Постмортем: как мы сэкономили $15000 с помощью ИИ и создали roguelite мечты

Расскажем, как мы выпустили свою первую видеоигру и чего нам это стоило: от первых концепций до финального результатов и ИИ-скандалов. Если вам интересно, за что разработчикам видеоигр могут желать смерти (даже если разработчики делают игру 3+), то добро пожаловать в наше увлекательное путешествие длиною почти в восемь лет, посвященное разработ…

Постмортем: как мы сэкономили $15000 с помощью ИИ и создали roguelite мечты
84

1. В чем заключалась ваша работа, если вы взяли готовый концепт, рисовала одна нейронка, а балансом занималась другая нейронка? Нет, я не в плане критики, что так делать нельзя. Просто выглядит так, будто вам сама игра по себе не интересна, и вы не занимались ей. Будто генератор за вас сгенерировал игру, а вы такие: "пойдет, вроде норм".

2. Нет информации о самой игре - про что, какой геймплей, чем интересна.

17
Ответить

1. Мы придумали 250 механик и спрограммировали их так, чтобы любая комбинация карт сочеталась уникальным образом (примерно как спелы в доте). Все эффекты, штрафы и прочие рпгшные штуки создают прикольные исходы. Кардара сложная игра, каждый ход в ней может быть буквально решающим, особенно на первых порах.
2. Рекомендуем заглянуть в магазин и сайт игры. Мы не хотели дублировать тут рекламные тексты и решили раскрыть историю именно создания этого проекта.

6
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Можешь мне за килобакс, похожую сделать?

2
Ответить

Роман, добрый день.
Подскажите, на ваш взгляд, из чего состоит процесс разработки игры? Нужно ли ещё что-то делать, если одна нейронная сеть что-то сгенерировала, а вторая - что-то проверила? Или на этом игру можно выпускать в релиз?

1
Ответить