Gamedev Андрей Верещагин
6 737

Как устроена битва с первым боссом в God of War

Масштабное обучение.

В закладки
Аудио

Дизайнер сражений в God of War Дэнни Йи (Denny Yeh) рассказал о том, как создавалась сцена боя с первым боссом в игре и что в неё в итоге не попало. Разработчики пытались передать силу оппонентов и научить игрока базовым механикам. Мы выбрали из материала главное.

Первые боссы в серии God of War всегда были впечатляющими: Гидра, Колосс Родосский, Посейдон и его водяные лошади, и так далее. Во время этих сражений камера как правило отдалялась от Кратоса, позволяя игроку оценить масштаб существ, с которыми он сражается.

Разработчики понимали, что для God of War 2018 года им нужно сделать что-то такое же впечатляющее. Однако оценить всю сложность вставшей перед ними задачи они смогли лишь тогда, когда было принято решение, что первым противником Кратоса станет человек на голову ниже спартанца.

Разработчикам нужно было сделать так, чтобы маленький человек ощущался таким же значительным, как и гигантские боссы из прошлых частей серии. Чтобы достичь этого эффекта, они решили приблизить камеру к главному герою, а не отдалить её.

Крупные планы помогают лучше передать ощущение от ударов. В Santa Monica хотели, чтобы игрок почувствовал, как два бога сражаются друг с другом, разрушая всё, что стоит у них на пути. Аниматор Фабиан Джонстон (Fabian Johnston) сделал несколько пробных анимаций, чтобы «нащупать» тон боя.

Первый прототип битвы с Бальдром должен был ответить на несколько вопросов.

  • Насколько далеко можно зайти, в попытках продемонстрировать божественную мощь Бальдра и Кратоса?
  • Насколько далеко можно зайти в разрушении объектов окружающей среды? Насколько плотно по отношению друг к другу должны располагаться разрушаемые объекты, чтобы это не мешало геймплею?
  • Какого размера должна быть арена, чтобы удовлетворить всем требованиям разработчиков?

Несмотря на то, что первый прототип получился достаточно грубым, управлять Кратосом и наблюдать за тем, как меняется окружение во время битвы, было весело. Кроме того, разработчики обнаружили, что избивать небольшого ростом персонажа вроде Бальдра интереснее, чем сражаться с огромными монстрами, потому что их нельзя отправить в полёт на 15 метров одним лишь ударом.

Примерно во время работы над первым прототипом художник Стивен Окли (Stephen Oakly) создал несколько концептов ключевых сцен сражения.

На тот момент у Santa Monica уже было много интересных идей, которые студия хотела воплотить в сражении. Денни Йи создал дизайн-документ, в котором были отражены основные моменты боя. После этого началась «чистовая» работа над сражением. Первым делом разработчики создали сцену представления Бальдра.

Камера и анимации прошли через множество изменений, но сама идея того, что Бальдр одним ударом отправляет Кратоса через крышу дома, добралась до финальной версии игры. «Скелет» сцены отправили команде, которая занималась созданием роликов.

После ролика сражение разделялось на три основные фазы.

Первая фаза — представление. Она происходит на заднем дворе дома Кратоса. В этой фазе Бальдр атакует не часто, потому что это — первый бой в игре, и игроку нужно приноровиться к управлению. Здесь Бальдр выступает своего рода «боксёрской грушей», пользователь может потренироваться на нём и насладиться разрушаемым окружением.

С точки зрения истории, эта фаза тоже оправдана: скандинавский бог хочет, чтобы Кратос атаковал его. Он намерено подставляется под удары, в надежде, что спартанец поможет ему почувствовать боль.

Переход между фазами позволил разработчикам продемонстрировать божественную мощь оппонентов её раз. Потребовалось множество итераций, так как в Santa Monica хотели сделать всю God of War будто бы снятой одним дублем. «Вы удивитесь, узнав, как тяжело заставить двух персонажей занять нужные позиции во время геймплея, не меняя угол камеры», — отмечает Йи.

Чтобы скрыть перемещения героев, Бальдр подкидывает Кратоса очень высоко, а затем кидает его на крышу дома. В Santa Monica часто прибегали к разным ухищрениям с камерой, чтобы скрыть перемещения персонажей.

Переходные анимации также позволяли разработчикам перемещать игрока в новые локации. По ходу битвы разрушения, которые учиняют Бальдр и Кратос, становятся всё более масштабными. Кроме того, в новой локации игрок получал возможность снова взяться за разрушение деревьев и камней.

Вторая фаза должна была представить игроку режим «спартанской ярости». Здесь он работает дольше, чем обычно, чтобы дать пользователю освоиться с механикой. Сам Бальдр становится более агрессивным, заставляя игрока обращать больше внимания на защиту.

Изначально фаза должна была закончиться тем, что Бальдр бросал гору в Кратоса, а тот разбивал её на две части. От этой идеи отказались, так как по сюжету в начале игры спартанец давно не сражался и утратил былую сноровку.

Кроме того, в Santa Monica планировали сделать так, чтобы Бальдр атаковал Кратоса, пока тот взбирается по скале. Он должен был сбрасывать на спартанца камни, вызывая лавины. Игроку при этом нужно было бы уворачиваться от того, что летит в него. От идеи отказались из-за её масштаба. Впрочем, Йи считает, что это даже к лучшему, ведь всё сражением с боссом должно было быть быстрым, а эта секция сильно замедлила бы его.

В третьей фазе Бальдр использует все свои атаки. Разработчики не хотели, чтобы первый же босс в игре был слишком сильным: они стремились создать ощущение напряжения, а не настоящую угрозу.

Атаки Бальдра призваны научить игрока защищаться от вражеских ударов.

  • Удар по земле невозможно заблокировать, поэтому от него нужно было уворачиваться.
  • Комбо из ударов можно отразить, правильно выбрав момент. Кроме того, его можно просто заблокировать.
  • От прыжка с воздуха можно лишь увернуться.
  • Zig zag kick пробивает блок. Этот удар можно парировать или увернуться от него, если рассчитать тайминг.

Бальдру также нужно было защищаться, если игрок действовал слишком агрессивно. Так как он реагирует на все атаки Кратоса, он оказался самым уязвимым к бесконечному комбо среди всех боссов. Разработчики долго трудились над тем, чтобы дать Бальдру возможность избежать ударов игрока и самому атаковать: порой, после удара топором, босс контратакует, иногда он отпрыгивает назад, чтобы избежать атаки.

Изначально планировалось, что Бальдр сможет использовать топор Кратоса против него.

Представьте, вы бросаете в него топор, он достаёт его из своего тела, а затем кидает его в вас. Вот ублюдок! Однако это было тяжело реализовать. Плюс, нам не хотелось, чтобы вы начали избегать бросков топора на столь раннем этапе игры.

Дэнни Йи
дизайнер сражений в God of War

#godofwar

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["godofwar"], "comments": 32, "likes": 103, "favorites": 52, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 25083, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 16 Aug 2018 21:30:56 +0300" }
{ "id": 25083, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25083\/get","add":"\/comments\/25083\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25083"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

32 комментария 32 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
22

Самая классная битва в игре. Ждал второго шанса надавать люлей Бальдру всю игру.

Ответить
1

Финал таки эпичней!

Ответить
4

Финальный бой с ним затянут

Ответить
0

Да не, это же финальный бой.

Ответить
2

Но, он не интересный. Во первых потому что ты уже с ним дрался и многие паттерны у него те же, а во вторых он затянут большим хп, что не добавляет сложности, а просто растягивает его убийство

Ответить
1

Он интересный, дрался давным давно, да и тут ещё сын помогает, новые способности у босса, а то что некоторые паттерны атак повторяются, ну так это все тот же бог

Ответить
2

Ну если кому то интересный то ладно

Ответить
–1

Удивительно, как можно написать об игре, будто она гениальна во всем, хотя обычная игра в общем то, ничего сверхнеобычного.
Я о большинстве материалов про ГоВ, не только об этом, если что.

Ответить
8

В игре очень много моментов, которые очень оживляют жанр, гениальной я бы её не назвал, но выдающееся - да

Ответить
3

Ну вот битва с боссом первым. Ничего особенного, босс как босс. В статье же написано, будто это шедевр боссостроения, над которым гении работали три года в подпольных лабораториях.

Ответить
9

Боссы в привычном и очень частом понимании в большинстве игр, это такой же кусок мяса как в основной игре только большего объёма, ХП, и всех характеристик. В этой игре же настолько продуманы мелочи и такой подход к деталям, которые и не замечаешь, но играется и смотрится по другому. Когда начинаешь понимать эти мелочи тогда и приходит осознание выдающегося труда

Причем к тем боссах приделан хитбокс уровня пиксельхантинга в который нужно попасть или умри. В гов ты чувствуешь что бьешь не кусок мяса, просто потомучто его назвали "босс"

Ответить
5

Боссы в привычном и очень частом понимании в большинстве игр, это такой же кусок мяса как в основной игре только большего объёма, ХП, и всех характеристик.

Разве что в современных AAA-играх. Если же ориентироваться и смотреть на множество других непопсовых проектов и классические игры, то с боссами там все в порядке. Это почему-то в последнее время появилось клише необязательности уникальности босса, хотя тут никакого секрета нет - лень и отсутствие креативности.
Конечно, если самыми хайповыми проектами в наше время являются Skyrim и Witcher 3, где боссы до ужаса унылы и типизированы, тогда God of War на их фоне будет откровением. С другой стороны, стоит поиграть в Batman Arkham, любую MGS или Binary Domain, чтобы понять, что ничего сверхъестественного разработчики из Santa Monica не придумали.

Ответить
2

А есть Furi, где каждый босс >>>>>>> босса в ГоВ. Какой то странный аргумент уровня «не говно, значит отлично». Нормальные боссы, не спорю. Но не лучше тех, что были в первых трёх частях. Обычные.

Ответить
0

Причем к тем боссах приделан хитбокс уровня пиксельхантинга в который нужно попасть или умри. В гов и ты чувствуешь что бьешь не кусок мяса, просто потомучто его назвали "босс"

Ответить
0

Первый лучше последнего в этом плане реально этот первый босс как шедевр и его надо подробно описывать. Последний мне совсем не понравился. Вот дракон еще был прикольный.

Ответить
0

После дракона я выключил игру и больше не открывал

Ответить
0

Ну да то есть эльф с крыльями похожий на убожество это топ босс, а дракон так фигня? :) надо было тогда после эльфа выключать.

Под дракон файтом я имею ввиду всё начиная от предпосылок в пещере и подъема на лифте и тд, а кульминация там где надо в него камнями кидать да слабая, но уж покруче чем эльфы.

Ответить
0

Не, эльф совсем мусор, просто после дракона я понял, что мне совершенно не интересна игра.
А вот самую первую часть до сих пор люблю, хотя, конечно, она куда проще и слабее. Но душевнее, что ли.

Ответить
–27

имхо, битва довольно нелепая и смехотворная - как в аниме каком-то.

Ответить
1

Не то что драки в Детройте.

Ответить
20

Сыш, мистер 28 ударов ножом, вали отсюда. Иди ищи девиантов.

Ответить
2

Но ведь первый босс это тролль на охоте с Атреем? Или его как мини-босса позиционируют из-за повторяемости? Хотя полоска здоровья босса присутствует. В любом случае - интересный материал, меня битва очень впечатлила, заглянуть за кулисы и посмотреть как она создавалась любопытно.

Ответить
0

Тролли, огры и элементали это все мини-боссы разумеется.

Ответить
0

Жаль что они оставили использование топора и щита в битве, было бы эпичнее если бы весь бой был чисто кулачным, а анимацию парирования просто сделали бы как блок руками.

Ответить
4

Тоже так подумал, поэтому оба раза бился с ним без топора, кулаками.

Ответить

2

Где играл-то? На ютубе что ли?

Ответить

–2

Феерический д...еб

Ответить

2

Потому что ты скучный.

Ответить

1

Ох, сука. Как же охота поиграть..

Ответить

0

Сони Боги

Ответить
0

Я когда первый раз играл не мог поверить что все эти разрушения происходят в реальном времени. Особенно впечатлило когда Кратос топор воткнул в стену и пробурил им почти до дна XD

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления