«Игры шагнули дальше большинства искусств»: колонка основательницы Baba Yaga Games

Художник и основательница петербургской студии Baba Yaga Games Люба Нурмухамбетова написала колонку про создание студии, опыт работы в театре кукол и новым проекте «Одноглазый Кутх».

Арт из игры «Одноглазый Кутх»
Арт из игры «Одноглазый Кутх»

Как все начиналось

За последние полтора года я прочла множество статей на тему «я в игровой индустрии» и вот настала моя очередь написать такую. Долго думала, как бы эффектнее себя подать, но, в конце концов, решила рассказать всё, как есть.

Я — художник, но процесс рисования для меня — это не цель, а средство. Это язык, которым я общаюсь с миром.

После школы я поступила в художественное училище на отделение графического дизайна и книжной иллюстрации. Отличное образование. Нас старательно учили, как нужно рисовать: рисунок и живопись (по четыре часа, два раза в неделю), композиция и практика (печать на станках, офорты и линогравюры), анатомия, цветоведение. На выходе из училища я была свято уверена, что искусство, это когда ты в состоянии правильно построить перспективу и не делаешь ошибок в анатомии при рисовании человека с натуры. Я твердо знала, что искусство это «как рисовать».

Следующей остановкой была кафедра сценографии факультета театра кукол Санкт-Петербургской Академии Театрального Искусства. Здесь вдруг выяснилось, что «как»– это не так важно, зато важно «что». Я чуть с ума не сошла, пока мне вправляли мозги на новый лад. Мир рухнул и был собран заново по кусочкам, но выглядел уже совсем по-другому.

Люба Нурмухамбетова
Люба Нурмухамбетова

Театр кукол

Художник в театре не самостоятельная величина, он, как и все остальные, должен работать на центральную идею спектакля. Сценография умножается на режиссуру, на актерскую игру, на текст, на музыку. И вне этого целого не существует. Сценографу в театре кукол работы достается еще больше, чем его собрату в драматическом театре: на его плечах не только сотворение мира (сценография), он еще должен населить этот мир жителями (придумать и кукол и их выразительные возможности), а не просто подобрать актерам правильный костюм.

Декорации спектакля позже легли в основу игры «И снова весна»
Декорации спектакля позже легли в основу игры «И снова весна»

Кстати, про театр кукол многие, кто с ним не сталкивался, думают с таким же пренебрежением, как думают про видеоигры люди, которые никогда в них не играли. Что это глупо, неинтересно и вообще для детей. А это совсем не так.

В академии я встретила Асю, и через год мы превратились в надежный творческий тандем. Легко работать с тем, кто понимает тебя с полуслова.

После академии мы несколько лет работали в театре. Поставили шесть спектаклей, много экспериментировали с системами кукол, с кукольной механикой, со световыми эффектами, с проекциями, прямыми и обратными. Именно тогда мы занялись анимацией — она понадобилась нам для проекций. Ася отправилась в Москву учиться на режиссера в школу-студию анимационного кино «ШАР».

Но в какой-то момент нам стало тоскливо — театра и анимации было уже не достаточно. Настало время перейти на новый уровень, так сказать, разбить скорлупу яйца.

Первые шаги в игровой индустрии

С играми меня всегда многое связывало. Они — моя страсть. Когда я ещё училась в школе, у моей семьи не было возможности купить компьютер или игровую консоль, поэтому играть мне было негде. Но на карманные деньги я могла позволить себе покупать игровые журналы, которые тоже были не дешевые. Я рассматривала картинки, читала статьи, и весь этот игровой мир казался сказочным параллельным измерением. Как мне хотелось оказаться там!

Во время учёбы в художественном училище у меня появилась первая Playstation. А первыми играми были Resident Evil и Final Fantasy VIII. Волшебное время. Когда я училась в академии, то играла уже на PlayStation 2, немного времени спустя дома поселился Xbox 360. Теперь к этой компании присоединилась PlayStation 4. Ну и главная игровая консоль всех времен — ПК, тоже не была обделена моим вниманием. И в мобильные игры я играю с удовольствием.

Во многом, поэтому нам и пришло в голову взять какой-то из наших спектаклей и сделать из него интерактивную историю. Мы выбрали постановку для самых маленьких «В лесу родилась ёлочка», который Ася поставила в Мурманском театре кукол. Он шёл 20 минут, суть была простая — показать детям, как меняются времена года. Часть работы уже была сделана: та часть, где надо придумать, как все это будет выглядеть. Осталось придумать, как это можно перевести в формат видео игры, пусть и для маленьких детей. Так началась работа над «И снова весна».

Так вышло, что, не успев толком начать работу над проектом, мы уже нашли программистов, готовых поработать с нами (это вообще удивительно, что, несмотря на постоянные разговоры о том, какая игра сколько заработала, индустрия полна энтузиастов, готовых работать бесплатно, просто из любви к видео играм).

Как только это случилось, последние наши сомнения рассеялись, мы бросили всё и стали заниматься только этим. На разработку десятиминутной игры ушло девять месяцев. Все это время работа не прекращалась. Возможно, будь у нас хоть какой-то опыт подобного рода, мы бы справились быстрее. Нам же пришлось учиться многим вещам прямо в процессе. И мы не переставали переделывать, пока результат не начинал нам нравиться. По-настоящему нравиться.

И вот, когда мы впервые запустили один из ранних билдов (там почти ничего не было), когда игра стала откликаться на наши действия — мы поняли, это оно! Это тот самый новый мир, в который мы непременно должны попасть! Это то, чем мы хотим заниматься! Тогда и родилась на свет Baba Yaga Games.

Основательницы Baba Yaga Games Ася Юрина и Люба Нурмухамбетова
Основательницы Baba Yaga Games Ася Юрина и Люба Нурмухамбетова

Видеоигра такая же многослойная и сложносочиненная структура, как и спектакль. Даже сложнее, потому что спектаклю не нужно непосредственное вмешательство зрителя, чтобы продолжаться. У театрального режиссера есть актёр, который знает свою роль заранее. Нам же нужно добиться того, чтобы игрок, не зная наперед сценария, сыграл свою роль, да так, чтобы на выходе получилась законченная история.

Работать над игрой небольшой командой — непросто. Так много всего нужно сделать. Не просто решить, как выглядит её мир, но написать для него физические законы. Не только придумать сюжетную канву, но сыграть за всех актеров, включая необходимость незаметно направлять самого главного из них – игрока.

Игры во многом шагнули дальше большинства искусств. Они имеют огромный потенциал для развития. Это новый, непроторенный путь и мы с энтузиазмом принялись за его исследование.

One Eyed Kutkh

После выхода нашей первой игры мы сразу же начали работу над следующей. На этот раз выбрали проект, который готовили для постановки в театре, но так и не смогли осуществить на сцене: смесь фольклора северных народов и космической фантастики показалась театрам слишком непонятной.

Чтобы сделать из этого игру пришлось многое пересмотреть и изменить, но центральная идея осталась прежней – «чукчи в космосе».

Это point & click приключение, в котором нашей главной заботой стала попытка рассказать историю через действие. В игре нет текста, совсем. Это, конечно, не новость для геймдизайна, но когда начинаешь заниматься этим самостоятельно, то понимаешь, какой это вызов.

Мы стремились сделать так, чтобы игрок почувствовал себя движущей силой повествования. В какой-то момент родилась идея поселить игрока в голову главного героя. Он взял на себя обязанности внутреннего голоса, который подсказывает герою в какую сторону надо сейчас свернуть, помогает придумывать планы, принимать решения.

Игра получилась больше «Весны» и, во многом, сложнее. Мы работаем над ней почти десять месяцев, но конец уже виден. Сейчас пробуем пройти Steam Greenlight. Планируем также выпустить игру и на мобильных платформах. А пока можете сыграть в короткую демоверсию на официальном сайте.

Планы на будущее

2.6K2.6K открытий
6 комментариев

«Игры шагнули дальше большинства искусств» - заголовок статьи

"Игры во многом шагнули дальше большинства искусств" - цитата автора

Просто почувствуйте, как удалением 2х, казалось бы неважных слов сильно поменяли смысл и создали хайповый заголовок.

Ответить

Простите что ставлю под сомнение ваш несомненный опыт в медиа, но ни оригинальная цитата ни полученный заголовок - не хайповые ни разу. А удаление таких оборотов как "во многом" - стандартная практика сокращения цитат. Но в целом даже если убрать пояснение и положить , что вы полностью правы - то конечно ничего плохого не вижу тут. Жаль если вы читаете наш ресурс только лишь с целью находить такие нюансы и познавать как работают медиа в целом, а не геймдев)

Ответить

Это их работа, не обращайте внимания

Ответить

Визуальный стиль интересный. Почему-то в голову приходят: игры Аманита дезигн (механика включения примитивной анимации в игру) и Норштейн. Но анимацию надо допиливать: тайминги, затухания, арки

Ответить