Контроль над хаосом процедурной генерации — как создавались локации в Children of Morta

Описание главных принципов алгоритма.

Контроль над хаосом процедурной генерации — как создавались локации в Children of Morta
1414 показов
4.4K4.4K открытий

В генерации всегда проблема баланса, либо однообразно будет потому что правила тяп ляп собирают уровни на один лад, либо крупных заготовок недостаточно много. В Dead Cells, например, крупные блоки заготовлены и между ними только проходы дорисовывает.
В нашем проекте, например, тоже долго размышлял тоже как сделать генерацию, но при этом чтобы сами локации были из готовых блоков, в итоге блоки сделал одного размера, но на них фиксированны только точки входа-выхода, а содержимое может быть произвольным. Где то бой, где то головоломка. Потом из набора блоков собираем уровень. 

 https://youtu.be/HA3HufCaFwA

Ответить

А я тогда не понял, что представляет готовый блок, если содержимое произвольное. И насколько эти блоки большие? И что представляют из себя головоломки?

Ответить