Изначальная идея была «тайкун про современное кладбище», наподобие Theme Hospital. Но мы быстро поняли, что весёлым его сделать не получится, поэтому решили перенести действие в вымышленный средневековый сеттинг. А через какое-то время пришлось отказаться и от идеи экономического тайкуна, сделав нашего главного героя единственным управляемым персонажем. Тут мы, прежде всего, руководствовались необходимостью сделать удобным управление контроллером. Собственно, это и привело к тому, что вы видите сейчас.
Хм, а где вопрос: "Почему геймплей игры состоит из анального гринда, без возможности автоматизации на поздних этапах?"?
Сейчас допиливаем такую механику. Можно будет создавать зомби и заставлять их работать.
Игра очень хитро сделана, первые пару часов игрок видит довольно много квестов, много возможностей которые можно открыть, а потом, часу на 4-ом вылезает он - АДСКИЙ гринд. Многие скажут что Stardew Valley тоже заставляет гриндить, но тамошний гринд не блокирует прохождение всего сюжета, пока ты допустим на нафармишь N-ое количество монеток
Самое хреновое что концовка - полное разочарование, еще и длится не больше двух минут в сравнении с 50+ часами гринда.
Хмм, то есть разработчики специально постарались, чтобы никто за первые пару часов не разглядел, что из себя на самом деле представляет игра, и не успел сделать рефанд? Хитрый план, потом-то хоть трава не расти, денежки уплыли...
Не знаю, смотря на что потратили эти четыре часа - я много раз начинал игру, чтобы быстрее открыть церковь, потом еще какая-то разведка, откат по сейвам и так далее. Короче, в первую же неделю действительно открывается церковь, далее подземелье и игра начинает больше напоминать не тайкун, а рогалик - что же тут плохого? В худшем случае можно опять вернуться к чистому тайкуну, хотя это уже и не так интересно.
К сожалению Graveyard Keeper пока самое большое разочарование этого года