Gamedev Андрей Верещагин
4 470

Высокие затраты и низкий доход: разбор мобильной Combo Critters

Как механики и малое количество контента вредят удержанию игроков.

В закладки
Аудио

В 2016 году студия Lucky Cat выпустила на мобильные устройства игру Combo Critters. В ней игроку нужно путешествовать с планеты на планету, ловить монстров и развивать на манер серии Pokemon. За приятным визуальным стилем и простым геймплеем в ней скрываются серьёзные проблемы баланса, которые решаются исключительно «вливанием» реальных денег.

Аналитик компании devtodev Кирилл Вальчук написал для DTF разбор этой игры. В нём он подробно рассмотрел каждую механику Combo Critters и предложил варианты их улучшения.

Милый pixel-art, яркая цветовая палитра, 16-битная музыка. Что ещё нужно для пробуждения ностальгии и воспоминаний о своих похождениях в детстве на Sega Mega Drive или Dendy? Конечно же, секретный ингредиент — захватывающий геймплей, поразительный в своей простоте и в то же время глубине.

Признаюсь сразу, я люблю пиксель-арт и чиптюн. А если ещё и игра объединяет в себе эти два компонента, то просто «заверните две». Стало быть, я являюсь ЦА игры? На самом деле, не совсем так. Если нет синергии между данными компонентами, и нет «секретного» ингредиента, то я пройду мимо.

Прошёл бы я мимо Combo Critters от Lucky Kat Studios, если бы не деконстракшн? Давайте посмотрим.

Первое знакомство

С самого начала нас встречает рулетка с первым монстром. После выбора мы сразу понимаем: вот и началось обучение. Нам рассказывают, что у монстра есть два показателя: жизни и атака.

Далее появляется окно диалога и сообщение «Активирован котобот, мы прибыли в конечную точку, нужно исследовать новую планету». Что же это? Начало незабываемого сюжета про исследование неизведанных глубин и высот на разных планетах со своей флорой и фауной?

Мы спускаемся на планету и нам под потешную и ритмичную 16-битную музыку (всё, как мы любим) объясняют управление и поэтапно знакомят с начальными механиками.

Обучение, в принципе, сделано хорошо — диалоги и перчатка ‘call-to-action’ доступным языком объясняют игроку, что и как.

Механики

Ниже представлены элементы геймплея, с которыми мы знакомимся на протяжении обучения.

  • Движение по карте.

  • Бой.

  • Ловля монстров.

  • Комбинирование.

  • Переход между уровнями.

Теперь мы подробнее рассмотрим каждый из этих пунктов.

Движение по карте

Мы движемся по замкнутой территории с одинаковыми природными препятствиями: булыжником, рекой, огромной морковкой и так далее. Попутно нужно собирать кусочки золотого пазла. Это происходит без мини-карты, поэтому тут в дело вступает небольшой элемент исследования.

В процессе блужданий мы точно наткнёмся на рыщущих монстров и, в редких случаях, на сундуки с золотом. А иногда и не на сундуки…

А зачем нам, собственно, пазлы? Таким образом мы разблокируем босса на локации, победив которого, можно отправиться на другую планету и улучшить наше устройство комбинирования, чтобы создавать более сильных монстров.

Босс появляется в определённом месте на карте, которое тебе показывают в небольшой кат-сцене. И это место игроку ещё предстоит найти.

Предложения по механике

Добавить мини-карту или компас для ориентирования на планете. Либо создавать уникальные карты, на которых можно ориентироваться по ключевым строениям и природным образованиям.

Добавить индикатор-стрелку, которая будет указывать на область, где появился босс.

Бой

Перед нами предстаёт простенькая вариация пошаговых боёв, и во время обучения у нас есть только три типа действий.

  • Обычная атака.
  • Суператака.
  • Бегство.

Во время боя нам может противостоять отряд, в котором будет до трёх монстров. В случае с несколькими противниками игрок должен побеждать монстров по очереди, нельзя выбирать противника для атаки. За каждого побеждённого монстра даётся некоторое количество золотых монет.

Обычная атака вызывается тапом по иконке монстра из вашего отряда. Если обычной атакой мы не побеждаем монстра, он автоматически делает контратаку. Защищаться тут никак нельзя.

Если монстр из твоего отряда совершает три атаки, то у него появляется возможность сделать суперудар на следующем действии. Суператака сопровождается занимательной мини-игрой: игроку даётся немного времени, чтобы совершить некоторое действие на экране: повторить пальцем фигуру, сделать несколько круговых движений в определённой области, успеть нажать на три движущихся кружка и так далее.

Подобная механика при первом знакомстве меня приятно удивила. Своеобразная вариация QTE побуждает игрока к активным действиям, которых иногда так не хватает в пошаговых боях.

Если же противник слишком силён, мы всегда можем совершить тактическое отступление.

После боя ваши монстры могут быть ранены и чтобы их вылечить, вам нужно заплатить. Курс такой: 1 показатель жизни = 1 монета. К сожалению, в рамках лечения игра не даёт возможность восстановить жизни частично. Поэтому, если у вас не хватает монет — меняйте монстра.

Предложения по механике

Дать возможность защищаться от атак противника. Можно пойти несколькими путями.

Ввести QTE на защиту. Если игрок вовремя нажал блок, то урон снижается. Если нажал идеально, то на следующей атаке можно будет нанести противнику дополнительный урон.

Ввести шкалу накопления удара противника и возможность частичной защиты от удара. Этакая шкала инициативности, которая позволит игроку отслеживать момент, когда противник будет атаковать и успеть выбрать действие «Защита».

Можно попробовать добавить возможность оглушить противника, которая не позволит произвести контрудар. Оглушение может пройти только c небольшим шансом и успех будет зависеть от уровня монстра

Добавить шкалу «брони» наряду со шкалой здоровья. Данная шкала будет поглощать первичный урон. Например, броня 10 единиц. При первой атаке противника в 6 единиц показатель здоровья не снизятся, а «броня» опустится до четырёх пунктов. Броня может восстанавливаться со временем, либо за монеты.

Всё это может внести больше тактической глубины и снизит затраты на лечение монстров.

Дать возможность лечить монстра частично. Это позволит игроку лучше контролировать свои затраты, появится небольшой элемент планирования.

Ловля монстров

При победе нам даётся шанс поймать последнего монстра из команды противника и добавить к себе в коллекцию. Оглушённый монстр барахтается на спине и нам показывают шанс его поимки.

Если не получилось, игра предоставляет нам шанс заплатить немного монет, чтобы повысить вероятность поимки на 20%. Если это не удаётся, то монстр убегает. Конечно же, мы можем и отказаться от поимки.

Следует отметить, что шанс захвата и стоимость «второго шанса» зависит от уровня монстра. Чем выше уровень, тем ниже шанс поимки, а стоимость выше. К сожалению, от уровня к уровню игроку не даётся никакой возможности улучшить свой корабль-захватчик, поэтому на более поздних планетах шанс не превышает 25%, а стоимость продления составляет 200-300 монет.

После поимки монстра нам объясняют, как добавлять его к себе в действующую команду.

Таким образом, мы понимаем, что на протяжении всей игры мы будем собирать наиболее мощную команду и коллекционировать монстров. А монстров тут, ни много ни мало, 120 штук.

Предложения по механике

Внедрить механику прокачки корабля-захватчика. Самый простой вариант — это прокачка за золото.

Можно, помимо босса, ввести опциональных стражей, победив которых, мы могли бы получить чертёж улучшения. Стражи будут появляться только тогда, когда игрок найдёт на карте все «кнопки активации» (обелиски, инопланетные терминалы, генераторы) или предметы, которые помогут решить головоломку.

Комбинирование

Поимка является не единственным способом получения новых монстров. У игрока есть комбо-машина, которая за звонкую монету сплавит двух монстров и создаст кого-то нового.

Этого никто не объясняет, но характеристики нового монстра будут зависеть от трёх параметров:

  • уровень монстра;
  • характеристики атаки;
  • характеристики жизни.

Мы можем выделить три основных класса монстров:

  • Танк — большой запас жизней, низкие показатели атаки.
  • Убийца — малый запас жизней, высокие показатели атаки.
  • Сбалансированный — средние показатели по обоим параметрам.

Если мы попытаемся сплавить монстров с полярными характеристиками — танка и убийцу — то получим сбалансированный класс, то есть потеряем преимущества каждого из предыдущих типов. Показатель жизней будет ниже чем у танка, но больше чем у убийцы. Атака полученного монстра будет ближе к показателям танка.

Помимо этого комбинирование может быть «горизонтальным» и «вертикальным». Рассмотрим следующую таблицу, чтобы понять разницу.

Другими словами, при горизонтальном варианте на выходе мы получим монстра того же уровня или ниже. При вертикальном — мы получаем монстра с уровнем на один выше. Как вы могли заметить, если монстр ранен, то накладывается своего рода штраф, который не позволяет получать монстров выше по уровню.

Поскольку во время обучения игра не рассказывает всех тонкостей процесса комбинирования, игроку даётся возможность пощупать игровую систему и сделать выводы самому. Подобный подход мне импонирует, поскольку игрок самостоятельно учится в процессе игры.

Предложения по механике

С каждым улучшением комбо-камеры, изменять её вид и давать возможность как-то модифицировать монстра.

Модификация может не затрагивать показатели жизни и атаки напрямую, но может повысить вероятность критического урона, оглушения и так далее.

За счёт снижения какого-либо параметра сократить количество атак до суперудара.

Увеличить какой-либо параметр, но со штрафом. Например, увеличение количества атак до суперудара, либо возможность атаковать монстром раз в два-три хода.

Подобное разнообразие также будет способствовать тактической глубине и повысит вариативность боевых ситуаций.

Переход между уровнями

После того, как мы побеждаем босса, становится доступен новый уровень-планета.

При переходе на новую планету игроку показывают дополнительное меню с информацией о предстоящем уровне: его рейтинг сложности в виде нескольких звезд и списк тёмных силуэтов неизвестных монстров, которые встретятся на планете. У каждого монстра, независимо от известности, отображаются показатели жизни и атаки. Тем самым игра позволяет пользователю сравнить свои текущие возможности с ситуацией на уровне.

Предложения по механике

Ввести мета-историю. Перелёты между планетами и действия на планетах можно объяснять каким-либо сюжетом. Например, вы исследователь инопланетных цивилизаций и животных, который наткнулся на какую-то загадку. С каждым боссом вы получаете больше информации и двигаетесь дальше. Такой подход позволит игроку более осознанно совершать те или иные действия.

Монетизация

До этого я постоянно упоминал монеты, а теперь настало время поговорить о них подробно.

Золотые монеты выступают в Combo Critters единственной игровой валютой. Попробуем отразить их движение в игре на схеме. Но, для начала, оговорим обозначения.

  • Объём полученных и потраченных монет мы отразили по пятибалльной шкале.
  • Доход выделялся зелёным цветом, а затраты — красным.
  • Поскольку на начальных планетах денежные потоки более мягкие по отношению к игроку, по сравнению с поздними уровнями, мы разделяем показатели следующим образом: «начальный — поздний».
  • Монетизационные потоки игровой валюты зависят от желания игрока. Поэтому мы указываем интервал величин, отражающий интенсивность желания по шкале от одного до пяти.
  • Помимо всего прочего, на схеме указаны экзогенные ресурсы, которые может потратить игрок: время и деньги.

Наиболее прибыльной статьёй дохода, которая не требует покупок за реальные деньги, является просмотр рекламы. Но, к сожалению, накопить достаточно золота за короткий промежуток времени таким способом не получится. Игроку даётся возможность посмотреть рекламу лишь раз в три минуты. Поэтому мы либо ждём, либо покупаем паки валюты за реальные деньги.

Теперь поговорим о расходах. Мы видим, что на поздних уровнях они существенно превышают не-монетизационный доход. К примеру, на последних планетах одной атакой могут нанести более единиц 150 урона, а за победу игрок получит лишь 55-75 монет. Таким образом, основной статьёй расходов становится лечение монстров.

Перед нами предстаёт стандартная схема монетизации времени игрока с двумя возможными способами ускорения или облегчения игрового процесса.

Мягкий. Редкие Interstitial и Rewarded Ads. Чаще всего на такую монетизацию игроки реагируют достаточно положительно, поскольку их не заставляют платить. А добровольный просмотр 30-секундной рекламы за существенную награду чаще всего боли не вызывает.

Но, к сожалению, в рамках данной игры, единственный вариант чувствовать себя более или менее комфортно — устраивать затяжные сессии по просмотру рекламы. Это 30 секунд рекламы и три минуты ожидания, а затем всё по новой. Только таким образом можно за сравнительно короткий период времени скопить достаточное количество монет, которых хватит для дальнейшего продвижения в рамках уровня. Назовем это Adwall.

Покупка валюты за реальные деньги. Мы можем отключить редкую рекламу на весь экран либо купить паки с золотом. Каждый последующий пак с валютой показывает игроку возможную выгоду. Описание пака понятно, иконки оформлены хорошо. Следует отметить, что если у игрока не хватает монет на какое-либо действие (лечение, поимку, комбинирование), то игра заботливо переносит игрока в магазин.

Иными словами в данной игре хорошо прослеживается направленность на то, чтобы игрок монетизировался как можно быстрее.

Возврат

Как же игра пытается удержать игроков? Присутствуют лишь два механизма удержания:

  • ежедневная награда и пуши;
  • кросс-промо.

С первым механизмом нас знакомят в конце обучения. Нам дают выбрать один из трёх случайных подарков — там может находиться монстр или небольшое количество монет.

После того, как мы выбираем подарок, появляется окно, запрашивающее разрешение на оповещение по поводу ежедневного подарка. Иными словами, сначала игроку дают понять, о чём игра, ощутить пользу от ежедневных подарков, и лишь затем спрашивают разрешение на оповещение. Подобный подход характеризует Combo Critters с хорошей стороны.

Не стоит забывать, что на последующих уровнях нам предложат просмотреть рекламу, чтобы иметь возможность открыть второй подарок.

Второй механизм появляется лишь после того, как игрок заходит в игру больше двух раз. Причём такая реклама работает именно на удержание в пространстве игр Lucky Kat Studios, а не конкретной игры. Если игроку наскучит игра по геймплею, но понравится по стилю, то подобная реклама, вероятно, может сподвигнуть установить ещё одну игру от тех же разработчиков.

Предложения по механике

Краткосрочное удержание

Ввести ежедневные квесты или механику достижений. Добавление каких-либо микро-целей на совершение стандартных действий в игре позволит удлинить игровую сессию и положительно повлиять на удержание игрока. И поскольку не-монетизационных источников дохода внутриигровой валюты немного, награды за выполнение, вероятнее всего, сподвигнут игроков достигать поставленных микро-целей.

Долгосрочное удержание

Ввести глобальную цель. С самого начала игры конкретная цель даёт игрокам весомый импульс, который впоследствии можно усилить, внедряя интересные геймплейные механики и игровые ситуации. Данный импульс также может выступить в качестве «крючка», который будет отвечать на вопрос: «Зачем мне в это играть?».

Ввести мета-историю. Хорошим механизмом удержания является сюжет. Он позволит органичнее преподносить игроку долгосрочные и краткосрочные цели, объяснять новые геймплейные механики. Но, в первую очередь, он вызывает интерес у игрока, мотивирует его продолжать играть, чтобы узнать, что же будет дальше.

Увеличить разнообразие игровых и боевых ситуаций. Сейчас планеты-уровни отличаются друг от друга наборами монстров, визуальным оформлением и сложностью. Геймплей остается таким же. Внедрение какой-то уникальной для планеты механики, которая не будет повторяться от планеты к планете, позволит игроку ощутить некоторое чувство новизны.

Например, на пустынной планете: нужно будет опасаться зыбучих песков и бурь, а вокруг редких водных оазисов будет большая концентрация монстров. В то же время, в центре оазиса может быть какая-либо опциональная вещь. Она может и не влиять на основной прогресс напрямую, но выступать весомой наградой для упорного игрока. Кроме того, монстры могут устраивать засады, неожиданно выпрыгивая из песка на невнимательного игрока.

Ввести больше механик, отражающих прогресс игрока. Сейчас прямым индикатором прогресса игрока выступают лишь открытые планеты. Непрямым — уровень комбо-камеры и коллекция монстров. Можно, например, отражать прогресс визуально, изменяя вид корабля, комбо-камеры и котобота, а также добавлять новые элементы интерфейса с каждой планетой.

Анализ

Теперь перейдем к анализу. Начнём с основных циклов, затем перейдем к целеполаганию и наградной системе. После этого мы попытаемся цифрами и графиками объяснить, почему ощущение «пэйволла» — это не фантомная боль.

Циклы

В данной игре можно выделить следующий основной цикл: игрок высаживается на планету и, чтобы перебраться на следующую, должен собрать все пазлы на уровне, а затем победить босса. Потом всё это повторяется.

Стоит иметь в виду, что на каждой планете сложность повышается: монстры становятся более живучими и кусаться начинают больнее. Боссы тоже в стороне не стоят. Чтобы игрок чувствовал себя комфортно в новых условиях, необходимо постоянно обновлять свою команду: ловить новых монстров, с помощью комбинирования выводить новые виды. Таким образом, мы выделяем дополнительный цикл, который происходит параллельно со сбором пазлов.

Мы не соединяем блок «Обновление команды монстров» с блоком «Битва с боссом», поскольку, как бы упорно игрок не собирал команду, без собранного пазла босс не появится. Тем не менее, без более или менее прокачанной команды игрок не сможет победить босса и двигаться дальше по циклу.

Таким образом, мы можем перейти к элементам, которые могут прервать основной цикл.

В первую очередь, это босс. Пока игрок не победит его, он не сможет перелететь на новую планету, а также не сможет комбинировать новых существ.

Вторым элементом будет являться неплатёжеспособное состояние игрока. Если у игрока не хватает золота на лечение или комбинирование, он не сможет создать команду монстров, способную победить босса.

Как утверждалось ранее, основным и источником дохода является бой с монстрами, который помимо монет приводит к затратам на лечение. Поэтому на поздних уровнях невыгодно нападать на монстров, поскольку пользователь всегда оказывается в большем минусе.

Именно в этот момент вперёд выступает возможность посмотреть рекламу. Следует отметить, что награды от планеты к планете масштабируются, тем самым полезность от просмотра рекламы только увеличивается. Ну и не стоит забывать о возможности купить монеты в игровом магазине.

Так в схему основного цикла попадают монетизационные механики.

Целеполагание и система наград

Чаще всего в рамках игр можно выделить три основные группы целей:

  • краткосрочные;
  • среднесрочные;
  • долгосрочные.

Краткосрочные цели для достижения требуют от игрока выполнения немедленных действий. Долгосрочные цели, в свою очередь, чаще всего подразумевают под собой глобальную цель всей игры. Среднесрочные — это некоторая промежуточная величина, которая соединяет краткосрочные задачи с долгосрочными.

По достижение любой группы целей игрок получает удовольствие, движется вперёд. И именно поэтому архиважной задачей для разработчика является подведение игрока ко всем группам целей одновременно, чтобы игрок действительно чувствовал прогресс.

Рассмотрим экстремальные случаи.

  • Ярким примером перекоса в сторону краткосрочных целей являются игры про гринд.
  • Обилием среднесрочных целей характеризуются так называемые симуляторы ходьбы.
  • Большим количеством глобальных целей может характеризоваться игра без чётко поставленной долгосрочной цели. Чаще всего эти игры созидательные, в них игрок сам придумывает, ради чего он находится в данной игре.

Попробуем выделить все три группы целей для Combo Critters.

Но сначала объясним, почему мы провели такую градацию.

Поскольку в данной игре есть разграничение по последовательным уровням, мы предполагаем, что при достижении последнего уровня мы достигнем нашей глобальной, долгосрочной цели. Например, как Марио со спасением принцессы Пич. Именно из-за этого мы не поставили перелёт на новую планету и получение апгрейда комбо-машины как долгосрочную цель — они не уникальны.

В данной игре нет чётко поставленной глобальной цели и непонятно, что нас ждет на последнем уровне. Собрать всех монстров в коллекцию? Зачем? Что за это можно получить?

Можно ли в таком случае считать, что отсутствие глобальной цели — это всегда плохо? Конечно, нет. Безусловно, существуют игры, в которых глобальную цель ставит сам игрок, опираясь на свои фантазию, упорство и желание. Но в сегодняшний игре мало доступных возможностей по отыгрышу, поэтому пространства для манёвра почти нет.

В итоге, мы видим, что есть существенный перекос в сторону обилия краткосрочных целей. Они сначала действительно вызывают у игрока удовольствие, но из-за их однообразия, в конце концов, воспринимаются как рутина.

Можно ли как-то нивелировать подобный эффект «выгорания»? Одним из механизмов-помощников в данном вопросе является наградная система, которая должна усиливать позитивные ощущения игрока при достижении целей. Причём под наградами подразумевается не только одаривание игрока валютой, опытом, вещами и тому подобному. Это может быть новый виток сюжета, новая геймплейная механика или игровой опыт, углубление существующей механики, доступ к новой локации, музыке, артам и так далее.

Другими словами, хорошо реализованная наградная система поможет сгладить шероховатости, скрыть от глаз некоторые трещины, а также акцентировать внимание на сильных сторонах игры.

Как же обстоят дела с Combo Critters в этом плане?

Как мы видим, разнообразием система не отличается — для ряда целей награда за достижение одинаковая. Поэтому выходит, что игрок делает от планете к планете всё то же самое, получает те же самые награды. И смотрит рекламу.

Объясняем сложность цифрами

Наконец-то мы добрались. В данном разделе мы будем рассматривать следующие аспекты.

  • Показатели атаки и жизни монстров.
  • Показатели атаки и жизни боссов.
  • Доход игрока: награды за победу над монстрами и боссами.
  • Затраты игрока: на лечение, поимку и комбинирование.

Но перед тем, как начать, мы объясним, откуда и как мы получили значения, которые будут представлены ниже.

Для статистики по атакам и жизни было использовано два основных источника: раздел «Энциклопедия монстров» и дополнительное меню со списком монстров по каждой планете.

Энциклопедия помогла нам получить максимальное и минимальное значения по обоим показателям для каждого уровня монстров. А дополнительное меню позволило понять распределение монстров по уровням на планете, тем самым позволив нам рассчитать взвешенное среднее для каждой планеты. А боссов мы просто опять нашли на карте и начали бой заново.

С доходом было не всё так гладко — пришлось перепроходить каждую планету и брать «на карандаш» все значения по наградам. Параллельно мы отслеживали затраты на комбинирование и поимку.

А вот с затратами на лечение пришлось слегка пошаманить. Мы предположили, что игрок в рамках уровня соберёт самую сильную команду.

Поэтому минимальное значение мы рассчитывали так. В рамках уровня монстров сравнивали максимальную атаку и минимальное количество жизни. Если требовалось больше одной такой атаки, то в затраты на лечение мы записывали минимальную атаку. Если нет, то 0.

Максимальное значение по затратам подразумевало потерю всех трёх монстров в команде с максимально возможным количество жизней в рамках уровня у каждого из них. Другими словами, максимальное значение жизни на уровне, умноженное на три. Получив эти значения, мы рассчитали средний размер затрат в рамках уровней монстров, а затем и в рамках каждой планеты.

Вот теперь мы готовы продолжить.

Сейчас мы рассмотрим значения атак монстров и как данные атаки могут повлиять на благополучие игрока. На следующем графике мы представили максимальное, минимальное и среднее значения. Следует отметить, что мы в дальнейшем будем ориентироваться на среднее.

Как мы видим, на начальных планетах разброс не очень большой, но далее с каждой планетой он начинает увеличиваться. Это можно объяснить распределением монстров по планетам — на более поздних этапах на планете может существовать более разношерстный зоопарк. Например, парочка монстров четвёртого уровня и несколько монстров 7-8 уровней.

Но как средняя атака может повлиять на игрока, который только перешёл на новую планету? Рассмотрим график ниже.

Как мы видим, среднее значение атак на первых трёх планетах невысокие. Но даже такие атаки могут снять у монстра в команде игрока около 13-18% жизни. Вроде, не так и страшно. Но вот насчёт последних трёх такого не скажешь — там снимают по 40-45% жизни одной атакой. Если раньше без лечения монстр в команде мог прожить до 10 боёв, то здесь — не более трёх.

Теперь поговорим о количестве жизней противников и о том, как атаки игрока могут их сократить. Начнём, как и в прошлый раз, с разброса значений и поведения кривых.

В отличие от атаки, показатели жизни от планеты к планете растут быстрее, как и разброс. Следует отметить, что в большинстве случаев максимальная атака на планете не превышает средние показатели жизни, то есть ваншоты — это редкое явление. Если, конечно, игрок не атакует низкоуровневого монстра. Таким образом, появляется вопрос: «Сколько игроку нужно сделать ходов, чтобы победить одного монстра на новой планете?».

На второй и третьей планете урон, наносимый игроком, составляет 20-23% от жизни противника. То есть игрок точно сможет победить, но при этом за пять атак пропустит четыре удара. И если на второй планете пропущенные удары будут составлять около 40-50% от общей массы, то уже на третьей — все 80%.

На поздних планетах и того хуже: игрок наносит 16-17% урона, но получает в ответ 40-45%. И выходит, что после победы над одним монстром, игрок потеряет двух своих. На последней планете урон игрока по какой-то причине составляет около 30%, что позволяет потерять не двух монстров, а только одного.

Но мы же все помним, что курс лечения: 1 монета = 1 единица жизни. Поэтому сейчас мы рассмотрим объём наград, которые получаем за победу над монстрами.

Средние затраты на лечение превышают награду более чем в два раза. Причём на второй планете (Veggi) стеснения сильно не ощущается — вероятность поимки монстров всё ещё достаточно высока и стоимость комбинирования низкая. И раз мы упомянули эти статьи расходов, то проанализируем и их изменения.

  • На первых двух планетах вероятность поимки не ниже 80%, а стоимость продления составляет не более 10 монет.
  • На третьей планете мы уже видим заметное снижение вероятности до 55% c повышением стоимости до 35 монет.
  • На последующих планетах вероятность с колеблется между 25%-35% со стоимостью 105-200 монет.

А как обстоят дела со стоимостью комбинирования? Ранее мы предположили, что игрок будет стремиться в рамках планеты собрать сильнейшую команду, чтобы минимизировать все дальнейшие затраты. Вследствие этого, на следующем графике представлена стоимость комбинирования сильнейшей команды — стоимость получения трёх самых сильных монстров на планете.

Как мы видим, с каждой планетой общая стоимость растет примерно в полтора-два раза. И чтобы накопить подобные суммы, необходимо успешно завершить более шести боев. Но мы же помним, что затраты на одно лечение заметно превышают награду за победу? Поэтому рассмотрим эти показатели накопительным итогом по прошествии нескольких боев для второй и третьей планеты.

На второй, при накоплении необходимой суммы для комбинирования, игрок должен потратить на лечение в три раза больше. А на третьей планете — в шесть раз.

А как обстоят дела с боссами? Спойлер: не лучше. Но начнём по порядку, с показателей атаки и жизни.

В данной игре боссы не отличаются огромным уроном — на каждой из планет значения ниже средних. А вот по параметрам жизни всё иначе.

Показатели жизни превышают максимальные значения по монстрам более чем в четыре раза. Теперь, опираясь на данные значения, мы рассчитаем, какое количество ходов нужно боссу, чтобы победить одного монстра игрока, у которого сильнейшая комбинация на планете.

С третьей планеты и в этом случае стали закручивать гайки. По данным цифрам выходит, что на более поздних планетах, если у игрока не будет максимальной руки, то босс даже не даст воспользоваться суператакой, уничтожив всю команду.

А что там с игроком? Есть у него хотя бы какой-то шанс? Посмотрим, сколько обычных атак нужно совершить игроку, чтобы победить босса.

Выходит, что от шести до двенадцати, в зависимости от планеты. Не астрономические цифры. Чего не скажешь о затратах на лечение после победы. Ещё и сравним с наградой за победу над боссом.

Вот видите, игрок может ни в чём себе не отказывать.

Цифры говорят сами за себя — без монетизационных механик игрок не сможет нормально продвигаться дальше по уровням.

Предложения

Добавить бесплатное лечение после победы над боссом. Таким образом сохранится позитивный импульс от победы. Подобное решение позволит игроку сразу же перелететь на следующую планету, без дополнительных телодвижений по накоплению средств для лечения, что сконцентрирует игрока на движении вперед.

Увеличить награду за победу над боссом. Текущая награда местами даже ниже, чем после победы над рядовым монстром. Мягко говоря, спорное решение. Увеличение награды позволит сохранить позитивный импульс от победы, дать понять, что пользователь преодолел трудности не зря.

Увеличить награду за победу над монстрами.

Ввести возможность частично защищаться от урона во время боя. Подобное решение позволит снизить основную статью расходов, что поможет игрокам чувствовать себя более свободно.

Итого, Combo Critters — это пример красивой казуальной игры с акцентом на просмотре рекламы и с малым количеством контента. Предложения по механикам, которые мы упоминали, могут улучшить ситуацию.

В первую очередь, они должны положительно повлиять на DAU и Retention, поскольку направлены на углубление и расширения составляющих игры. Но конверсия в просмотр рекламы или платёж, вероятней всего, снизится, поскольку игроки после изменений смогут накапливать больше монет и у них не будет острой необходимости в дополнительных источниках дохода.

#мобайл #разбор

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b"], "comments": 14, "likes": 46, "favorites": 43, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 25632, "is_wide": false }
{ "id": 25632, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25632\/get","add":"\/comments\/25632\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25632"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

14 комментариев 14 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
10

притворюсь, что я понял

Ответить
10

Лучше притворись, что прочитал)

Ответить
0

Притворился два раза :)

Ответить
0

я то прочитал, но ближе к концу перестал понимать

Ответить
8

Что ещё нужно для пробуждения ностальгии и воспоминаний о своих похождениях в детстве на Sega Mega Drive или Dendy?

Чтобы кроме больших пикселей оно еще и визуальным стилем напоминало.

Ответить
8

Милый pixel-art

Ха-ха, ха-ха-ха.

Ответить
–3

очередное нытье от инди разработчиков? бедные несчастные, идите пожалею

Ответить
2

Ты читаешь что-то кроме заголовка?
"Аналитик компании devtodev Кирилл Вальчук написал для DTF разбор этой игры."

Ответить
0

Почитать анализ всегда хорошо. Есть несколько вопросов. Например есть ли люди которые сразу не отключают пуши в 2018? Реклама которая вылезает сама - если я не нажал на кнопку посмотреть рекламу и получить плюшек, а она появилась - это звоночек. Появилась второй раз - игру в мусор.

Ответить
1

Вот таких статей побольше!

Ответить
0

"Предложения по механикам, которые мы упоминали, могут улучшить ситуацию."
А может и нет, вообще не поменяют или даже ухудшат ситуацию. Так что все это лишь гипотезы, которые ничем не подтверждены, на месте которых могут быть любые другие предложения.

Ответить
0

У разработчиков игр зачастую проблем как раз не в том, чтобы проверить гипотезу, а в том чтобы гипотезы по улучшению были.

Ответить
0

Возварт

Абырвалг.

Ответить
0

карамба

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления