Разработка игрового 3D-движка Force Tech: загадочные тормоза

Прошедший месяц разработки прошел под эгидой исследования причин странных задержек при отрисовке кадра в моём движке Force Tech.

Чтобы читать было интереснее, предлагаю посмотреть на скриншоты из предыдущей версии Force Tech. FM для Thief II - Reverse Robbery Director's Cut.
6767

Интересно чисто для себя понимать лимиты отрисовки полигонов в разных движках при текущем железе

1
Ответить

Очень верный комментарий. Я в своих экспериментах пришёл к эмпирическому заключению, что Radeon rx550 максимально может отрисовать около 4.5 млн полигонов в 60 фпс. При этом неважно, инстансинг у нас или что-то другое, движущиеся это полигоны или статичные. Тут мы просто упирается в лимит в вершинном шейдере.

Для справки, это количество с небольшим запасом соответствует full hd разрешению, где каждый пиксель экрана покрыт двумя треугольниками, образующими квадрат.

Иными словами, этого количества более чем достаточно чтобы нарисовать картинку, неотличимую по сложности от Нанита, к примеру. А если предположить, что игрок не сильно расстроится, оттого что мы сделаем геометрию чуть грубее, допустим квадрат будет не с пиксель экрана размером, а в 4 пикселя. Тогда надо вывести не 4.5 млн полигонов, а всего миллион и появляется четырехкратный запас в скорости отрисовки (да, скорость меняется линейно, миллион полигонов рисуется в 236 фпс), при этом картинка остаётся такой же неотличимо комплексной, особенно в динамике.

Ответить