёров, поэтому команде приходится самостоятельно подбирать лицо, подходящее под типаж героя. В процессе кастинга команда ориентируется на образ из концепт-артов. Когда актёры найдены, художники используют их лица в своей работе.

При создании Дзина художники понимали, что в его образе нужно уместить две противоположности. С одной стороны, герой должен выглядеть как тихий убийца, а с другой — как традиционный самурай. Команда решила изобразить новый тип воина, который отказался от некоторых традиционных атрибутов и научился приспосабливаться.

Разработчики стремились отойти от клишированного образа тихого ниндзя, облачённого исключительно в чёрную тканевую одежду. Вместо этого они добавили элементы самурайской брони, чтобы сделать костюм реалистичнее.

Эстетика важнее реализма: как создавались концепт-арты для Ghost of Tsushima
Эстетика важнее реализма: как создавались концепт-арты для Ghost of Tsushima
Эстетика важнее реализма: как создавались концепт-арты для Ghost of Tsushima
Эстетика важнее реализма: как создавались концепт-арты для Ghost of Tsushima

При создании традиционных костюмов Дзина команда ориентировалась на доспехи периодов Камакура и Хэйан. Задача разработчиков заключалась в том, чтобы проиллюстрировать эволюцию Дзина: сперва он был благородным самураем, затем его сломили, но он переродился в виде «призрака». Соответственно, его наряды должны были заметно контрастировать друг с другом.

Громоздкие и угловатые формы традиционных самурайских доспехов хорошо контрастируют с более лёгкими и гибкими доспехами призрака
Громоздкие и угловатые формы традиционных самурайских доспехов хорошо контрастируют с более лёгкими и гибкими доспехами призрака
Эстетика важнее реализма: как создавались концепт-арты для Ghost of Tsushima

С остальными костюмами у художников было больше творческой свободы. Например, доспехи Тадайори вдохновлены Ябусамэ, японским искусством конной стрельбы из лука, а тканевый костюм Кэнсэя и одежда путешественника создавались с мыслью, что в них пользователь должен почувствовать себя бродячим ронином.

Поскольку ветер играет большую роль, художники позаботились о том, чтобы в каждом костюме были элементы, развевающиеся на ветру.

Эстетика важнее реализма: как создавались концепт-арты для Ghost of Tsushima
Эстетика важнее реализма: как создавались концепт-арты для Ghost of Tsushima
Эстетика важнее реализма: как создавались концепт-арты для Ghost of Tsushima

С похожей тщательность прорабатывались образы второстепенных персонажей. К примеру, узоры облаков в одежде Юрико (первая иллюстрация в галерее) намекают на её угасающую память.

Хотун-Хан — умный и безжалостный вождь. Его внешний вид говорит о том, что он привык использовать грубую силу. Это контрастирует со строгими и дисциплинированными самураями. У Хана есть два наряда: первый — с более традиционной палитрой и органическим рисунком, второй — с более угловатыми формами и без ярких цветов.

При создании монгольских воинов разработчики должны были сделать их достаточно разнообразными, чтобы игрок различал племена. Чем могущественнее племя, тем больше меха в костюме воинов, а также больше защитных элементов. В игре противники делятся на классы, каждый из которых обладает своей узнаваемой формой. Например, силуэт лучников напоминает треугольник.

По словам Цю, при проработке окружения задача разработчиков заключалась в том, чтобы создать удивительно красивую игру. Но они были ограничены реалистичным сеттингом, поэтому им было важно найти нужный баланс между двумя крайностями. Тем не менее команда не стремилась к строгому реализму: важнее было передать особую эстетику той эпохи и сформировать уникальный стиль игры.

Мы хотели создать мир, похожий на Японию 1274 года, но в то же время сделать его более выразительным. Это проявляется во многих формах: смелый выбор цветов, строго обозначенные темы в окружении и так далее.

Иэн Цзюнь Вэй Цю, концепт-художник Sucker Punch Productions
Эстетика важнее реализма: как создавались концепт-арты для Ghost of Tsushima
Эстетика важнее реализма: как создавались концепт-арты для Ghost of Tsushima

Цю рассказал, что в интернете слишком мало информации об архитектуре Японии того времени. Кроме того, задача команда усложнялась тем, что архитектура некоторых регионов из игры уникальна, поэтому разработчикам пришлось обратиться к экспертам, специализирующимся на этой теме.

При создании концепт-артов для поселений команда опиралась на заданную тему и сюжет, подготовленный сценаристами. К примеру, вот как создавалась Акасима: команда стремилась сделать так, чтобы город вызывал ощущение исцеления и таинственности. Именно поэтому там встречаются белые статуи, бумага, расклеенная на стенах, земля, усыпанная белыми камнями, птичьи клетки, туманная погода, растение Лизихитон камчатский. Всё это помогло подчеркнуть таинственность города, а также сделать его запоминающимся и уникальным.

Эстетика важнее реализма: как создавались концепт-арты для Ghost of Tsushima
Эстетика важнее реализма: как создавались концепт-арты для Ghost of Tsushima
Эстетика важнее реализма: как создавались концепт-арты для Ghost of Tsushima

Чтобы каждый биом отличался от других, разработчики выделили определённый набор атрибутов и увеличили их количество.

Эстетика важнее реализма: как создавались концепт-арты для Ghost of Tsushima
Эстетика важнее реализма: как создавались концепт-арты для Ghost of Tsushima
Эстетика важнее реализма: как создавались концепт-арты для Ghost of Tsushima

Монгольская архитектура в основном представлена традиционными юртами и военными лагерями. В вещах, затронутых монгольской армией, прослеживается идея разрушения. Например, рядом с противниками вытоптана трава, рисовые поля уничтожены, а японские здания разрушены.

У монгольской стороны также есть несколько отличительных атрибутов: деревянные постройки, много мехов, шкур, а также знамёна. Когда игрок попадает в захваченный регион, он замечает яркий контраст с освобождёнными территориями.

По словам Цю, при создании UI и логотипа, разработчики с самого начала двигались в направлении более современной эстетики. Главными источниками вдохновения стали постеры старых самурайских фильмов, современный и традиционный графический дизайн.

Когда художники рисовали 2D-ролики, они отклонились от традиционных принципов суми-э, чтобы стиль выглядел более агрессивным. Команда делала более чёткие края, усиливала контраст и добавляла больше следов кисти.

9494
7 комментариев

Одна из самых эстетически красивых игр которые я видел. Ни разу столько в фоторежиме не просиживал сколько в ней. Работа дизайнеров и художников-просто невероятная. 

16
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Про эту игру так много пишут, что я ее даже играть расхотел. Такая же херь была с Секиро - из каждой дырки про эту игру, всякое желание отпало играть.

Ответить

Про эти пельмени так много пишут, что я их даже есть расхотел. Такая же херь была с пиццей - из каждой дырки про эту еду, всякое желание отпало есть.

4
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить