Gamedev Андрей Верещагин
3 981

Основы дизайна уровней: как направлять игрока

Цвет и история.

В закладки
Аудио

Джонатан Уилсон с сайта Game Career Guide написал колонку, в которой рассказал об основных техниках, которые позволяют дизайнерам уровней вести игрока по локации в нужном им направлении. Мы выбрали из материала главное.

Цветовое кодирование

С помощью цвета можно указать игроку дорогу, привлечь его внимание к чему-то или отметить что-то, представляющее опасность. Важно понимать значение каждого цвета, который вы используете на уровне. Единство кодирования поможет игроку легче ориентироваться в игровом мире. Например, раскрасив все двери, через которые пользователю требуется пройти, в один цвет, вы заставите его двигаться в нужном вам направлении.

Определившись с цветовыми индикаторами на раннем этапе разработки, вы сможете органично вплести их в арт-дизайн. Таким образом, маркеры не будут выглядеть инородно, а окружение станет более естественным и убедительным.

Цветовое кодирование используется во многих играх. Например, места, за которые герои могут ухватиться, помечены специальной текстурой в Tomb Rider, God of War и Uncharted. Цвет не только подсказывает, что персонаж может взаимодействовать с каким-то конкретным участком стены, но и ведёт игрока вперёд.

Uncharted 4

Mirror’s Edge — это хороший пример того, как цвета толкают игрока вперёд по определённому пути. Например, в миссии Benefacator пользователю нужно забираться на башню, а все объекты, с которыми ему предстоит взаимодействовать в процессе, подсвечиваются оранжевым цветом. При этом кодирование хорошо вплетено в арт-дизайн, поэтому «подсказки» выглядят естественными.

Кроме того, в Mirror’s Edge сама планировка уровней помогает направлять игрока, ведь верные маршруты в этой игре всегда хорошо освещены, в то время как места, куда пользователю идти не нужно, находятся в тени.

Mirror's Edge

Освещение

Освещение может быть мощным инструментом передачи игроку информации о том, куда ему нужно двигаться или что делать. Кроме того, его можно сочетать с цветовым кодированием, создавая контрастные зоны на уровнях.

Игрок машинально будет двигаться к самому яркому месту на локации. Однако тут надо быть осторожным, потому что слишком светлые участки будут выглядеть неестественно, как если бы вы напрямую указывали, куда двигаться.

Помните, задача дизайнера уровня подсказать игроку, куда идти, но не раскрывать все карты разом. У пользователей должно оставаться ощущение того, что они сами нашли маршрут.

Tom Clancy's The Division

Знаки

Во время создания уровня нужно думать о знаках, которые помогут игроку легко ориентироваться в пространстве. Обычно таковыми выступают строения или объекты, служащие своего рода «достопримечательностями». Они особенно важны в играх с открытым миром, в которых пользователь может отклониться от прописанного геймдизайнером маршрута.

При работе со знаками также важно следовать принципу «показывай, а не рассказывай». Игрок должен видеть знак и понимать, куда ему двигаться, но не знать, как конкретно достичь цели.

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Повествование

Когда вы создаёте уровень, вы уже понимаете, как именно он будет имплементирован в игру. Вы имеете представление о локации, окружении и о том, каких персонажей игрок здесь встретит. Учитывая всё это, вы можете использовать нарративные инструменты, чтобы указывать пользователю, куда ему идти. То, как именно их следует использовать, зависит от того, над какой игрой вы работаете.

В некоторых играх у главного героя есть инструмент, который даёт ему доступ к функциям интерфейса. Например, в Dead Space Айзек может проецировать на пол линию, указывающую направление к следующему пункту назначения. Это хорошо сочетается с сеттингом и не вредит погружению.

Dead Space

В Mirror’s Edge у главной героини есть особая способность — зрение бегущего. Она подсвечивает объекты, на которые можно забраться, а также указывает путь к цели задания. Зрение работает как своего рода навигатор, но игрок понимает, откуда и почему он появился в игровом мире.

Mirror's Edge

Повествование через окружение — это хорошая и интересная техника, которая может быть использована для того, чтобы вести игрока по уровню. Вместо того, чтобы передавать пользователю информацию вербальными методами, она позволяет делать это с помощью визуальных маркеров.

Впрочем, надо учитывать то, что происходит в данный момент на уровне. Например, если игрок преследует другого персонажа, то имеет смысл использовать в качестве маркеров следы, оставленные им. Это могут быть как простые следы, так и царапины или разрушенные объекты — всё, что привлекает внимание игрока и за чем легко следить.

#основы #левелдизайн

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 64, "likes": 70, "favorites": 115, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 25154, "is_wide": false }
{ "id": 25154, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25154\/get","add":"\/comments\/25154\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25154"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

64 комментария 64 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
30

При помощи очевидной лестницы и арки, Dark Souls направляет игрока на кладбище, где злые воскресающие скелеты превращают его нафиг в фарш.
Этим игра сообщает игроку, что очевидный путь - не всегда самый лучший, и пора уже думать головой, прежде, чем куда-то идти. Правильный же путь вперед находится на картинке справа и издали неочевиден.

Ответить
9

Этим Dark Souls берет "основы" за шиворот и выбрасывает их в форточку. Просто потому что может. Круто, да?

Ответить
3

А вот момент, из Dark Souls 3, где основы, напротив, работают в полную силу.
Карлики прячутся на стенах, выше линии обычного обзора, чтобы застать игрока врасплох. Но: их топоры светятся, чтобы осмотрительным игрокам было легче их заметить.

Ответить
–6

Круто быть мазохистом. Круто, да?

Ответить
8

Если бы я был мазохистом - я бы играл в "кинематографические ААА игры". Я бы стучался головой о стену и бормотал "когда же вы уже наконец заткнетесь?", а катсцена шла бы к тому времени уже сорок минут и не думала останавливаться.

Ответить
1

взял платины во всех соулсоборах, взял платину в японской оффлайновой ммо гриндилке по сао, взял платину в якудзе зиро... обмазался платиной в анчартеде и мгс4
полный набор мазохиста )

Ответить
0

Если бы я был сонибоем, я бы забомбил. Но это не так.

Ответить
0

Если бы мне надо было чтобы ты забомбил - ты бы это почувствовал.
Нет, это всего лишь мое частное мнение. Я регулярно попадаю в ситуации "заткнитесь-дайте-уже-поиграть", и соулсы на этом фоне скорее гедонизм, чем мазохизм.

Ответить
1

вот пля не надо а, нагнул андедбург. зачистил блайтаун, пошел навалял квилег. перевалил в лаве всех минотавров, прорвался к воротам.... и тут мне пищет "иди в жопу, давай чашу", и айда я пешком обратно выбираться. ой весело было, вспоминать весело, а в первый раз мат еще тот стоял )

Ответить
1

Я на первом прохождении очень рано попал в гробницу титанов. У меня к тому времени примерно крепость сена открылась, а я решил посмотреть что там за кладбищем.

Ответить
0

и ведь проблема не пройти саму гробницу, и дойти до непроходимой стены. куда большим испытанием является попытка возвращения.

Ответить
1

Да я еще на костре назад повернул. Помню как скатился по гробам, увидел этих огромных скелетов четвероногих и понял что я зашел не в то соседство.

Ответить
0

Охуенно, я считаю :)

Ответить
4

Я в первый раз выхода на кладбище вообще не заметил, как и лестницу вниз к лифту. Путь к высокому акведуку на горизонте там самый очевидный, как мне кажется.

Ответить
1

А вот это уже признак хорошей игры. Разные игроки, разные впечатления. :)

Ответить
2

Мне 7 лет назад казалось, что очевидный путь с фаерлинка идет по винтовой лестнице вниз, прямо в Нью Лондо. Чувак же у костра говорил, что какой-то колокол где-то внизу, чем не очевидный путь? Лул.

Ответить
2

Я эту лестницу вообще последней нашел. Ее от костра не видно.

Ответить
0

о дааа, помню как умудрилдсядобежать до коста, без проклятий, избегая призраков. опыт игры в ghosts'n'goblins дает о себе знать

Ответить
0

Лифт тоже заметил часу на тридцатом игры, а вот про кладбище и скелетов просто знал заранее, поэтому сразу туда попёрся "типа крутой патсан" фармить очки - агрил на себя всех скелетов на кладбище и убегал, а скелеты иногда падали в пропасть (но вот когда скелеты меня заживали - это были слёзы!). Когда спустился на лифте и наткнулся на призрака - наложил в штаны и потом ещё сто часов не ходил в ту локацию :)

Ответить
1

У меня храм огня очень круто наложился на мою собственную невнимательность и все проходы из него я открывал для себя по отдельности, изначально думал, что он там вообще один (как раз лестница нужная). В итоге локация почти не менялась, а у меня создавалось впечатление, что она бесконечно расширяется.

Ответить
–1

Это... вообще ни к месту как бы. Не путайте игры с полуоткрытым миром и линейные.

Ответить
0

Чёрт. Уел. Ну, буду знать что Oblivion - линейная игра, чо.

Ответить
–1

Вы правда сравниваете то как выглядит столица Сиродила и как выглядит лестница и арка?

Ответить
0

Я правда считаю, что ты возник некстати, и для композиции одного конкретного куска игры - глубоко пофигу, какого она жанра, линейная, или полуоткрытая итд.
Я привел этот пример, потому что основы не догма, и опытный разработчик может поставить на службу себе даже вещи, которые начинающим советуют избегать. И обогатить этим игру.

Ответить
0

Окей, вот чем вас привлекала та арка? Какие-то особые приметы у нее были? Во в многих играх где отсутствует казуальный автолевелинг есть подобные локации, но обманом игрока и разрывом шаблона это не является, никто не говорит и не показывает, что нужно идти именно туда.

Ответить
1

Цветом, фактурой, и тем, что она арка. Поставьте арку в чистом поле, и любой игрок непременно попытается в нее пройти, даже если ему туда нафиг не надо.

Ответить
0

В любом случае это просто одна из локаций, это же открытый мир, у игрока есть выбор.

Ответить
2

Доберитесь на досуге до Dark Souls, и потом мы продолжим. А то мне кажется, что вы эту игру в глаза не видели.

Ответить
–2

А мне кажется, что вы во что-то кроме Дарк Соулса никогда не играли.

Ответить
8

Ну это какая-то ну слишком банальная тема и поднималась сотни раз где только можно

Ответить
–1

Ну судя по тому, что выходят игры вроде New Colossus (при всём к нему уважении), эти банальные темы очевидны отнюдь не всем. Тем более, у вас может быть простая ошибка хиндсайта.

Ответить
0

Никакого хайндсайта я просто уже много где читал об этом в том числе и тут. Например вот https://dtf.ru/gamedev/19740-wolfenstein-ii-vyzov-igroku-ili-bezdarnyy-dizayn-urovney видел здесь же еще около 2ух на данную тему но не могу найти

Ответить
8

Зашибись, а удалить картинку нельзя. Спасибо Ширяев

Ответить
1

Отправь жалобу модераторам на себя, может помогут.

Ответить
0

Отправил по ctrl+enter с жалобой тоже хорошая идея. спс

Ответить
0

Дешёвая у вас связь в России.

Ответить
0

Ну так и в честь колосса каждые пол года выходит по статье о левелдизайне колосса (емнип уже 3 было).

"Никогда такого не было и вот опять."

Ответить
0

а мне там норм было, на билли прополз сингл за 52 часа

Ответить
0

Согласен! Но вот с другой стороны вчера взял на распродаже Battlefront 2 чисто попробовать сингл. А там в первой же миссии тебе засовывают в однотипные коридоры корабля, где просто максимально непонятно куда идти, настолько что в какой-то момент начинаешь просто мычать от злости и скуки.

Ответить
4

Часто вижу, когда игра направляет. Ощущение, что эту культуру привнесли в игровую индустрию консоли. Мне лично не очень нравится, т.к. создает впечатление, что игру можно проходить только одним способом, как задумал левел-дизайнер. И первая реакция на такие "целеуказания" — пойти наоборот куда-то не туда, постараться запрыгнуть или перелезть в неочевидное место. Хорошо, когда это награждается хотя бы найденным секретом. Но в целом, иногда хочется, чтобы все это цветовое кодирование нахрен, и исследовать в духе первой части Tomb Raider, когда вообще хрен поймешь куда идти, но зато чувствуешь себя первооткрывателем.
ps: отчасти из-за этого очень нравится DS

Ответить
2

Я до сих пор не могу найти, где я это прочитал или услышал, но вроде как игроки с геймпадом меньше склонны вертеть башкой по сторонам. Поэтому дизайн уровней для консолей должен быть "понятнее" и не ставить в тупик.

Из личного опыта - склонен согласиться что вертеть башкой сложнее. Я могу играть с геймада в Hitman, где враги за кадром подсвечиваются стрелочками, но не в Styx, где этого нет и надо реально вертеть башкой чтобы быть в курсе происходящего.

Ответить
1

Ну да, тут и пруфы не нужны, о чем говорить. Я тоже изрядно поиграл как на ПК, так и на консолях. Одно дело быстро осмотреться мышкой, занимает доли секунды, другое дело медленно обозревать стиками. Банально из-за дефицита времени, стиками это хочется делать намного реже...

Ответить
1

может быть я ленивая задница, но я наоборот, на клавомыше бегу сломя голову, а на паде оглядываюсь.

Ответить
1

А мне наоборот удобно: ты сразу понимаешь где главный путь и сворачиваешь во все остальные углы для поиска плюшек. А то нарываешься на на длинную сюжетную катсцену и путь назад уже закрыт/долог.

Ответить
0

Про то, что это удобно, спора нет. Посыл был про другое... "ты сразу понимаешь" — вот в том то и дело. Раньше не было катсцен и дизайн делался по-другому. В этом есть и плюсы и минусы, я не говорю что надо возвращаться к тому что было. А об ощущениях.

Ответить
1

Вот очень спорный вопрос.

С одной стороны я не люблю когда меня держат за идиота и водят за ручку. И томб райдеры с дарк соулсами я люблю.

Но при этом я люто бешусь когда какой-нибудь шутерок не может обозначить куда тебе идти и приходится тыкаться как котенок по углам.

Ответить
2

В DooM 2016 платформы за которые можно было зацепиться подсвечиваются зелеными светодиодами. Но это становится заметно достаточно быстро

Ответить
0

ещё со времён Halo часто применяют такое решщение, что нужные двери подсвечиваются зелёным огоньком, а закрытые - красным

Ответить
0

Не знал что это с Halo идет.
Зато чет вспомнил, что в Doom 3 такое таки тоже было.
А в Doom 1-2 не было дверей, которые нельзя было бы открыть

Ответить
0

Эээ... были.

Ответить
2

Те что "стартовые" и "откроются чуть позже ключом" как бы не в счет)
Да и вообще в Doom открывались даже стены. СТЕНЫ КАРЛ!

Ответить
2

Забавно, что в Mirror’s Edge Catalyst цветовые схемы левелдизайна как раз провалены начисто, по большей части из за введения локации виде "открытого мира". На моём счету не меньше сотни прыжков с крыши, просто потому что из за цветовой гаммы не понятно было, есть там что то дальше или нет, бегал естественно с выключенным указателем пути.
P.S. Игру очень люблю)

Ответить
2

как направлять игрока

Лучше всех направляют игрока конечно, онлайн-ммошечки, со всякими «auto-questing» (:

Ответить
1

Чет какая-то не самая интересная нарезка статей Кадикова... :/

Ответить
1

Если, играя в игру, я вдруг понимаю, что разработчик хотел, чтобы я шёл определённым путём, я всегда начинаю искать противоположный путь, ожидая, что там найдутся тайнички с ништяками.
ЕСЛИ ИХ НЕТ - Я РАССТРАИВАЮСЬ.
:(
Но почти всегда, они есть.

Ответить
0

Я такой же. Если путь слишком очевиден, надо сначала все вокруг проверить, а то будет грустно упустить что-то после перманентного перехода на новый этап.

Ответить
0

Галочку забыли

Ответить
0

Как-то мало вы за связь платите, Руслан Петрович.

Ответить
0

Это забавно, но у Пелевина в Шлеме ужаса нечто похожее как раз было описано. Только она вышла в 2005.
Там были примеры про две вазы, одну из них игрок должен был выбрать, а вторую проигнорировать. Например, на одной из которых камера игрока как бы залипает и не даёт отвести глаз. Или движения замедляются, если игрок хочет уйти от вазы, которую ему нужно выбрать, к правильной вазе идти легче, чем уходить от неё. Или шум в ушах, рябь в глазах, если смотрите на вазу, которую нельзя выбрать. Но лучше инфразвук использовать. Или, например, на вазу, которую нужно выбрать, падает солнечный лучик, играет светлая и легкая музыка, а над той, которую выбирать нельзя, сгущаются тучи и мрак. Можно ещё нарисовать на правильной вообще всякие таинственные символы, вызывающие интерес, а на неправильной - допустим, грязные ругательства.
Но в основном применяются комбинации этих приёмов, причём так, что бы сам игрок их не заметил.

Ответить
0

По всем признакам я бы взял неправильную, а потом ругал бы игру за то, что она меня запутала

Ответить
0

Хоть и ничего нового, но всё равно интересно было почитать. Да и вдруг кто-то не знает таких приемов, для общего развития полезно будет)

Ответить
0

По поводу этой картинки из ME - вообще не согласен. В игре вообще хватает неоднозначных путей.

На картинке хочется бежать вперед. Освещенная зона слева - ну ок, она освещена, но выглядит вообще как ресепшн отеля, обычно там дальше пути нет.

Да и сам факт что это боковой коридор - не возникает желания сразу туда бежать.
В этой сцене надо было как-то заблокировать путь напрямик: забарикадировать вещами, повесить ленточки аля ремонт.

Ответить
0

Знаки! Может лэндмарки?

Ответить
0

О, дивижка, обожаю) как-то не особо присматривалась там к окружению, там просто вообще красиво, но подсветка нужного в выживании самое оно

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления