По словам Хушенги, для создания процедурной системы важно определить правила и ограничения того, что возможно в вашей игре. В Children of Morta каждый уровень состоит из нескольких помещений, соединённых между собой. Есть много видов комнат, содержащих разный контент — где-то враги, где-то таинственные игры, а где-то NPC, рассказывающие кусочки истории.
В конце ничего не понятно .–.
Лучше оригинал почитать. В переводе много вырезано.
В генерации всегда проблема баланса, либо однообразно будет потому что правила тяп ляп собирают уровни на один лад, либо крупных заготовок недостаточно много. В Dead Cells, например, крупные блоки заготовлены и между ними только проходы дорисовывает.
В нашем проекте, например, тоже долго размышлял тоже как сделать генерацию, но при этом чтобы сами локации были из готовых блоков, в итоге блоки сделал одного размера, но на них фиксированны только точки входа-выхода, а содержимое может быть произвольным. Где то бой, где то головоломка. Потом из набора блоков собираем уровень.
https://youtu.be/HA3HufCaFwA
А я тогда не понял, что представляет готовый блок, если содержимое произвольное. И насколько эти блоки большие? И что представляют из себя головоломки?
Очень приятная игра. Жду полноценного онлайн-коопа, не понимаю почему его ещё не добавили, особенно на фоне концепции про семью, дружбу, жвачку и обоюдное развитие персонажей.
вы сейчас как в неё играете?