Gamedev Андрей Верещагин
6 810

История с кладбищем: беседа с авторами Graveyard Keeper

О сходстве со Stardew Valley и атмосфере «тёмной» сказки.

В закладки

Симулятор смотрителя кладбища Graveyard Keeper вышел в середине августа и за первые сутки после релиза сумел заработать миллион долларов. Прошлая игра студии Lazy Bear Games, Punch Club, смогла достичь этой отметки лишь за неделю.

В Graveyard Keeper на плечи игрока ложится забота о кладбище, прилегающем к церкви. Такая концепция может послужить основой либо для чрезвычайно мрачной игры, либо для игры, наполненной чёрным юмором. Lazy Bear Games выбрали второй путь, поэтому в Graveyard Keeper игрок может продавать человеческое мясо в трактир и общаться с говорящим черепом.

Мы поговорили с авторами игры, чтобы узнать, какие цели они преследовали и как всё-таки Stardew Valley повлияла на Graveyard Keeper.

Как родилась идея и насколько сильно игра отошла от изначальной задумки по мере разработки?

Изначальная идея была «тайкун про современное кладбище», наподобие Theme Hospital. Но мы быстро поняли, что весёлым его сделать не получится, поэтому решили перенести действие в вымышленный средневековый сеттинг. А через какое-то время пришлось отказаться и от идеи экономического тайкуна, сделав нашего главного героя единственным управляемым персонажем. Тут мы, прежде всего, руководствовались необходимостью сделать удобным управление контроллером. Собственно, это и привело к тому, что вы видите сейчас.

Герой-попаданец — вы с самого начала это придумали? Какой в этом был смысл? Почему бы ему не быть просто смотрителем кладбища?

В самом начале мы долго думали о завязке нашей истории. Каким образом герой становится смотрителем кладбища? Сбегает от кредиторов? Получает наследство? Хорошего решения у нас не было до тех пор, пока не появилась идея с реальным и нереальным миром.

Она сразу сильно развязывала нам руки в плане сюжета, давала конечную цель. А самое главное — чётко обозначала и подчеркивала, что мир игры как бы волшебный и нереальный. Тем самым, мы хотели морально оправдать все сомнительные поступки, которые предстояло совершить игроку. Ведь, возможно, герой просто в коме и это — всё один большой сон.

Сама игра по большей части уютна и очаровательна, но одним из первых же действий игроку предлагают вырезать из трупа мясо и отнести его на продажу в трактир. Не боитесь, что такое начало может с порога отпугнуть какое-то количество игроков, которым игра иначе понравилась бы?

Нет, не боимся. У нас изначально была установка делать сказочный мир с чёрным юмором. Но мы не хотели скатываться в откровенную чернуху. Нет тел, не накрытых саванами, нет скорбящих родственников. Мы намеренно отказались от гробов, посчитав их слишком мрачными и стереотипными. Даже звук, с которым игрок извлекает органы, весьма забавный (такой немного мультяшный «бульк»). В итоге, нам удалось добиться того, что мы и хотели — совесть игрока не мучает.

Какую атмосферу вы хотели создать? Какие примерно эмоции должен испытывать игрок, оказавшийся в этом мире, по вашей задумке?

Можно сказать, что мы пытались создать атмосферу тёмной сказки. Сказки, в которой, как и в современном мире, зачастую все руководствуются только своей выгодой. И главный «герой» тут не исключение, ведь попав в непростые обстоятельства, он просто пытается вписаться.

С выходом игры многие жаловались на то, что запасы железа и камня можно было полностью истратить ещё чуть ли не в начале прохождения — некоторые так «запарывали» себе сохранения. Сейчас камень стал бесконечным. А зачем вы изначально сделали так, чтобы эти ресурсы не восстанавливались?

У этого не было какого-то скрытого смысла. Просто ошибка, закравшаяся в баланс объектов. При тестировании в такую ситуацию никто не попадал, и ошибку мы обнаружили только после релиза.

Говорящий череп со специфичным юморком — вы каким-то конкретным произведением вдохновлялись при создании этого образа?

Нет, это просто плод фантазии. Уже потом мы узнали, что персонаж оказался чем-то похож на Морте из Planescape: Torment.

Раздражающий игрока осёл — борец за социальную справедливость — это просто шутка, или ещё и политическое высказывание авторов?

У нас вся игра наполнена шутками. Думаю, что в итоге досталось и левым, и правым. У нас не было цели высмеять одну точку зрения и продвинуть другую. Мы просто шутили над всем, что попадалось под руку.

Вообще, пытались ли вы затронуть какие-то остросоциальные темы? Если да, то какие именно и как?

Мы пытались затронуть скорее философские, чем социальные проблемы в нашей игре. Изначально установка была на то, что это не должно бросаться в глаза. Думаю, что с этой задачей мы справились. В основе сюжета игры лежит вопрос о том, что хорошо, а что плохо в разрезе католического догмата о семи смертных грехах. А также вопрос об истинности желаний и целей, которые человек ставит перед собой.

Как объясняете себе такой впечатляющий коммерческий успех? Неужели игроки всего мира мечтали попробовать себя в роли смотрителя кладбища, а вы оказались единственными, кто это понял?

Я думаю, что сработал принцип «звучит интересно, выглядит симпатично, такого я ещё не видел».

В Steam у Graveyard Keeper «смешанные» отзывы. Как вы думаете, с чем это связано?

Многие ожидали увидеть Stardew Valley, а получили другую игру. Плюс у нас не хватило сил и времени отполировать механики и баланс. Где-то не хватило знаний, а где-то, после двух лет разработки, замылился глаз. Вообще, аудитория Steam очень внимательная и сразу видит все недоработки и шероховатости. Мы считаем большинство негативных отзывов заслуженными, и будем работать над исправлением недочётов.

Как вы решаете, какие изменения включить в обновление? Насколько большую роль в этом играет фидбэк игроков?

У нас были изначально запланированы DLC, которые должны были раскрывать один или другой аспект базовой игры. Сейчас мы в значительной мере их пересматриваем. Мы делаем игру для наших игроков, и их фидбек имеет для нас ключевое значение. Другое дело, что мнения у всех разные и приходится находить компромиссные решения по многим вопросам. Кто-то, к сожалению, всегда останется недоволен.

Насколько такой проект сложен и трудозатратен? Справились бы без поддержки издателя (игру издавала компания tinyBuild — DTF), как вы думаете?

Тут нужно уточнить, о какой поддержке издателя идет речь. Если говорить именно про процесс разработки, то он полностью был на наших плечах. И да, проект оказался гораздо более трудозатратным, чем мы рассчитывали на старте. Команда из шести человек «в ядре» (плюс аутсорсеры), почти два года разработки и процессы, построенные стихийно — всё это далось очень непросто.

А если говорить про поддержку со стороны маркетинга, то тут всё отлично. Нас показывали на выставках, рассылали YouTube-блогерам, помогали создать ажиотаж вокруг достаточно оригинальной и любопытной идеи.

Игру часто сравнивают с Stardew Valley. Как вы сами относитесь к этим сравнениям?

Такие сравнения неизбежны. Мы не делали проект с оглядкой на Stardew Valley, хотя и отдавали себе отчёт, что игры будут сравнивать. Полностью из Stardew Valley мы позаимствовали только механику рыбалки, а всё остальное придумывали сами. В итоге, у нас получилась своя оригинальная игра, которая, несмотря на внешнее сходство, во многих аспектах играется и ощущается по-другому.

Уличный боец, смотритель кладбища… Каких ещё необычных симуляторов от вас ждать? Какие есть идеи и планы на будущее?

Сейчас нам нужно исправить все недочёты и шероховатости в игре. Ну и выпустить пару дополнений. Кроме того, у нас в разработке Punch Club 2. А также ещё один проект-тайкун, который будет вот-вот анонсирован.

Ну а что касается будущих проектов, то идей, конечно же, куча. Что из них пройдёт проверку временем и разработкой, пока не ясно. Поживём — увидим!

Что можно сказать наверняка, так это то, что нам нравится смешивать тайкун, менеджер, стратегию, сюжет и RPG-составляющие. И с большой долей вероятности можно говорить, что мы продолжим экспериментировать в этой области.

#беседа #graveyardkeeper

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","graveyardkeeper"], "comments": 134, "likes": 75, "favorites": 52, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 26003, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 30 Aug 2018 15:48:54 +0300" }
{ "id": 26003, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26003\/get","add":"\/comments\/26003\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26003"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

134 комментария 134 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
29

Хм, а где вопрос: "Почему геймплей игры состоит из анального гринда, без возможности автоматизации на поздних этапах?"?

Ответить
35

Сейчас допиливаем такую механику. Можно будет создавать зомби и заставлять их работать.

Ответить
9

Вот этот комментарий ценнее всего интервью выше.

Ответить
3

Вот это неплохо! Продолжу играть значит после обновления, а то устал от гринда и часто путаюсь что куда надо.

Ответить
1

спасибо что сделали нормальный шрифт, а не пиксельный. После того как услышал, что ваша игра это копия страд валей, я ее скачал, а там такой убогий шрифт, что читать больно.

Ответить
1

У нас пиксельный шрифт ;)

Ответить
2

так то любой шрифт пиксельный. но ваш нормально читается и не вызывает кровотечение из глаз.

Ответить
1

Не любой. Обычно шрифт векторный, который превращается в пиксели на экране уже на этапе рендеринга. Такой шрифт сглаженный и рисуется кривыми и линиями.

У нас шрифт -- чисто пиксельный, никакого сглаживания, просто точки одного цвета, расставленные вручную. А то, что он легко читается -- это просто потому что он аккуратно нарисован.

Ответить
1

Молодцы! будь я геем, отсосал бы тому, кто это придмал

Ответить
3

Так только геи говорят)

Ответить
1

я не знаю, у меня знакомых таких нет, у меня все нормальные ребята

Ответить
0

Нормальные??? Пидорасист!

Ответить
0

Лучше бы ты был девушкой.

Ответить
0

В играх же обычно шрифт уже запеченный в текстуру используется, с векторами без особой нужды никто не возится, ибо гораздо дороже по производительности.

Ответить
0

Вопрос, откуда берется эта самая текстура. Либо она генерится из векторного шрифта TTF/OTF/etc. Либо же рисуется руками, пиксель за пикселем. У нас -- второй вариант.

Ответить
0

В обеих играх пиксельный шрифт, просто в Stardew Valley ему тень добавили и по цветам малоконтрастно, с градиентной подложкой в итоге слегка сливается (такое уж у автора виденье, видать хотел чтобы картинка помягче смотрелась) - а в данной игре они херячат максимальным контрастом, темным по светлому без каких-либо эффектов, вот и вся разница...

Ответить
2

В Stardew Valley просто еще сам шрифт уродский, тут дело не в эффектах (кстати, мы тоже иногда применяем обводки и градиенты). У них не соблюдается постоянность толщин (особенно видно на вертикальных линиях), некоторые буквы вообще разных размеров (особенно "хорошо" смотрятся "t" и "h" подряд). Кернинг тоже прыгает постоянно. Да, автор хотел небрежный шрифт. Но вышло плохо и некрасиво.

Ответить
1

Возможно в игре можно переключать шрифты или именно в русской наиболее читабельный:

Ответить
0

Русский, видимо, менее "авторский". ;)

Ответить
0

Мне русский как раз показался примитивным, играл поэтому на английском. Вообще у нас любят не заморачиваться со шрифтами, что печально, всегда можно сказать "лишь бы читалось" - лучше посмотреть на проработку шрифтов к известному моду к Ф3 по сравнению с оригиналом.

Ответить
1

это же ахуенно! Господи 10 из 10 я сам бомбилСмотритель кладбища, говорящий череп, есть магия и некроминикон но нет санмбул и вуду шмуду которое будет добовлять приятности. Вообще если поковырять файлы то там можно найти ветку с акультизмом.

Ох я представляю когда создаешь зомби а инквизиторой такой "втф?!"
А они будут работать ночью или круглые сутки?

Добавьте тележу для перевозки бревен и камня пожалуйста, и\или возможность на плоту спускать по реке, даже у каменьщика есть конвеер, приделай к ниму осла\зомби или ветряк, и любуйся гением прогресса!

Очень рад слышать про ДЛК. Надеюсь на город, замок, а еще какой нибудь кооп или эпилог и развитие темы с ордами мертвецов.

надеюс возможность использовать "любимую" и заставить ее работать на кухне и на грядках, выслушивая феменестические тезисы.

Вообще ребят я вас хаял но любя, в вашу игру невозможно не влюбиться, но на страте(вернее ближе к середине) просто сгорел и побежал в аптеку за жопной мазью.

Ответить
1

и добавте возможность расшерять инвентарь и отдельные слоты под инструмент и одежу. Заранее спасибо!

Ответить
1

Отдельные слоты под инструменты мы планируем сделать.

Ответить
0

Еще немного оффтопа:
1. Систему репутаций с НПЦ как-то планируется расширять? По сути, она нужно только с основной шестеркой, для других эту шкалу лучше отключить чтобы глаза не мозолить.
2. Так зомби-апокалипсис будет или нет?

Ответить
0

А почему просто рабочих не нанять? В деревне жители который страдают от безработицы или на что они там ноют.

Ответить
16

Игра очень хитро сделана, первые пару часов игрок видит довольно много квестов, много возможностей которые можно открыть, а потом, часу на 4-ом вылезает он - АДСКИЙ гринд. Многие скажут что Stardew Valley тоже заставляет гриндить, но тамошний гринд не блокирует прохождение всего сюжета, пока ты допустим на нафармишь N-ое количество монеток

Ответить
2

Самое хреновое что концовка - полное разочарование, еще и длится не больше двух минут в сравнении с 50+ часами гринда.

Ответить
0

ну не знаю, я рофнул с нее, и вот после нее даже все обиды на разработчиков за гринд прошли. и очень обрадовался диалогу ослика и черепа. И то что ГГ... А кароч не буду спойлерить. Но у всех все хорошо. Люблю такие концовки.

Ответить
1

Я больше рофнул когда до меня дошло что именно ГГ воплощает Жадность. И тут все сошлось: "нужно больше денег с проповедей, нужно больше престижа, нужно больше веры для статуй"...

Ответить
0

Кстати да, тоже крутой момент. Хотя вот на торговца думал что и себролбие и обжорство.

Правда в моем случае это лень (юзал читы когда гринд заебал в край), но вроде как всё же по лору астролог это и есть лень и уныние.

Ответить
1

Хмм, то есть разработчики специально постарались, чтобы никто за первые пару часов не разглядел, что из себя на самом деле представляет игра, и не успел сделать рефанд? Хитрый план, потом-то хоть трава не расти, денежки уплыли...

Ответить
1

Вполне логично, что они позаботились о том, чтобы игроку было интересно играть первые два часа, иначе рефандов было бы в разы больше. А так игроки просто плюются в отзывы и всё - а что им остаётся делать?

По сути дела - можно брать только когда они реализуют то что не успели сделать и называют это "DLC": все то что было по живому вырезано из игры, чтобы зарелизиться "хоть как-то".

Ответить
1

Это да, фичекат в таких случаях суровейший.

Ответить
1

Я уже писал огромный пост на стиме по этому поводу. Удивительно, откуда вообще берутся такие утверждения, да еще и в таком "само собой разумеется" ключе.

Самим удивительно, но мы практически ничего не вырезали из игры и ничего не зафичекатили по принципу "не успеваем, ну и фиг с ним". Я бы сказал, что "Кипер" больше страдал не от фичеката, а от фичекрипа (когда фичи наоборот постоянно плодятся и делаются новые механики).

Вырезали из игры мы только то, что уже было сделано, работало, но ощущалось плохо. Как, например, дэш.

Ответить
1

Ну просто обещанные зомби-рабочие звучат как нечто, что должно было быть в игре с самого начала, но было фичекатнуто из-за нехватки времени и из-за этого возник лютый гринд, на который многие жалуются. Если же такой "фритуплей без доната" изначально планировался - ну ок, значит всё шло по плану...

Ответить
3

Нет, зомби-рабочие были зачислены в DLC/апдейт ровно в ту секунду, когда мы их придумали, т.к. мы сразу понимали, что на релизе их не сделаем. Кроме того, мы даже не были уверены в их необходимости. Вот сейчас, после релиза, мы поняли, что да, нужно.

Ответить
1

т.к. мы сразу понимали, что на релизе их не сделаем

А почему было не отодвинуть дату релиза до достижения игрой более вменяемого состояния? Ну, чтобы город там был и прочее, слишком явное отсутствие чего бросается в глаза, над чем вы сами шутили в финале игры?

Ответить
0

фичи крип ад для разработчика
и влажные мечты для комьюнити и в особенности модмейкеров которые дают жизнь игре аж на десятки лет.

Но реально, со стороны это выглядит как фичеркат как вы выражайтесь, прям играешь и видишь кучи крутых игровых механик, фишек(ибо тысячи их), возможностей которые здес могла быть вашереклмаирл.

игра крутая, а крутых идей которые вы могли бы реализовать еще больше. По мне так еще бы годик разработки. Но это взгляд со строны, а чту на кухне на самом деле... по этому так легко и расуждаю.

В общем надеюсь на вас. У вас уникальный проект с огромным потанциалом. Надеюсь что вы будите его развивать, а я с удовольстивем буду вам занасить долляры в стим.

Ответить
2

Согласен. Если бы делали игру еще год, было бы гораздо круче и ровнее. Но имеем то, что имеем =)

Ответить
1

А что мешало поработать еще год перед релизом, чтобы выпустить полноценную игру? Ну, насколько мне известно, финансовый вопрос не стоял...

Ответить
0

да и могло бы все этой перейти в производственный ад.

Ответить
0

Нет, не тот случай.

Ответить
0

Не знаю, смотря на что потратили эти четыре часа - я много раз начинал игру, чтобы быстрее открыть церковь, потом еще какая-то разведка, откат по сейвам и так далее. Короче, в первую же неделю действительно открывается церковь, далее подземелье и игра начинает больше напоминать не тайкун, а рогалик - что же тут плохого? В худшем случае можно опять вернуться к чистому тайкуну, хотя это уже и не так интересно.

Ответить
20

К сожалению Graveyard Keeper пока самое большое разочарование этого года

Ответить
8

Изначально большой интерес к игре убила длинна производственных цепочек во второй половине прохождения. Автоматизации к сожалению никакой нет. Заниматься приходилось многим, но юмор и диологи это буквально 1% игрового времени.

Ответить
3

Но это всё за пределами двух часов, надо полагать - так что стартовому миллиону ничто не угрожает...

Ответить
5

Кстати, а почему не задали вопрос насчет количества рефандов? Разочаровавшихся-то предостаточно.

Ответить
3

Рефандов очень мало. Гораздо меньше, чем всреднем по Steam.

Ответить
0

Потому что даже в случае громких провалов типа NMS или старта Batman: Arkham Knight, где рефанды позволялись на любом этапе, количество рефандов было не очень велико.

Ответить
0

Значит не такие уж это были и провалы, особенно в случае ААА-игр... В любом случае, вопрос более чем актуальный, заодно и сравнили бы.

Ответить
0

Ну так а с чего бы Graveyard Keeper должен был бы пострадать, учитывая, что там гринд вроде как начинается сильно после 2х часов?
Да и довольных игрой тоже предостаточно.

Ответить
0

Да, внизу уже написали что разработчики контента часа на четыре заготовили, чтобы запоздало протрезвевший игрок уже ничего не успел предпринять.

Ответить
0

Да, да, но отзывы Mixed. У людей там по 30-60-100(!) часов наиграно. Протрезвевшие игроки, ага.
Просто стоит смириться с тем, что люди любят гринд.

Ответить
6

Скорее многие люди терпят гринд в надежде на то, что потом начнется что-то интересное. Тем более если начало было многообещающим.

Ответить
1

Сто часов терпят, а потом со слезами на глазах пишут "I love this game"? Ага.

Ответить
0

Но они же при этом ставят игре "Не рекомендую", так?

Ответить
0

Не-а.
Ну там есть и такие, у которых 50+, а потом они жалуются на игру (как будто возможно потратить столько времени на то, что тебе не нравится), но людей, которые наиграли большое количество времени и всё равно довольно, больше в два раза.

Ответить
0

Ну там есть и такие, у которых 50+, а потом они жалуются на игру

Так изначально только о жалующихся и речь, прочие не интересны.

как будто возможно потратить столько времени на то, что тебе не нравится

Я только что выше пояснил, как это получается - люди терпят гринд в надежде, что скоро опять станет весело, после нескольких десятков часов запоздало приходят в себя. Стартовую наживку-то уже заглотили и оттого поначалу не верится, что их так нагло киданули.

но людей, которые наиграли большое количество времени и всё равно довольно, больше в два раза

То есть, приблизительно 30% людей остались недовольны игрой, но не смогли сделать рефанд, ибо слишком поздно осознали свою ошибку. Уже что-то.

Ответить
0

То есть, приблизительно 30% людей остались недовольны игрой, но не смогли сделать рефанд, ибо слишком поздно осознали свою ошибку.

И я тебе в первом же комментарии говорил про ситуации, где недовольных было гораздо больше. Недовольные игроки не переводятся в рефанды. Особенно в таких жанрах, где патчи могут привести игру в порядок.
Я только что выше пояснил, как это получается - люди терпят гринд в надежде, что скоро опять станет весело, после нескольких десятков часов запоздало приходят в себя

А тут уж тем более за каким фигом рефанд? Как будто мы приобретаем только те продукты, которые нам безусловно нравятся.
Если уж наиграл по тем или иным причинам 50 часов (плохо себе представляю таких людей, кроме школьников или стримеров с кучей свободного времени), то игру за 20$ ты точно сполна окупил, даже если она тебе не понравилась.

Ответить
0

И я тебе в первом же комментарии говорил про ситуации, где недовольных было гораздо больше.

Бэтмен, у которого был всего лишь глюкавый ПК-порт, что ожидаемо вскоре будет исправлено патчами - это пример вообще из другой плоскости, он сюда неприменим. С NMS, надо полагать, люди ждали всяческих аддонов, ибо базовая игра их в целом устраивала и потенциал они чувствовали, хоть и были недовольны текущим положением дел. Ну, таки дождались.

то игру за 20$ ты точно сполна окупил, даже если она тебе не понравилась

Это уж игрок сам решит.

Ответить
0

Это уж игрок сам решит.

Не, не, игрок уже сам для себя решил, наиграв больше двух часов.
Боишься ситуаций, где игра дальше окажется "не такой" — читай критику и жди пользовательских ревью, а не делай предзаказы. Никто не может гарантировать, что тебе игра понравится. А так как превалируют положительные отзывы, хоть и Mixed, то игра выходит не для всех (для тех, кто любит гринд, ага).
С NMS, надо полагать, люди ждали всяческих аддонов, ибо базовая игра их в целом устраивала и потенциал они чувствовали, хоть и были недовольны текущим положением дел

Чем здесь отличается ситуация? И откуда вот это "да их устраивала базовая игра". Не, тех, кого она устраивала, не бежали писать негативные отзывы к игре, потому что они получили то, что хотели.

Ответить
0

Боишься ситуаций, где игра дальше окажется "не такой" — читай критику и жди пользовательских ревью, а не делай предзаказы.

А тут разработчики по сути загнали игроков в еще одну ловушку - делая вроде как клон успешной Stardew Valley, но "с пасьянсом и дамами с пониженной социальной ответственностью", они паразитировали на положительных эмоциях от оной - и у игроков складывалась ложная уверенность в том, что качество игры будет как минимум не хуже, а по насыщенности еще и круче, отсюда и предзаказ без колебаний. Ну, по итогу вроде и не придерешься, игроки сами себя дураками выставили, такая-то наивность ждать аналогично тщательного исполнения от заведомого клона (раз уж таковым посчитали)...

Чем здесь отличается ситуация?

Если бы в NMS люди застревали на одной планете, будучи вынужденными гриндить десятки часов - то ситуация могла бы быть похожей. А так - главная фишка у них в руках, бесконечный космос, то есть их продвижение по миру игры никто не блокировал. Разные виды недовольства, пустоватый мир или каторга, пустоватый мир со временем наполнится, а вот с каторгой вариантов не особо - ну вроде зомби-рабочих обещают добавить, может это что-то улучшит.

тех, кого она устраивала, не бежали писать негативные отзывы к игре, потому что они получили то, что хотели.

Костяк игры их устраивал, но игра в целом нет, ибо "мяса" не хватало. Хотя были серьезные шансы на улучшение ситуации, которые в итоге оправдались.

Ответить
0

Смотрел стримера, который наиграл эти условные 50+ часов, позитивных эмоций после прохождения игры как не было, так и не прибавилось .

Ответить
3

одним из первых же действий игроку предлагают вырезать из трупа мясо и отнести его на продажу в трактир. Не боитесь, что такое начало может с порога отпугнуть какое-то количество игроков, которым игра иначе понравилась бы?

Нет, не боимся.

Вот тут честнее было бы ответить "Да нам насрать!", а то "не боимся" выглядит как уверенность в том, что игра гарантированно не испортит изначально позитивное настроение этой чернухой.

Ответить
4

Мы независимая студия и можем позволить себе делать наши игры такими, как нам хочется )

Ответить
0

Ок, значит я был прав. Спасибо за подтверждение.

Ответить
–4

а мне понравилось! никакие Ведьмаки 3 с Хорайзен Зиро Доун меня так не занимали, как эта игрушка. Заачивил все не спеша за 95 часов. Опять таки, я не помню, какая игра увлекала меня бы так на долго, Cat Quest только пожалуй.
В игре никто тебя никуда не гонит, никакие квесты пропустить нельзя. Единственный минус - это то, что под конец игра провисает: у тебя достаточно денег и ты просто хочешь довыполнить квест, но за раз нельзя; приходится ждать цикл, там узнаешь, что это еще не все и опять ждешь цикл. Но назвать игру плохой, хз, язык ни разу не поворачивается. Зажрались вы, товарищи.
спасибо большое за игру авторам.

Ответить
4

Там проблема в том, что после середины игры отвратительный гринд без выбора. 5 ящиков тащи (вообще писец), овощи расти, жратву для Инквизитора готовь, в Церкви службу неси, трупы сжигай. Крафт становится совсем долгий и унылый (для тех же скамеек), алхимия вручную угнетает. Спи да жри еду стаками. Подземелье унылое. Ну и технологии сделаны отвратно - новичку никогда не понять что нужно, а что нет. И эти любимые многие синие очки исследований....

Ответить
1

Мне инквизитор не понравился и начав очередной раз я вообще ни разу ему на глаза не попадался, положил хрен, так сказать. Тоже самое и с огородом - вот мне сдалось идти на поводу у какого-то там дельца.

Ответить
0

Тут альтернативы нет, надо выполнять все квесты, они между персонажами все переплетены.

Ответить
0

Кстати, а мясо с трупов обязательно в таверну продавать, или можно без этого треша обойтись? Ну, в начале вроде череп посылал.

Ответить
1

Я не продавал, но вроде как печать все-же нужна для чего то. Но, к сожалению, кормить народ бургерами по сюжету придется...

Ответить
0

Мне, те кто прошли, говорили, что есть шанс и без него - посмотрим, я подробности не углублялся, да и сейчас просто подожду патчей и длц.

Ответить
0

Аналогично. Инквизитора захотелось самого сжечь на костре в первые же минуты после встречи, но авторы почему-то заставляют нас с ним дружить.

Ответить
0

Те кто проходили, говорили, что в принципе наверно можно и без него. Хорошим тоном со стороны разрабов было бы сделать такую возможность, ведь мясо никто не заставляет продавать или есть. В крайнем случае можно из лягушек наделать точно такого-же.

Ответить
0

ну вот я играл в подобное впервые и разобрался. тем-более в стиме хорошее комьюнити, помогло в двух вопросах. служба в церкви - забежать в нее разок за неделю и срубить на халяву денег. да, алхимия сложновата, но все остальное ок. 5 ящиков ставишь паровозиком и тащишь. моя метода - ешкой перетыкиваешь с одного на другой: можно сразу два предмета нести куда, как угодно и по любой траектории. фляшка вина восполняет энергию за раз. крафтица за раз 10 шт или сколько там. у меня стояло сразу три винных бочки. но проще с медом. деревья раскиданы по всей карте. энергия просто не заканчивается. подземелье легкое, в стардью волли намного лучше. но писать про игру - что она никакая, я категорически не согласен. не доработанная, да, но то, что плохая, нет.
стар дью волли мне вот не особо нравилось тем, что все было по сезонам и пропустив осень, что-то уже можно было не поймать и приходилось ждать миллион просто времени, а черного юморка не было при этом.

Ответить
0

но писать про игру - что она никакая, я категорически не согласен

Так я и не писал. Я написал что конкретно мне не понравилось. И что меня добил унылый гринд в середине. С теми же ящиками и алхимией (ну и как следствие с овощами и удобрением). Ну и плюс я играю ради геймплея, а не истории, так что доделывать ради нее смысла не было. Идей то в игре много хороших.

Ответить
0

я и не про вас говорил ) я ставил на заднем плане музычку, стрим, какую-нибудь лекцию из ютуба, где не нужно на тех. детали и экран смотреть и спокойно гриндил. то есть, я не фанат гринда от слова совсем. но вот эта игра меня реально увлекла. да, на 60% где-то просел интерес, ибо не знал что делать. я нашел быстрые способы поднять синие пунктики, как сделать, чтобы энергии было навалом и деньги поднимать хорошие. под конец персонаж просто занимался улучшением кладбища, молитвой. всё остальное было под завязку. да, было скучновато, стоять, ничего не делать. ну, я просто дочитал свой журнал в паузах и спокойненько завершил игру ))

Ответить
3

я ставил на заднем плане музычку, стрим, какую-нибудь лекцию из ютуба, где не нужно на тех. детали и экран смотреть

вот эта игра меня реально увлекла

Когда игра "реально увлекает", все эти вещи на заднем плане вызывают лишь раздражение, ибо отвлекают от собственно игры. А так - ты всего лишь как нудную работу пережевывал, развлекая себя посторонними вещами....

Ответить
0

ну, каждому свое. как я выше описал, меня не увлекли так ААА тайтлы, как эта игра. о вкусах сложно спорить.

Ответить
2

Спасибо!

Ответить
2

спасибо за игру!

Ответить
1

" Просто ошибка, закравшаяся в баланс объектов. При тестировании в такую ситуацию никто не попадал, и ошибку мы обнаружили только после релиза."

Когда делаешь игру и сам даже не пытался в неё играть, разработчики от бога.

Ответить
2

Пару тестеров никогда не смогут словить столько багов сколько найдет 1000 человек. Даже, если тестеры супермастера своего дела. Просто все мы разные и мысли тоже. Что для одного очевидно, для другого нет.

Ответить
0

Абсолютно верно. Иногда игроки делают такие штуки, которые ни одному тестеру в голову не придут :)

Ответить
1

Особенно когда играющий просто добывает ресурсы по карте, вот никто бы не догадался так делать. Кто бы мог предположить, что они могут кончится, уму просто непостижимо.

Ответить
0

Для этого и существуют закрытые бета-тесты если что. В следующий раз присылайте ключ, потестирую вам. Тут явно игру тестили люди которые до игры знали "как правильно задумано разработчиками" и у них не хватило опыта отойти от этого шаблона )

Ответить
1

Вообще авторы игры - красавцы. Они делают просто нереально затягивающие "дрочильни", и при этом всегда найдется, чем заняться, что поисследовать, и прочее.

Ответить
2

Мастера платного фритуплея :)

Ответить
1

Без обид, но первые 2 скриншота не из финального билда игры, к сожалению. Зато сразу видно сколько ушло "за борт" разработки.

Ответить
0

А что не так на них? Играю где-то неделю, второй скрин вроде абсолютно такой же, как в игре.

Ответить
6

Потому что его изменили. На скриншоте справа от кладбища (и над входом в морг) было здание с подъемником и каменной плитой. Т.е. из этих скриншотов было понятно что в ранней версии, по крайней мере частично, вместо "станков" были отдельные дома для крафта. Т.е. своя кузня, мастерские и т.д.

Ответить
0

Ну справедливости ради, заходить в отдельный дом чтобы скрафтить гвозди - не лучшая идея.

Ответить
1

Кто-то хочет второй миллион.

Ответить
1

Уже наверное третий. )))

Ответить
1

По мне так игра весьма перспективная. Те кто ждал новый SW разочарованы, кто ожидал ферму-гриндилку тем зашло более чем.
Есть проблемы с гриндом в конце и середине игры: блокируют доступ к службам после апа церкви когда почти весь доход только от них и приходится извращаться; заработок у инквизитора закрывается не успев начаться; таскание ящиков купцу это вообще атас. И в целом развиваться надо так как задумали разработчики, а не как тебе хочется и узнать как надо можно только попав в тупик.
Имхо игра сейчас на уровне неплохого раннего доступа. Буду следить за исправлениями и длц.
ЗЫ: игру прошёл, около 50 часов наигранно.

Ответить
1

По-моему с игрой всё в порядке... скорее всего потому что перед этим я играл в Path of Exile. Переделывать игру после релиза - плохая идея, просто добавьте больше локаций.

Ответить
1

Добрый день. Замечательная статья - спасибо. Раз уж вы и ваш издатель не скрывает и охотно рассказывает о ваших взаимоотношениях, успехах и прочих достижениях - не могли бы вы пояснить вот такой момент...

Ответить
0

Очень скомканный ответ про издателя. Так инди игра или нет? Были ли инвестиции на этапе разработки или они только с маркетингом помогали - не понятно.

Ответить
1

Что такое "инди"? Нет, никаких инвестиций не было, "весь процесс разработки был полностью на наших плечах".

Ответить
1

Какие инвестиции - в статье же написано, что это от разработчиков Punch Club, который раньше кучу денег принес :) Игра не того масштаба, чтоб еще дополнительно что-то потребовалось.

Ответить
0

Один вопрос. Где кооп? Если появиться кооп и мастерская 100% возьму :)

Ответить
0

Вижу, разработчик читает комментарии. Много что меня подпалило в игре (в хорошем смысле, пожалуй), но только из-за одной вещи всерьез захотелось орать - ЛОКАЛИЗАЦИЯ. Особенно после того, как узнала, что разработчики русские. Такая стыдоба, начиная от "семяна свеклы" и всяких "так же" не в тех местах, заканчивая ПЛАНОМ ТЕМНОГО ДИЗАЙНА. Почему так вышло, как? Полное ощущение, что игра делалась на английском, а потом переводилась на русский. И черт бы с ним, может, команда многонациональная или что-то такое, но перевод ОЧЕНЬ ПЛОХОЙ. И я не про какие-то эфемерные вещи типа стилистики, а про тьму конкретных ошибок. Отказываюсь верить, что кто-то получил за этот перевод деньги, серьезно. Очень грустно.

Ответить
1

Именно так. Игра делалась на английском. Других вариантов, если ты хочешь делать альфу, показывать игру на выставках и разных презентациях -- просто нет.

Ответить
1

Хорошо, без проблем, но что же случилось с дальнейшей локализацией на родной язык?

Ответить
0

Что именно случилось? Вы назвали пару опечаток/ошибок. К сожалению, такое происходит. Особенно, когда в игре больше 30 тыс. слов.

Ответить
1

Сколько мне нужно назвать, чтобы был заметен масштаб катастрофы?) Выбрала самые яркие как раз, нелепые, показательные. Мне в целом игра понравилась, собственно, деньгами тоже поддержала по фулпрайсу. Просто грустно, что такой важный аспект игнорируется и не считается важным. В патчнотах правки японского и корейского, а наш с вами общий язык - ну... Семяна, че.

Ответить
0

"Семяна" поправили. Больше репортов на русский не было (в отличии от азиатских языков). Да и авто-проверщик орфографии ничего не находит.

Ответить
0

А, автопроверщик. Понятно. Куда можно кидать скриншоты с репортами, если что?
За семена спасибо)

Ответить
0

Текст был вичитан человеком, потом дополнительно прогнан автопроверкой.

Скрины -- можно на форум в стиме или на почту для баг репортов (инфа так же, на форуме в стиме).

Ответить
0

Ну исходные-то реплики были на русском, почему их нельзя было вставить в игру? По-нормальному в альфе уже два языка получается, оригинальный и английский, просто оригинал может быть не задействован. Разумеется, и при таком подходе русский следует вычитывать - но ошибок всяко меньше, чем при обратном переводе с английского.

Ответить
0

Откуда такая информация? Все исходные реплики были на английском. Игра писалась и делалась на английском.

Ответить
0

Все исходные реплики были на английском. Игра писалась и делалась на английском.

А как так получилось? Весьма необычно для русскоговорящей команды. Ну, черновой перевод-то не в новинку, потом всё равно локкит профессионалам отдавать - но чтобы вот так вот сразу на английском сочинять...

Ответить
6

Я бы сказал, что любая команда должна так поступать. Для того, чтобы на протяжении 2х лет разработки не поддерживать два языка и не отправлять на перевод каждое новое слово, которое добавляешь в игру.

Возможно, так получится, если сидеть и 2 года пилить игру на русском и никому ее не показывать. Но когда ты хочешь показывать новые гифки, выставляться на выставках, делать публичные или закрытые билды -- вариантов не остаётся. Только писать сразу на английском.

Ответить
0

не отправлять на перевод каждое новое слово, которое добавляешь в игру

Поэтому насчет чернового перевода я уже упомянул, он несомненно нужен. Но все равно кто-то должен его вычитывать перед показом публике. Собственно, это и заинтересовало - у вас в коллективе есть человек, обеспечивающий английский текст финального уровня? Да еще и, выходит, сходу пишущий на нем тексты к игре...

Ответить
3

Пишем сходу тексты на английском. На этом этапе уже можно, если очень надо -- показать кому-то. Потому отправляем пруфридеру, он корректирует/переписывает стилистически. Как-то так.

Ответить
0

Симулятор смотрителя кладбища Graveyard Keeper вышел в середине августа и за первые сутки после релиза сумел заработать миллион долларов.

Андрей, не надоело писать везде про ЗАРАБОТАТЬ, если это выручка?!
Толковый словарь посмотри пжл. [Рука-лицо].

Ответить
1

При выборе между громким привиранием и невзрачной правдой, желтая пресса всегда выбирает первое.

Ответить
0

Игра вышла в Xbox Game Pass сразу же на релизе. Как это повлияло на продажи?

Ответить
1

К сожалению, нет возможности сравнить результаты с командой из альтернативной реальности, которая не пошла в Game Pass ;)

Ответить
0

Конечно, было бы круто сравнить. Но у вас, наверняка, были какие-то ожидания. )

Ответить
0

"Раздражающий игрока осёл" это единственный момент, который сделан нормально в этом симуляторе гринда. Очень жаль, что не могу вернуть деньги за эту "игру".

Ответить
0

пришлось отказаться и от идеи экономического тайкуна

Эх :( А я тайкуны больше люблю, чем унылый гринд фермера.

Ответить
0

Ну фермерство тут как раз таки чит. Овощи не требуют ухода и растут феноменально быстро.
А кроме фермерства тыща пятсот других крафтов - это да, гринд.

Ответить
0

Почему нельзя нанять того же осла (который жалуется на отсутствие вознаграждения) за овощи возить коробки в город, куда он едет пустой?

Ответить
0

Грустно что на маке приходится играть до сих пор только в оконном режиме, и рефанд уже сделать нельзя и патча ждешь уже кучу времени.

Ответить
0

"Проклятые капиталисты!" :)

Ответить
0

А есть ли хотя бы в планах релиз на ps4?

Ответить
0

Под маком full screen не пашет:(

Ответить
0

Игра с точки зрения механики, ощущения и желания прогресса прекрасна. Единственная проблема игры — баланс, который правится со временем. Надеюсь на скорые патчи и DLC (бесплатные?) чтобы вернуться и допройти... или начать заново и пройти. Но блин, от мысли начать заново меня сейчас бросает в пот.

Ответить
0

Купил, проиграл. Игра перспективная - это самое лучшее слово.
В перспективе разработчикам нужен был еще год чтобы ее доделать.
В нынешнем виде надо было честно писать что это недоделка уровня гринлайта которую еще допиливать и допиливать.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления