Как устроена битва с первым боссом в God of War

Масштабное обучение.

Дизайнер сражений в God of War Дэнни Йи (Denny Yeh) рассказал о том, как создавалась сцена боя с первым боссом в игре и что в неё в итоге не попало. Разработчики пытались передать силу оппонентов и научить игрока базовым механикам. Мы выбрали из материала главное.

Как устроена битва с первым боссом в God of War
Как устроена битва с первым боссом в God of War

Первые боссы в серии God of War всегда были впечатляющими: Гидра, Колосс Родосский, Посейдон и его водяные лошади, и так далее. Во время этих сражений камера как правило отдалялась от Кратоса, позволяя игроку оценить масштаб существ, с которыми он сражается.

Разработчики понимали, что для God of War 2018 года им нужно сделать что-то такое же впечатляющее. Однако оценить всю сложность вставшей перед ними задачи они смогли лишь тогда, когда было принято решение, что первым противником Кратоса станет человек на голову ниже спартанца.

Разработчикам нужно было сделать так, чтобы маленький человек ощущался таким же значительным, как и гигантские боссы из прошлых частей серии. Чтобы достичь этого эффекта, они решили приблизить камеру к главному герою, а не отдалить её.

Как устроена битва с первым боссом в God of War

Крупные планы помогают лучше передать ощущение от ударов. В Santa Monica хотели, чтобы игрок почувствовал, как два бога сражаются друг с другом, разрушая всё, что стоит у них на пути. Аниматор Фабиан Джонстон (Fabian Johnston) сделал несколько пробных анимаций, чтобы «нащупать» тон боя.

Первый прототип битвы с Бальдром должен был ответить на несколько вопросов.

  • Насколько далеко можно зайти, в попытках продемонстрировать божественную мощь Бальдра и Кратоса?
  • Насколько далеко можно зайти в разрушении объектов окружающей среды? Насколько плотно по отношению друг к другу должны располагаться разрушаемые объекты, чтобы это не мешало геймплею?
  • Какого размера должна быть арена, чтобы удовлетворить всем требованиям разработчиков?

Несмотря на то, что первый прототип получился достаточно грубым, управлять Кратосом и наблюдать за тем, как меняется окружение во время битвы, было весело. Кроме того, разработчики обнаружили, что избивать небольшого ростом персонажа вроде Бальдра интереснее, чем сражаться с огромными монстрами, потому что их нельзя отправить в полёт на 15 метров одним лишь ударом.

Примерно во время работы над первым прототипом художник Стивен Окли (Stephen Oakly) создал несколько концептов ключевых сцен сражения.

Как устроена битва с первым боссом в God of War

На тот момент у Santa Monica уже было много интересных идей, которые студия хотела воплотить в сражении. Денни Йи создал дизайн-документ, в котором были отражены основные моменты боя. После этого началась «чистовая» работа над сражением. Первым делом разработчики создали сцену представления Бальдра.

Камера и анимации прошли через множество изменений, но сама идея того, что Бальдр одним ударом отправляет Кратоса через крышу дома, добралась до финальной версии игры. «Скелет» сцены отправили команде, которая занималась созданием роликов.

После ролика сражение разделялось на три основные фазы.

Как устроена битва с первым боссом в God of War

Первая фаза — представление. Она происходит на заднем дворе дома Кратоса. В этой фазе Бальдр атакует не часто, потому что это — первый бой в игре, и игроку нужно приноровиться к управлению. Здесь Бальдр выступает своего рода «боксёрской грушей», пользователь может потренироваться на нём и насладиться разрушаемым окружением.

С точки зрения истории, эта фаза тоже оправдана: скандинавский бог хочет, чтобы Кратос атаковал его. Он намерено подставляется под удары, в надежде, что спартанец поможет ему почувствовать боль.

Переход между фазами позволил разработчикам продемонстрировать божественную мощь оппонентов её раз. Потребовалось множество итераций, так как в Santa Monica хотели сделать всю God of War будто бы снятой одним дублем. «Вы удивитесь, узнав, как тяжело заставить двух персонажей занять нужные позиции во время геймплея, не меняя угол камеры», — отмечает Йи.

Чтобы скрыть перемещения героев, Бальдр подкидывает Кратоса очень высоко, а затем кидает его на крышу дома. В Santa Monica часто прибегали к разным ухищрениям с камерой, чтобы скрыть перемещения персонажей.

Переходные анимации также позволяли разработчикам перемещать игрока в новые локации. По ходу битвы разрушения, которые учиняют Бальдр и Кратос, становятся всё более масштабными. Кроме того, в новой локации игрок получал возможность снова взяться за разрушение деревьев и камней.

Вторая фаза должна была представить игроку режим «спартанской ярости». Здесь он работает дольше, чем обычно, чтобы дать пользователю освоиться с механикой. Сам Бальдр становится более агрессивным, заставляя игрока обращать больше внимания на защиту.

Изначально фаза должна была закончиться тем, что Бальдр бросал гору в Кратоса, а тот разбивал её на две части. От этой идеи отказались, так как по сюжету в начале игры спартанец давно не сражался и утратил былую сноровку.

Как устроена битва с первым боссом в God of War

Кроме того, в Santa Monica планировали сделать так, чтобы Бальдр атаковал Кратоса, пока тот взбирается по скале. Он должен был сбрасывать на спартанца камни, вызывая лавины. Игроку при этом нужно было бы уворачиваться от того, что летит в него. От идеи отказались из-за её масштаба. Впрочем, Йи считает, что это даже к лучшему, ведь всё сражением с боссом должно было быть быстрым, а эта секция сильно замедлила бы его.

В третьей фазе Бальдр использует все свои атаки. Разработчики не хотели, чтобы первый же босс в игре был слишком сильным: они стремились создать ощущение напряжения, а не настоящую угрозу.

Атаки Бальдра призваны научить игрока защищаться от вражеских ударов.

  • Удар по земле невозможно заблокировать, поэтому от него нужно было уворачиваться.
  • Комбо из ударов можно отразить, правильно выбрав момент. Кроме того, его можно просто заблокировать.
  • От прыжка с воздуха можно лишь увернуться.
  • Zig zag kick пробивает блок. Этот удар можно парировать или увернуться от него, если рассчитать тайминг.

Бальдру также нужно было защищаться, если игрок действовал слишком агрессивно. Так как он реагирует на все атаки Кратоса, он оказался самым уязвимым к бесконечному комбо среди всех боссов. Разработчики долго трудились над тем, чтобы дать Бальдру возможность избежать ударов игрока и самому атаковать: порой, после удара топором, босс контратакует, иногда он отпрыгивает назад, чтобы избежать атаки.

Изначально планировалось, что Бальдр сможет использовать топор Кратоса против него.

Представьте, вы бросаете в него топор, он достаёт его из своего тела, а затем кидает его в вас. Вот ублюдок! Однако это было тяжело реализовать. Плюс, нам не хотелось, чтобы вы начали избегать бросков топора на столь раннем этапе игры.

Дэнни Йи, дизайнер сражений в God of War
22 показа
9.9K9.9K открытий
31 комментарий

Самая классная битва в игре. Ждал второго шанса надавать люлей Бальдру всю игру.

Ответить

Финал таки эпичней!

Ответить

Удивительно, как можно написать об игре, будто она гениальна во всем, хотя обычная игра в общем то, ничего сверхнеобычного.
Я о большинстве материалов про ГоВ, не только об этом, если что.

Ответить

В игре очень много моментов, которые очень оживляют жанр, гениальной я бы её не назвал, но выдающееся - да

Ответить

имхо, битва довольно нелепая и смехотворная - как в аниме каком-то.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Но ведь первый босс это тролль на охоте с Атреем? Или его как мини-босса позиционируют из-за повторяемости? Хотя полоска здоровья босса присутствует. В любом случае - интересный материал, меня битва очень впечатлила, заглянуть за кулисы и посмотреть как она создавалась любопытно.

Ответить