Постмортем: как мы сэкономили $15000 с помощью ИИ и создали roguelite мечты

Расскажем, как мы выпустили свою первую видеоигру и чего нам это стоило: от первых концепций до финального результатов и ИИ-скандалов. Если вам интересно, за что разработчикам видеоигр могут желать смерти (даже если разработчики делают игру 3+), то добро пожаловать в наше увлекательное путешествие длиною почти в восемь лет, посвященное разработ…

Постмортем: как мы сэкономили $15000 с помощью ИИ и создали roguelite мечты
14K14K показов
3.5K3.5K открытий

1. В чем заключалась ваша работа, если вы взяли готовый концепт, рисовала одна нейронка, а балансом занималась другая нейронка? Нет, я не в плане критики, что так делать нельзя. Просто выглядит так, будто вам сама игра по себе не интересна, и вы не занимались ей. Будто генератор за вас сгенерировал игру, а вы такие: "пойдет, вроде норм".

2. Нет информации о самой игре - про что, какой геймплей, чем интересна.

Ответить

1. Мы придумали 250 механик и спрограммировали их так, чтобы любая комбинация карт сочеталась уникальным образом (примерно как спелы в доте). Все эффекты, штрафы и прочие рпгшные штуки создают прикольные исходы. Кардара сложная игра, каждый ход в ней может быть буквально решающим, особенно на первых порах.
2. Рекомендуем заглянуть в магазин и сайт игры. Мы не хотели дублировать тут рекламные тексты и решили раскрыть историю именно создания этого проекта.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Можешь мне за килобакс, похожую сделать?

Ответить

Роман, добрый день.
Подскажите, на ваш взгляд, из чего состоит процесс разработки игры? Нужно ли ещё что-то делать, если одна нейронная сеть что-то сгенерировала, а вторая - что-то проверила? Или на этом игру можно выпускать в релиз?

Ответить