История Plarium: от стартапа до глобальной международной игровой компании за 5 лет

Редактор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев пообщался с представителями Plarium, одной из крупнейших игровых компаний в мире — о недавней проверке правоохранительными органами, создании компании, стратегии развития и тенденциях на рынке.

История Plarium: от стартапа до глобальной международной игровой компании за 5 лет

Интервью с руководителями Plarium было записано около трех недель назад. Перед его публикацией мы связались с представителями компании еще раз, чтобы поинтересоваться происходящим в их отделении в Харькове, куда 16 июля пришли украинские правоохранительные органы.

На вопросы ЦП отвечали два креативных директора Plarium — Максим Ерёменко, работающий с рынками России и СНГ, и Николас Дэй, работающий с западными рынками.

***

Сергей Бабаев: Всех интересует история с появлением правоохранительных органов у вас в офисе. Причем показания расходятся: кто-то говорит, что это плановая проверка, а некоторые СМИ пишут об отмывании денег или уклонении от налогов. Что там случилось в итоге? Были у вас люди в форме?

Максим Ерёменко: Были. Но, как сказал бы генерал Лапидус, всё было не так, как на самом деле. Никакой драмы — обычная проверка, которая прошла в открытом сотрудничестве с представителями компании.

От налогов-то уклонялись?

Максим: Мы одна из немногих компаний на местном рынке, которая работает абсолютно открыто, без мутных плясок с ЧП (аналогом российского ИП — ред.) на каждого сотрудника. Международный статус обязывает вести дела честно, в строгом соответствии с буквой закона. Насколько я знаю, налогов мы платим столько, что для Харьковской области Plarium еще и бюджетообразующее предприятие. Жёсткие донаты!

То есть можно считать, что проверка закончилась хорошо и представители власти получили ответы на свои вопросы?

Именно так.

Хорошо, тогда к делу. С чего вообще начался Plarium — что это за коллектив, как собрался, с какой целью?

Максим: В 2009 году израильская штаб-квартира инициировала объединение израильской, харьковской и симферопольской студий, которые до этого были независимыми разработчиками со своим опытом в игровой индустрии. Мы с самого начала заложили автономность в основу работы наших студий, поэтому, несмотря на то, что штаб-квартира расположена в Израиле, практически каждая студия работает над своими собственными продуктами и направлениями с очень большой степенью творческой свободы.

Начинали мы с опытов на аудитории и себе, но при этом у наших продуктов были фичи, которые очень сильно выделяли их на фоне конкурентов. Poker Shark был самым крутым покером для русскоязычных сетей, Farmandia стала первой «фермой», созданной с использованием 3D-графики, и одной из первых таких социальных игр в принципе. Есть позитивный опыт развития градостроительных стратегий — «Великая империя» и «Большой город» — они очень хорошо себя показали во «ВКонтакте». «Правила войны» проложили дорогу мидкорным и хардкорным играм и дали понять, что социальные игры можно и нужно делать дорого, круто и нестандартно.

Затем русский рынок стал для нас тесен. Мы поставили целью занять лидирующие позиции в западных социальных сетях. Стали развивать отношения с партнерами — Facebook, Apple, Google, Kabam. Русский рынок для нас уже давно не основной.

От студии к студии коллективы очень разные — например, в Израиле исторически средний возраст специалистов — выше 30 лет, а в Харькове преобладают юные дарования 19–26 лет. В Киеве, Мичигане, Львове и Николаеве тоже свои особенности. Нас всех объединяет страсть к созданию игр — такая легкая форма творческого сумасшествия. Я всегда считал, что разработчик игр — это диагноз.

Николас Дэй: Компания основана в Израиле, в Герцлии, группой частных инвесторов с опытом инвестирования и развития различных онлайн-бизнесов. Спустя несколько лет она расширилась, объединив несколько независимых студий в Симферополе, Харькове, Киеве, Луганске, а также взяв под крыло несколько стартапов в Украине и Израиле. В нашей штаб-квартире в Израиле находится три или четыре команды разработки, а также команды по маркетингу, аналитике, стратегическому планированию и продвижению продуктов, которые помогают каждой из дочерних студий выводить их проекты на рынок.

Нас знают как раз благодаря нашим стратегиям, но прежде чем прийти к ним, мы перепробовали много чего. У каждой студии и команды разработки в Plarium своя собственная история — я могу рассказать о своем опыте работы в харьковской студии, где мы делаем онлайн-стратегии.

Расскажи.

Николас: Я пришел в компанию в 2011 году, примерно через полгода после релиза «Правил войны». На тот момент харьковская студия насчитывала всего 40–50 человек, не считая руководителей, которые познакомились еще в университете. И уже тогда компания начала зарекомендовывать себя на русскоязычном рынке с такими играми, как Pokershark, Farmandia, Fashion City, Bug Wars и «Правила войны» — нашей первой по-настоящему хитовой стратегией во «ВКонтакте», «Одноклассниках» и Mail.ru.

Только в 2012 году мы начали активно нанимать новых сотрудников, параллельно пробуя работать с разными форматами игр вместе с другими студиями, чтобы посмотреть, что из этого «выстрелит». Это было золотое время Farmville и эпоха доминирования казуальных игр, поэтому мы перебрали множество очень разных игр, прежде чем остановиться на ставших впоследствии успешными MMO-стратегиях.

Когда мы нашли свою формулу успеха, дальнейшим планом было её развитие, прорыв на западные рынки и заход на мобильный и браузерный сегменты, чтобы охватить максимальную аудиторию. В то же время мы использовали успех «Правил войны» для того, чтобы позволить себе параллельно разрабатывать игры и продукты в других жанрах на уровне всей компании.

«Правила войны», пожалуй, один из самых известных проектов компании. По тем временам было видно, что в разработку вложены огромные для социальных игр деньги — это так? Как вообще решились идти с, так скажем, мидкором в социалки? Причем решили сделать такой ААА-проект сразу?

Максим: Онлайн-игра дорабатывается на протяжении всего времени своего существования. В случае с «Правилами войны» — это уже длится четыре года. На момент запуска проект представлял из себя голые механики, а не ААА-проект. Необходимо было получить подтверждение своих идей прежде, чем развивать их в нечто большее. Соответственно, инвестиции в разработку были несколько другие.

Я пришел в Plarium буквально в первую неделю работ над игрой и хорошо помню, с чем мы начинали. Несколько 3D-дизайнеров, программисты, координаторы — всего около двадцати человек. Это потом появилась большая команда, Джеспер Кид и собственный департамент CG-видео. А поначалу мы шли ва-банк: в то время, когда все считали, что социальные игры — это фермы и сити-билдеры про лупоглазых человечков, мы сделали реалистичную, мрачную стратегию про войны постапокалипсиса.

Нашей главной теорией было то, что среди десятков миллионов пользователей социальных сетей наверняка есть аудитория хардкорных игроков, которые просто ждут своего проекта. Проблемы были такие же, как у всех первопроходцев. На тот момент не существовало ни одного проекта, на который можно было ориентироваться. К тому же нас ужасно раздражало как таковое отсутствие социального взаимодействия в «социальных» играх. В основном оно сводилось к тому, что можно было раз в день зайти к другу и прокликать три его домика, чтобы получить звездочки.

Все бездумно передирали удачные решения Zynga — как мне кажется, есть в этом теперь некоторая мрачная ирония. Нам же хотелось сделать настоящую ММО и при этом использовать уникальные возможности платформы для создания core-механики игры. Всё это было очень непросто, к тому же без опыта в подобном жанре. А еще мы понимали, что хорошая идея приходит сразу в несколько светлых голов одновременно. И, как показало скорое восхождение Kabam и Kixeye, мы не ошибались.

Последствия, как говорится, налицо. Количество сотрудников компании увеличилось с 100 до 1000 человек, мы открыли пять новых студий — самая новая начала недавно действовать в США. Аудитория игроков на сегодняшний день — 150 миллионов пользователей, игры переведены и озвучены на 8 языках. Живет и здравствует браузерное направление — Total Domination: Reborn и Stormfall: Rise of Balur находятся в топах своего жанра на мобильном рынке. Если говорить о других последствиях, развитии игрового сообщества, влиянии на жизнь людей, то недавно вот один из игроков сделал татуировку с воином из «Спарты». Это, я считаю, знаковый момент в истории развития игровой компании — татуировки с контентом из её проектов.

Николас: У нас был большой бюджет на рекламу, и мне трудно переоценить роль маркетинга в успехе «Правил войны». Игра активно продвигалась везде, где только можно, и это очень сильно помогло ей хорошо стартовать и не сбавлять обороты в дальнейшем.

Первоначальная версия игры — это результат работы относительно небольшой команды, 12–15 человек. Каждый, кто работал над созданием игры, делал несколько вещей сразу. Редакторы занимались озвучкой. Программисты придумывали идеи для новых юнитов. Переводчики занимались поддержкой пользователей. Мы рады слышать, что легенда об армии разработчиков в секретном бункере прижилась.

Решение было очень логичным и очевидным на тот момент — мы не видели социальных игр, в которые нам хотелось бы играть. Мы выросли на таких играх, как Fallout, Command & Conquer, Civilization и прочих. Нам не хотелось копать грядки и собирать соседский урожай. Конечно, были игры, похожие на то, чего нам хотелось, но мы чувствовали, что можем сделать что-то качественно новое в плане визуала и геймплея. Что сможем оправдать ожидания игроков, которые хотели видеть социальные игры уровня ААА. У нас было для этого всё необходимое — нужно было просто взять и сделать.

Были сложности. Социальные игры ограничены своей пропускной способностью и, например, скоростью загрузки. Ведь нужно, чтобы игра запускалась с любого компьютера при любой ширине канала — чтобы выжать максимум с учетом всех технических ограничений.

Также было сложно произвести впечатление на игрока во время первой игровой сессии — социальные игры сильно отличаются от «игр в упаковке». Чтобы поиграть в нашу игру, люди не должны платить 60 долларов. Они ничего не вложили в игру, поэтому не замотивированы ждать, когда же им станет интересно, если интересно не стало с первых минут. Они могут в любой момент бросить играть, и наша задача — сделать так, чтобы им этого не захотелось, и в этом качество продукта играет ключевую роль.

Была ли тогда мощная маркетинговая машина, или всё вирал и сарафанное радио?

Максим: Мы с нуля построили лучший маркетинг в своем сегменте рынка, но начинали мы именно с него — с нуля. Особенно тяжело было на Facebook — абсолютно другая ментальность, механизмы, система допусков. Реально жизнь на Марсе. Это был долгий процесс, но сегодня у нас в департаменте маркетинга трудится несколько команд, всего 150 человек.

Насколько нам известно от очень авторитетных людей, наша система бизнес-аналитики — одна из лучших в мире. Касательно виральности — как раз с «Правилами войны» нам очень хорошо помог нестандартный подход к реализации социальных фич. Например, первое время у нас была уникальная система кланов: она называлась «матрёшка» и давала крайне высокий виральный прирост игроков. Но если вопрос в том, стоит ли делать ставку на виральность, то ответ — нет, категорически не стоит.

Николас: Огромную роль в нашем успехе сыграл маркетинг. Не только в плане большого бюджета, но и в плане того, что мы используем этот бюджет для сотрудничества с соцсетями и партнерами, чтобы максимально увеличить ROI и очень четко обозначить целевую аудиторию. Виральность и сарафанное радио тоже помогают, но через какое-то время пользователи оказываются буквально завалены оповещениями и приглашениями в игру, поэтому они стараются их отключать.

Личные рекомендации работают в кругу друзей и родственников, но всё равно без тщательно продуманной маркетинговой стратегии далеко не уйти.

Почему выбрали соцсети? Казалось бы, тогда рынок был не готов, в отличие от, скажем, мобильного?

Максим: Когда мы начинали, про мобайл еще мало кто думал. Plarium основали в 2009 году, «Правила войны» вышли из альфы во «ВКонтакте» в феврале 2011 года. Мобильный рынок тогда вообще выглядел как рассадник аркад низкого качества, за редким исключением. Я из того времени разве что Crimson: Steam Pirates могу вспомнить, еще пару проектов.

Конечно, потом появились Сlash of Clans, плюс очень сильно развилось само железо, скорость мобильного интернета позволила делать игры для реального времени, и всё перевернулось с ног на голову. Две полномасштабные «золотые лихорадки» на рынке игр за трехлетний период — это, согласитесь, круто. К тому же есть еще третий фронт — браузерные stand-alone игры. Вести работу одновременно по трем направлениям достаточно непросто.

Если говорить конкретно про стратегии, в 2010 году на сошиале у нас уже был определенный опыт и понимание того, что и как нужно делать, была команда, которая разбиралась в технической стороне вопроса. Ну и видение, конечно: возможность стать первыми на этом рынке, сделать свой вклад в историю игр.

Николас: Не соглашусь с утверждением насчет мобильных платформ. Запрыгивайте со мной в машину времени, мы вернемся в 2011 год. Люди занимаются планкингом, Чарли Шин снова популярен (хоть и ненадолго), а миром правят Angry Birds и Words With Friends. У ваших родителей еще нет смартфонов, а среди тех, у кого они есть, принято считать, что игровая сессия в успешной игре не должна занимать больше пяти минут.

Никто не стал бы серьезно воспринимать игру, которая требует длительной вовлеченности пользователей, где игровые сессии длятся по 10–15 минут. А жизненный цикл мобильных игр тогда составлял не более года. Так что мобильный рынок тогда тоже был не готов. Возможно, даже еще менее готов, чем социальный.

Перенесемся на несколько лет вперед. Когда мы запустили TD: Reborn, сразу заметили, что продолжительность игровых сессий составляет 20–30 минут. А сейчас 2015 год — и посмотрите, что стало с игровой отраслью и популярностью онлайн-стратегий.

Нужно также понимать, что инструменты разработки и процесс утверждения в то время сильно отличались от нынешних. Сейчас Unity и Unreal — это данность, а тогда, если нужно было что-то сделать, создавать инструменты приходилось с нуля.

Разработка для социальных платформ была легче: мы могли делать итерации и вносить изменения в игры быстрее, а социальные сети более активно сотрудничали с нами в сфере привлечения пользователей. Это был большой шаг вперед, открывший двери для привлечения миллионов потенциальных игроков. Это был бесценный опыт, который мы впоследствии смогли применить на мобильном рынке. Мы вышли на мобильный рынок только тогда, когда были к этому готовы, не раньше.

Судя по всему, в команде много любителей стратегий, особенно старых браузерных вроде Evony или Travian? Или это всё сухой бизнес-расчет — рынок продиктовал важность стратегий, и вы погрузились в эту тему, не будучи фанатами?

Максим: Мы ориентировались сами на себя: во что бы мы сами хотели играть во «ВКонтакте» или Facebook? Поскольку большинство ключевых специалистов в проекте выросли на стратегиях — выбрали стратегии как наиболее близкий, понятный и интересный жанр. Если говорить об ориентирах, то это, скорее, были StarCraft, Civilization и Dune.

Вообще меня ставят в моральный тупик сравнения наших стратегий с «Травианом», которые до сих пор иногда звучат. У нас недавно вышел новый проект — «Норды: Герои cевера». Можно его запустить и попробовать найти десять отличий, даже на уровне базовых механик, взаимодействия игроков — оставим уже в стороне такие мелочи, как графику, звездных актеров на озвучке и сюжет. Конечно, когда мы разрабатывали «Правила войны», мы смотрели на те стратегии, которые были на рынке, потому что ориентировались на асинхронный геймплей, но это, грубо говоря, жанр — точно такой же, как RTS.

Николас: Мы всегда были фанатами стратегий, они оказали на нас сильное влияние. Никто не заставлял нас делать стратегии — у нас была огромная свобода выбора. Мы пробовали себя в разных направлениях и наконец решили: «Давайте сделаем игру, в которую нам хотелось бы поиграть», — и нам предоставили полную свободу в этом вопросе. С тех пор принцип принятия решений по новым играм остается более-менее неизменным.

В профессиональной среде ходят легенды о том, как мастерски вы переносите опыт одного проекта на другой. Насколько качественно выстроено у вас в некотором роде самоклонирование? Можете подробнее рассказать об этом подходе, о его эффективности? Реально ли проще сделать после «Правил войны» стратегию в другом сеттинге, или на замену куча других проблем?

Максим: Давайте посмотрим на рынок так называемых «больших» игр. На такие серии, как Total War, Mount & Blade, Call of Duty и прочие. Эти серии развивались на протяжении многих лет, прибавляя понемногу от игры к игре. Самоклонирование — это неверный термин, правильный — это эволюция. Мы постепенно развиваем наши идеи и в каждой игре пробуем добавить новые фичи, изменить баланс, сделать графику, звук и тексты круче, чем в предыдущем проекте.

К тому же каждый новый сеттинг — это новая аудитория. Некоторым людям вообще не интересны стратегии про современные войны, но они готовы отдать душу Дейви Джонсу за хорошую игру про пиратов.

С одной стороны, такой эволюционный подход сокращает срок разработки игры. С другой — это абсолютно новая игра, потому что перерабатывается всё, от интерфейсов до названия кнопок. Надо выдумать и прописать новый лор, персонажей, разработать визуальную концепцию, подумать о том, какие механики могли бы подчеркнуть сеттинг или подать сюжет без использования текста, какие новые фичи мы хотели бы ввести в этой игре. Поэтому каждый раз как первый раз, на каждом новом проекте — абсолютно новые вызовы. Меньше всего это похоже на конвейер, больше на постановку дорогого шоу.

Нет ли конкуренции между вашими проектами? Ведь фактически среднестатистический пользователь не будет играть сразу в 3–4 стратегии во «ВКонтакте», особенно если они все ваши и во всех видна наследственность. Какой подход к этому вопросу? Существует ли вообще проблема, или всё надуманно?

Максим: Проблема надуманна. К тому же мы каждый раз стараемся брать какой-то абсолютно другой сеттинг, который минимально пересекается с аудиторией предыдущих проектов.

Николас: Мы обнаружили, что каннибализм проектов — это не такая большая проблема, как о ней принято думать. Я сталкиваюсь в основном с западными рынками, и в случае игры «Конфликт» базовая аудитория состоит преимущественно из бывших военнослужащих. В сообществе игры «Кодекс пирата» очень дружественная, легкая атмосфера.

Одни игры пользуются большей популярностью в Германии и Франции, другие более успешны в США и Великобритании. Глобальный рынок очень большой, и каждый может найти в нём свое место. А если кто-то бросает играть в одну нашу игру и переходит в другую, мы всё равно не теряем этого игрока насовсем.

Что касается наследственности, то стратегии — это не единственное, что мы выпускаем. Ими занимается всего одна из многих студий Plarium, и все эти студии постоянно экспериментируют с движками, платформами и игровыми жанрами. Мобильное направление также открывает для нас новые возможности создания игр, и те проекты, которые мы уже запустили, дают нам почву для создания франшиз — например, как в случае со Stormfall: Rise of Balur. Сравните World of Warcraft и Warcraft у Blizzard. В них наследственность выражается совершенно по-другому.

Как выбираются сеттинги для новых проектов? Если не ошибаюсь, у вас выходили стратегии на пике пиратской темы в кино и «Игры престолов»? Есть некие маркетологи или продюсеры, которые отслеживают тренды для новых вселенных?

Максим: Как и всё другое в Plarium — коллективно. Факторов, влияющих на выбор, два: что бы нам хотелось самим еще исследовать и что сейчас есть на эту тему на рынке. Потом уже подключаются маркетологи, проводят дополнительную оценку и дают экспертную оценку. Например, когда мы делали «Спарту», наши маркетологи создали странички трех фейковых игр на Facebook, каждая из которых касалась определенной из частей войн Древнего мира, нагнали рекламой людей, выкладывали контент и изучали реакции. Так мы определяли подсеттинг в рамках выбранной большой концепции игры: в битве древних греков, спартанцев и римлян победили спартанцы.

Николас: Топ-менеджмент и маркетологи действительно стараются просчитать, какие сеттинги могут охватить наиболее широкую (или хотя бы разнообразную) аудиторию, но обязательно с долгосрочной перспективой. Мы не хотим делать игры, которые будут популярны всего пару месяцев, — мы хотим делать то, что будет привлекать людей годами, и уже исходя из этого думаем о возможных сеттингах.

Работа над нашим новым проектом «Норды: Герои севера» была очень интересной, потому что стояла задача «сделать что-то другое», а что именно — мы уже сами решали. Пока что реакция пользователей очень положительная — похоже, людям нравится играть настолько же, насколько нам нравилось эту игру делать.

Вы зашли далеко не в первый вагон огромного, мчащегося на всех парах поезда мобильной сферы. Почему несколько затянули с выпуском проектов? Как вообще оцениваете экспансию на мобильные устройства?

Максим: Мы зашли в этот поезд раньше, чем кажется. К тому же мы единственные, кто зашел в него, не потеряв позиций в социальных играх и браузере — по факту, за эти годы они только укрепились. Многие другие — да, запрыгнули в этот поезд на ходу, потому что им было особо нечего терять. Нам было, мы сохранили и преумножили свои наработки, а в поезд Mobile зашли уверенной походкой. И сразу же — в первый класс.

На то, чтобы понять специфику мобильной платформы, ушло достаточно много времени. Нам казалось, что можно просто немного адаптировать существующую игру — и вот он, результат. На деле мы два года учились делать мобильные игры так, чтобы они были по-настоящему мобильными и соответствовали уже сложившейся репутации наших продуктов.

Результаты не заставили себя ждать: Total Domination: Reborn и Stormfall: Rise of Balur чувствуют себя просто отлично. В разработке находятся несколько других игр, в том числе абсолютно новых франшиз и жанров. Конечно, конкуренты сильны, но они были сильны и когда мы только вышли на Facebook. Поэтому наша экспансия, по сути, начинается только сейчас.

На данный момент Plarium — разработчик в первую очередь мобильных игр. Потом — браузерное и социальное направления.

Николас: Мы видели, как многие разработчики заходили в первый вагон. Давление было огромным, все торопились стать следующими Angry Birds. Но многие потерпели неудачу. Отчасти мы не хотели выходить на рынок с полусырым продуктом, который может разочаровать поклонников, но мы также хотели подождать, пока мобильный рынок достаточно созреет для тех игр, которые мы хотим предложить.

Сделать игру, которая работает на разнообразных устройствах Android и Apple, непросто, а тогда было еще сложнее. Люди всё еще разрабатывали приложения для Blackberry и тянули время, чтобы посмотреть, что из этого выстрелит. Так что мы ждали, экспериментировали и вносили изменения в Total Domination: Reborn до тех пор, пока не убедились, что это именно то, что нам нужно. Затем мы сделали Stormfall: Rise of Balur за 6 месяцев, и теперь работаем над новыми проектами.

Экспансия в мобайл — это самое главное. На земле больше людей имеют доступ к смартфонам и мобильным устройствам, чем к компьютерам, и разрыв со временем будет только увеличиваться, так что ждите наши новые проекты на мобильном рынке — по крайней мере, до тех пор, пока мы не научимся транслировать игры напрямую в оптический нерв.

Расскажите о том, как принимаются решения о разработке, кто приходит с идеей, какой отбор и контроль она проходит.

Максим: С идеей может прийти кто угодно. В харьковской студии нет, например, геймдизайнера в классическом понимании, потому что нам он не нужен: есть отдельная группа людей абсолютно разных специальностей, которые принимают решения по изменениям. Такой себе совет старейшин, хотя туда привлекаются и новички, и ветераны на равных правах.

Вообще, два главных принципа, на которых строится работа в компании, — это коммуникация и критика. Мы стараемся уделять много времени обсуждению и выслушать каждого, но каждый должен быть готов защитить свою идею. Если она проходит испытание критикой, то отправляется в отдел игровой аналитики на дополнительную проработку.

У нас действует достаточно сложная система сбора огромных объемов данных, реакций буквально на каждый клик. Если идея прошла испытание математическим аппаратом и гениальными умами наших аналитиков, она становится фичей на тестовом приложении. И если всё хорошо — она может попасть на продакшен, где её снова пропускают через отдел игровой аналитики. Очень часто бывает так, что после этого фичу удаляют. Потому что испытание аудиторией — самое главное.

Николас: Это всегда коллективный процесс, но многое зависит от того, какую фичу мы делаем. Мы очень сильно зависим от данных аналитики, когда речь идет о фичах, цель которых — монетизация и оптимизация проекта, так что в этом случае основную роль играют аналитики и программисты, но мы всегда стараемся соблюдать баланс и чередовать такие фичи с апдейтами геймплея, расширением контента и просто интересными обновлениями.

С идеей может прийти кто угодно — ведущие дизайнеры, программисты, менеджеры, креативные команды. Несколько лет назад мы проводили ежедневные совещания со всеми сотрудниками студии, и многие вопросы выносились на открытое голосование. Теперь, когда в студии работает уже более четырёхсот человек, мы такое не практикуем.

Но каждую неделю мы собираемся с ведущими разработчиками проектов и директорами студии и решаем, что мы хотим сделать с проектами, взвешиваем все «за» и «против» по каждому вопросу: может ли это что-то сломать в игре, понравится ли это пользователям, насколько это ресурсоемко? В результате мы принимаем решение, которое учитывает мнения всех сторон разработки и уже больше похоже на техническое задание, чем на «просто идею». Каждый, кто участвует в таком обсуждении, понимает, как его превратить в конкретные задачи для своих команд.

По части закрытия проектов компании делятся на два типа — одни тянут до одури, пока не устанет уже вся команда, другие, наоборот, очень быстро прощупывают идею и, если проект не подает признаков жизни, закрывают его. К какому лагерю относитесь вы?

Максим: Мы сочетаем эти подходы в соотношении 30/70. В целом, принцип Facebook «Move fast and break things» универсален и актуальности с годами не теряет. С другой стороны, из долгостроев иногда рождаются очень хорошие проекты, которые начинают зарабатывать гораздо позже даты своего официального релиза. Тут надо ориентироваться на революционное чутье и понимать, за что конкретно команда будет сражаться.

Николас: Никогда не бросаем игры! Ну, не совсем. У нас было несколько не-стратегий, которые пришлось закрыть после того, как мы поняли, что они бесперспективны, но обычно разработка идет в несколько этапов. Прежде чем запустить мощную рекламную кампанию, мы делаем пробный запуск игры на каком-то одном рынке. Если она показывает хорошие результаты, тогда запускаем её на другие рынки.

Если на мировом рынке она продолжает выдавать хорошие показатели, тогда её маркетинговый бюджет увеличивается. На этом этапе мы уже уверены, что игра будет жить долго — а дальше решать игрокам. Если они продолжают играть, мы продолжаем развивать и улучшать игру.

Есть ли планы на кардинально новые проекты — другие жанры, менее популярные сеттинги? Такое себе экспериментальное визионерство.

Максим: Параллельно со своими стратегиями Plarium ведет множество разработок. Пока что большинство из этих проектов секретные, но там хватает и других жанров, и редких, но очень крутых сеттингов. И даже экспериментального визионерства тоже. Думаю, в течение этого года некоторые из этих проектов уже уйдут в релиз, и можно будет составить свое мнение.

Если говорить о том, что уже доступно для изучения, можно посмотреть, например, на Numbie от Plarium Education — это вообще детская образовательная игра. И, судя по тому, как в неё залипает мой сын, очень хорошая.

Николас: Мы большие фанаты игры Papa Sangre, поэтому инвестируем в мобильный проект, где взаимодействие с игрой осуществляется полностью через запахи.

А если серьезно, мы всегда полны идей. Стараемся не очень распространяться о них, а то кто-то может опередить нас. Я могу сказать, что в дополнение к следующему большому проекту Plarium работает над играми совершенно другого жанра, которые мы надеемся увидеть в следующем году. Мы только что закончили обустройство Motion Capture Studio, и у нас теперь есть очень крутые игрушки, которые мы планируем опробовать в ближайшее время. Также готовьтесь встречать неожиданных гостей в уже запущенных проектах в ближайшие несколько месяцев.

Что сейчас собой представляет Plarium? Офисы, штат, может, какая-то финансовая информация публичная есть?

Максим: Сейчас у нас 7 офисов на двух континентах, в которых работает больше 1000 человек. Мы охватили практически все направления игровой разработки и работаем почти что в автономном режиме: в прошлом году создали собственную команду Sound Design, а в этом уже почти закончили строительство Motion Capture Studio для Video Production Department прямо на крыше харьковского офиса. Это, конечно, не совсем типичный подход к разработке мобильных игр, но если однажды начал задирать планку качества, то потом уже тяжело остановиться.

Касательно финансовой информации: в различных изданиях, включая очень авторитетные, нам давали разную оценку — её точность остается на совести самих авторов. Мы не будем это комментировать.

Занимается ли компания издательством, инвестированием или поглощением студий, или эти стадии прошли? Какая вообще стратегия в данный момент?

Максим: Скорее, прошли. Хотя мы до сих пор рассматриваем возможности сотрудничества с командами, если их проект нам интересен, но инициатива тут скорее исходит от нас, это очень индивидуальные случаи. На данный момент мы больше заинтересованы в развитии собственной инфраструктуры. Например, недавно открылся офис в Мичигане, набирают обороты две независимые студии в Киеве — Plarium Kiev и Plarium Education, скоро подтянутся Одесса и Краснодар. Стратегия у нас одна: take the world!

Спасибо за ответы. У ЦП есть традиционный завершающий вопрос: на каких машинах вы ездите?

Максим: На чужих. Большую часть времени провожу в студии, от дома до неё дохожу за 7 минут. Поэтому необходимости в машине нет.

Николас: Сейчас у меня нет машины, но последняя, которая была — это Ford Taurus 1997 года по прозвищу «Гертруда», или «Green T» для друзей. Без кондиционера, с оторванным боковым зеркалом и треснутым стеклом. Я утопил ее в озере ради страховки и поклялся больше никогда не садиться за руль.


Примечание редакции: Среди совладельцев компании Plarium значатся инвесторы Лев Левиев и Вячеслав Мирилашвили, которые также являются совладельцами издания «Цукерберг позвонит»

66 показов
26K26K открытий
Начать дискуссию