Gamedev Андрей Верещагин
7 849

Инстинкт охотника: как Metal Gear Solid V создаёт ощущение уязвимости и безопасности

Открытые пространства и убежища.

В закладки
Аудио

Журналист Vice Джастин Рив в своём блоге разобрал, как устроены локации в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и пришёл к выводу, что её дизайнеры уровней с помощью простых приёмов воздействуют на первобытные инстинкты игрока, заставляя его действовать определённым образом. Мы выбрали из материала главное.

Терминами «перспектива» и «убежище» архитекторы описывают пространства, которые заставляют вас чувствовать беспомощным и уязвимым, либо, наоборот, защищённым. Перспективы — открытые пространства, где негде укрыться от преследователя. Убежища закрыты, и позволяют наблюдать за тем, что происходит снаружи в безопасности. Примерами перспектив могут быть взлётно-посадочные полосы, фермерские угодья или пляжи на отливе, а убежищ — бункеры, башни и траншеи.

Причина, по которой люди чувствуют себя неуютно в одних местах и комфортно в других, очень проста — инстинкт выживания. За тысячелетия своего существования человек привык быть охотником, а не добычей.

Концепции перспективы и убежища прекрасно ложится на левелдизайн, однако хорошо её понимают далеко не все разработчики. То, насколько сильно авторы полагаются на них, зависит от жанра игры, которую они делают. Разработчикам RPG вроде третьего «Ведьмака», возможно, и не нужно понимать эти концепции, но вот создателям стелс-экшенов, таких как Dishonored — определённо стоит.

В подобных тайтлах игроку необходимо проникнуть куда-то, оставаясь незамеченным, поэтому он будет избегать перспектив любой ценой. При этом оставаться в убежищах надолго тоже нельзя — они лишь служат для того, чтобы следить за передвижениями противника и спланировать дальнейшие действия.

В стелс-экшенах игрокам нужно пробираться по лабиринту из открытых пространств и убежищ

Перспективы и убежища легко реализовать в линейных играх, но что насчёт открытых миров? Здесь разработчики сталкиваются с проблемой масштаба — чтобы уделить внимание каждому участку карты потребуется огромное количество времени. Однако концепции работают и в играх с открытым миром, подобных Metal Gear Solid V.

На обеих огромных картах MGS V находятся несвязанные друг с другом локации. Между ними лежат открытые пространства, по которым игроки могут свободно перемещаться, не особенно заботясь о том, что их заметят. Конечно, их патрулируют вражеские солдаты, а порой даже и вертолёты — всё это делает мир игры более живым. Однако эти пространства служат только для того, чтобы разделить точки интереса, где разворачиваются сюжетные события и находятся коллекционные предметы.

Дворец Ламар Хаате — прекрасный пример такой точки интереса. Он расположен в северной части карты и отделён от других подобных точек пустыней. Подходы к дворцу с севера и юга охраняются солдатами. Между блокпостами курсируют патрули. Внутри локация устроена примерно по такому же принципу, как и уровни в других стелс-экшенах.

Дворец Ламар Хаате

Metal Gear Solid V использует перспективы для создания как механического, так и нарративного напряжения. Игрок будет инстинктивно избегать открытых пространств во время проникновения на вражеские объекты и в ходе сюжетных заданий, вроде дуэли с Молчуньей.

Руины Аабе Шипаф, где происходит дуэль с Молчуньей

Сражение с ней происходит в руинах, где укрыться от снайперского выстрела можно только за узкими колоннами. Однако дальше игрока ждёт проникновение в центральный военный лагерь в Афганистане. Он со всех сторон окружён горами, а сам, в основном, состоит из вертолётных площадок и ангаров — тех же перспектив. Игроку приходится тщательно планировать свои действия, чтобы оставаться незамеченным.

Центральный лагерь в Афганистане

Убежища в MGS V выполняют ту же функцию, что и в других играх — это безопасные места, откуда можно понаблюдать за перемещением противника. Кроме того, они успокаивают пользователя между пробежками по открытым пространствам. Действие кат-сцен часто разворачивается именно в таких местах.

Большую площадь всех локаций в игре занимают именно перспективы. Впрочем, есть и исключения. Деревня Гвандай Хар в центре северного Кабула состоит из зданий, плотно примыкающих друг к другу, а противники здесь вынуждены патрулировать узкие улочки. Проникнуть в деревню достаточно просто из-за того, что тут всегда есть где спрятаться.

У многих зданий есть проломы в стенах, через которые удобно наблюдать за перемещением врагов. В Гвандай Хар игроку нужно спасти важного персонажа, Казухиру Миллера. Вытащить его с вражеской территории гораздо сложнее, чем проникнуть на неё в одиночку.

Деревня Гвандай Хар

В целом, подход к дизайну локаций в Metal Gear Solid V не сильно отличается от того, что принято в стелс-экшенах, несмотря на то, что открытый мир всё-таки вносит свои коррективы. Точки интереса созданы с большим вниманием к размещению перспектив и убежищ, как и в линейных играх. Однако концепции по-разному применяются в разных локациях, из-за чего проникнуть на некоторые объекты становится легче, чем на другие.

Metal Gear Solid V не производит революцию в левелдизайне стелс-игр, однако то, как её разработчики используют перспективы и убежища и играют с человеческими инстинктами — само по себе достижение.

#левелдизайн #metalgear

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","metalgear"], "comments": 61, "likes": 94, "favorites": 54, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 24234, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 01 Aug 2018 20:16:15 +0300" }
{ "id": 24234, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24234\/get","add":"\/comments\/24234\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24234"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

61 комментарий 61 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
46

эта игра использовала отличный прием - скопировала миссии из начала в конец. и тем вызвала у меня первобытный инстинкт забить на нее после середины.

Ответить
21

Это и есть Фантомная боль. Вроде быи есть дальше игра, даже концовка вроде бы есть, а по факту - нет ничего. Только боль.

Ответить
19

Что ты знаешь о настоящей боли? У нас есть отличная немецкая овчарка и немая баба. И романсить мы можем только бабу. Вот что значит настоящая боль.

Ответить
11

Таких миссий всего-то двенадцать было и в них необязательно играть. Как по мне, их было интересно проходить, потому что там были свои условия и пришлось совсем по-другому проходить.

Ответить
–2

Кодзиме пришлось так сделать из-за того что конами давили на определенное кол-во миссий, а он попросту не успевал их сделать, и поэтому же собственно отсутствует и третья глава, можно только в доп материалах посмотреть оттуда недоделанные кат-сцены( Так что пришлось их осилить ради концовки, чего и вам советую

Ответить
21

опять всё свалили на кономи, а что бурят просто дебил семь лет не могущий высрать игру, от которого сбежали все талантливые сотрудники, включая менеджмент, всем почему-то похер)

Ответить
3

ой щас сколько жалоб за "неуважение к кодзиме" полетит... :D

Ответить
2

Расскажи это Polyphony Games, которые никак не выпустят Gran Turismo 7. И это при том, что они из игры в игру таскают трассы и машины. Или создателям Last Guardian которые лет 10 игру делали. У МГС было очень много работы. Тут и разработка нового движка, и смена концепции на открытый мир. И каждая миссия должна быть аккуратно вписана в этот открытый мир, при этом должна оставаться камерной и стелсовой. Не такое это уж и простое занятие. И геймплейно в итоге МГС 5 шикарен.

Ответить
2

7-ми летняя недоделка за 90 (или сколько там?) миллионов долларов, самая дорогая игра Конами. Ласт Гардиан делался маленькой Тим Айко и вообще по итогу заглох, судя по всему ещё до ухода Уэды.
Ямаучи - тот ещё тормоз, на него вообще ориентироваться не стоит.
Почему не оринетироваться на хорошие примеры? Среди тех же стэлс экшенов - Хитман Абсолюшн и Хитман 2016 оба на новых движках, оба улчушили удобство прошлых частей, доработали главную фишку серии - социальную мимикрию, теперь она дейтсвительно влияет на геймлей, хоть и потеряли возможности той же Блад Мани.
Там не было "гениальных" Кадзимок, ребята до этого выпустили довольно проходных Кейна и Линча.
Просто можно выпустить Дивинити ОС, ТР2013, ПоЕ, а можно МГС 5 или ФФ15.
Оправдывать Кодзиму, который вместо того, чтоб доделывать игру, пиарил её и разъезжал по миру, желания не возникает.
в 3-м и 4-м МГС была отличная механика (сюжеты Кодзимки мне не нравились, хотя некоторые пафосные сцены действительно великолепны) и несмотря на то что МГС 4 - кинцо с дохера огромными роликами, это - игра. А вот МГС5 - тупо кусок игры, наспех тяп-ляп сшитый Франкенштейн, как и ФФ15.

Ответить
1

А что хорошего в новых Хитманах? После Абсолюшн всю серию пришлось перезапускать. А после перезапуска чуть вообще серию не похоронили. А давайте вспомним Splinter Cell Conviction. Вот это смены концепций, многолетние перенося, а по итогу полная хрень, которую хочется забыть. А в чем МГС 5 недоделана? Т.е. вечно тормозящий Ведьмак 3, забагованные Ассассин Юнити и Бэтмен Аркхэм Найт это отличные доделанные игры. А МГС, который отлично работает, все механики выверенны, миссии отлично спланированны, но при этом получивший повторные миссии и не до конца доделанный сюжет, хотя основную сюжетку и завершивший это недоделка. Помнится в Принц Персии 2008 года финал вообще в платный длс запихнули. В недавнем Shadow of mordor финал скрывался за тонной микротранзакций. Я не утверждаю, что МГС лучшая игра на свете. Я сам не доволен всеми этими повторами. Но в целом это хорошая игра, которую не дали закончить

Ответить
0

"МГС, который отлично работает, все механики выверенны, миссии отлично спланированны"
Если речь про третий и четвёртый (и наверное второй) - то да, ну касательно геймлея, потому что ролики, не ставящиеся на паузу на десятки минут в четвёрке, разбавленные меньшим по времени геймплеем назвать выверенными язык не подвернётся.
За 7 (или сколько там) лет разработки и бюджете в районе 90 млн и том, что Конами делала высокие ставки на свой самый дорогой проект, можно было закончить, но Кодзима решил погналься за ГТА5 с её открытым миром, ибо го вштырило. А что отрытый мир совсем не подходит для стэлса, который всегда был компактным и продуманным как в плане уровней, так и геймплея - это его не волновало.
Демка (Гранд Зирос) и Пролог - к ним претензий нет - они закочнены. Если бы в МГС5 все миссии-уровни были такие или хабы с большой вариативностью, как в Дисоноред или хотя бы что-то подобное Блэк Лист - вопросов бы, хотя бы геймплейно не было.

С Хитманом там ситуация странная - вроде продажи Абсолюше Скварю устроили, а вот перезапуска - нет, ну у Сквари менеджеры - клинические идиёты, их не устроили 5-миллионные продажи Лары 2013, а в перезапуске тем более была экспериментальная эпизодическая модель. Абсолюшн - хороший стэлс, но плохой Хитман, там претензиии были больше от игроков - это бесконечное палево хз от кого, когда ты в костюме который на уровень один ( сдругой стороны, правда, как люди не узнают какую-нить важную шишку, когда он стал лысым и другого роста ителосложения?), ну и уровни-хабы сменились в основном на линейные, зато они улучшили саму эту систему социальной мимкрии и доработали это в перезапускеке.

Ответить
0

Я считаю, что заявление про выверенный геймплей справедливо практически для всех частей. Что касается стелса в открытом мире, то несете полный бред. Во-первых, стелс в иос 5 отлично работает. А, во-вторых, есть игры со стелсом в открытом мире, и они отлично работают. И стелс вполне в них подходит. А примеры конкурентов линейны до безобразия. В большинстве тебя чуть ли не за руку ведут, хотя вариативность и присутствует. Здесь же в большинстве случаев полная свобода выбора. Как хочешь - так и приходи.

Ответить
0

Ээээ это каким таким образом МГС-5 завершает основную сюжетку?

Ответить
0

Ну очень просто. Логичным продолжением 5й части уже оригинальный Метал Гир. Мостик проложен. Не закончен сюжет с Ликвидом разве что. Это неприятно, но не критично.

Ответить
2

Интересно, а мы доживем до истории, в которой представитель конами приходит на студию кодзимы и объявляет, что игру нужно выпустить любой ценой, поэтому отпиливаем это, это и это?

Ответить
0

благодаря таким комментариям в своё время вовремя её дропнул и полез на ютуб смотреть ролик где собраны все катсцены, больше 5 часов, это лучшее что есть в мгс 5

Ответить
33

А про лучший вариант "убежища" не сказали :^)

Ответить
13

Испытывал некое похожее ощущение в Ground Zeroes, но в PP, когда повторяешь одно и тоже в одной и той же местности, спустя пару миссий привыкаешь и всё это воспринимается как именно что песочница, а не "суперважная миссия по проникновению на базу с минимум укрытий".

Ответить
1

Ну я tpp прохождение от тебя зависит и почии каждую миссию можно пройти пройти по разному ровно как и в граунд зеро, лишь с отличием в том что в гз пространство узкое

Ответить
8

То ли мне надо перечитать статью, то ли автор так и не раскрыл особенности дизайна уровней в MGSV. Чередование перспективы и убежища есть почти во всех экшенах.
Хотя вот про кат-сцены мысль интересная.

Ответить
5

Единственнная современная часть серии, которую я бросил на середине — это было уже невыносимо. После взрывного начала — репетативные миссии с одинаковыми охристыми пейзажами, перемежаемые лишь редкими вспышками интереса, вроде боев с Молчуньей и песчаными ниндзя. Плюс ненавистная еще со времен Peace Walker экономическая стратежка между миссиями. Даже захотелось впервые за 10 лет сменить постоянную косплей-аватарку.

Ответить
2

Прошел игру, не занимаясь экономикой вообще. Что я делал не так?

Ответить
3

Не восхвалял Кодзиму

Ответить
2

Такое жалкое нытье, что я просто обязан в это наконец сыграть. Киношку выключили! Играть заставили! "Репета (нет такого слова) тивно!"
Я слышал такое в адрес многих хороших игр.
А вот "взрывное начало" выглядит заскриптованной затянутой нудятиной, да.

Ответить
0

repetitive

Ответить
1

Оно читается как "рипетитив". И переводится как "повторяющийся" или "однообразный". Всегда ваш, капитан Английский Уровня Школы.

Ответить
0

Ой, я забыл. Сейчас же так в школе модно! А ещё обязательно надо говорить "ютаб", потому что это вдвое повышает твою крутость, да?

Ответить

Комментарий удален

0

Этой картинке лет больше, чем тебе. Положи, сломаешь.

Ответить
0

Вы себя закапываете, Капитан. Остановитесь!

Ответить
0

Не звучит как что-то плохое.

Ответить
2

Metal Gear Solid V не производит революцию в левелдизайне стелс-игр

Однако является первой стелс-игрой с опенворлдом, разве нет?

Ответить
3

Там не опенворд
Вся первая локация это кишки в скалах

Ответить
2

Блин. Ну тогда весь GTA IV это коридоры между домами.

Ответить
–1

Чтобы в полной мере ощутить эффект коридоров - запустите мгс5 после зельды. Я больше часа периодически пытался залезть на какой-нибудь холм..

Ответить
1

То есть если в игре нельзя залезть на скалу, то она перестает быть опенворлдом?

Ответить
0

да.

Ответить
4

То есть все TES после морровинда не опенворлды, ок, я не против

Ответить
2

Прекрасный аргумент

Ответить
1

Вся ПЕРВАЯ локация - это больница и немного дороги.
Вся первая локация в непосредственной игре, а не кинотуториале - это миссия по спасению Каза, который спрятан в Гвандай Харе, который, если мне не изменяет память, находится на пригорке и подъездов к нему довольно много. Где там кишки?

Ответить
0

Не сказать, чтобы прям первой - до нее были Assassin's Creed, и да, я отношу их к стелс-играм. По крайней мере по Black Flag.

Ответить
0

Стоп, но в Unity и Syndicate (в Origins ещё не садился) есть стелс-режим, в котором можно прятаться не только в толпе или в кустах, но и за мебелью и прочими парапетами...

Ответить
0

Нет

Ответить
0

Какие были до неё?

Ответить
0

Assassin, Arkham, far cry, crysis.

Ответить
3

Far Cry. Crysis. Стелс игра. Окееей...

Ответить
0

Far Cry 3/4/Primal/5 - вполне себе со стелсом на ты. Вот в первой и второй да - там проще ложить каждого, кто попадётся в лоб из первого, что под руку попало.

Ответить
–1

Стелс-механика в кукуруйзисе была и вполне рабочая.

Ответить
2

Если первобытный инстинкт - это кража людей, то да, Кодзима(гений) действительно взывает к моим первобытным инстинктам!

Ответить
3

Вот дико раздражало, что приходилось эвакуировать всяких лузеров, просто для того, чтобы они не проснулись в самый неподходящий момент. В конце я озверел и начал часовых не глушить, а убивать, оставляя в живых только полезных.
"Эх, говорила мама, учиться надо лучше!" (C) анекдот

Ответить
0

Зато спорный стелс превращается в годный шутер. С техникой, взрывами и даже с Мехами!

Ответить
0

Тебе правда понравилась шутерная составляющая? По мне так стрельба из автоматического оружия там это просто кромешный ужас

Ответить
–2

кодзима гений

Ответить
2

Казухиру*

Ответить
2

Шикарная игра.

Ответить
–7

а я ток батхёрт помню от того, какая эта игра убожество)

Ответить
0

Ться....

Ответить
0

её дизайнеры уровней с помощью простых приёмов воздействуют на первобытные инстинкты игрока, заставляя его действовать определённым образом

Ответить
0

Что-то текст прямо вода. "Есть открытые пространства и есть места, где можно спрятаться".

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления