Gamedev Артемий Леонов
8 544

10 секретов успеха для инди-разработчика — и почему их не существует

Размышления и советы создателя Frozen Synapse.

В закладки
Аудио

Пол Килдафф-Тэйлор, сооснователь Mode 7 Games и создатель Frozen Synapse, опубликовал у себя в блоге объёмный пост с размышлениями о состоянии индустрии и советами начинающим инди-разработчикам.

DTF публикует перевод материала с разрешения автора.

Скоро мы выпустим Frozen Synapse 2. В каком-то смысле, это кульминация моих семнадцати лет работы в индустрии инди-игр. Отличный момент, чтобы оглянуться и написать нечто вроде вдохновляющего поста, чтобы получить 20 минут внимания в социальных сетях ради маркетинговых целей.

На самом деле, я не настолько пресыщенный и циничный. Просто в наши дни дать начинающим инди-разработчикам полезный практический совет — это довольно сложная задача. Нет никакого хитроумного рецепта успеха, только совокупность удачи и вложенных усилий.

Как недавно написал Рами [Исмаил], «инди-игры сейчас переживают расцвет, но при этом они мертвы». С 2005-го многие «говорящие головы» (включая, возможно, и меня) потратили кучу времени, продвигая мысль о том, что однажды инди-игры станут «как музыка». Что мы придём к ситуации, когда рынок будет переполнен и полностью поделён, и несколько крупных игроков будут получать всё внимание публики, а остальные останутся кружиться над принадлежащими корпорациям сетями дистрибуции.

Что ж, мы, в принципе, достигли этой точки, так что советы, которые раньше касались только инди-игр, теперь точно так же применимы к любому другому творчеству. Разработчикам теперь гораздо сложнее, чем во времена, когда всё только начиналось, но, в то же время, теперь у них есть целый океан чужого опыта, из которого можно извлекать уроки.

С того времени, как всё началось, инди-разработка из пристанища «второсортных» деятелей индустрии превратилась во вдохновляющий карьерный путь. Этот сдвиг в общественном мнении привёл к появлению целой индустрии любителей давать советы, которые не всегда обладают релевантным опытом создания и релиза успешных игр. Остерегайтесь их, и не поддавайтесь на их чересчур упрощённые рассказы.

Я больше не хочу читать на Gamasutra ни одного постмортема, в котором на один пресс-релиз возлагали бы вину за то, что игра не получила кучи обзоров в первый же день. Всё есть процесс; если кто-то уверяет вас, что успех к вам придёт в результате того, что вы последуете его советам, он вам лжёт.

Ещё одна проблема с очень конкретными советами — это их низкий срок годности. Например, я мог бы потратить какое-то время, рассказывая вам об эффективности «Списков желаемого» в Steam, — сосредоточив усилия на них, мы, как и другие инди-разработчики, сумевшие адаптироваться к этому элементу инфраструктуры Valve, получили некое преимущество. Но ситуация может кардинально измениться сразу же после того, как я это опубликую. Мои статьи о маркетинге за период до 2014 года уже очень сильно устарели, так что я попробую написать нечто, что будет релевантно в ближайшие пять лет.

Кое-что важно держать в голове: игровая индустрия не меняется в одном темпе, изменения могут происходить с разной скоростью. Например, физические копии игр всё ещё цепляются за жизнь, даже спустя много лет после того, как аналитики предсказали их неминуемую гибель, в то время как «инди-бум» на Nintendo Switch продолжался не дольше нескольких месяцев. Если вы не уверены на сто процентов, что сможете извлечь выгоду из ситуации, сложившейся на определённой платформе, то единственный ваш шанс на продолжительный успех — создание долгосрочных стратегий.

Так что, вместо того, чтобы делиться секретами, я расскажу вам о некоторых принципах, которые натолкнут вас на нужные мысли по поводу вашего пути в инди-геймдеве. Этот текст рассчитан в основном на начинающих, но, как мне подсказывает опыт, некоторым «старичкам» тоже не помешает освежить базовые знания.

И, конечно же, вы можете не соглашаться со мной: я в чём-то предвзят и имею о чём-то неправильное представление. Вам будет проще найти эти ошибки, чем мне самому.

Прежде, чем мы начнём, я посоветую вам прочитать две книги.

  • Райан Холидэй, «Вечный бестселлер» (Perennial Seller)
  • Дерек Томпсон, «Создатели хитов» (The Hit Makers)

Это исследования, посвящённые творчеству и поиску аудитории — в них всё объясняется гораздо больше подробно, чем здесь.

Последняя ремарка: я буду использовать термин «инди-игры» в широком значении. Я собираюсь говорить об успехе в коммерческом понимании, но я не хочу исключать из разговора «чистое» творчество, в котором нет никакой надежды на коммерческий успех.

Бесплатные игры, игры-произведения искусства, не-игры, анти-игры, трэш-игры, интерактивный опыт… Всё это достойно права на жизнь, важно и делает важный вклад в культуру видеоигр. «Что такое инди?» и «Что такое игра?» — для наших сегодняшних целей это бессмысленные вопросы. Вынесите из текста то, что вам кажется полезным, и не обращайте внимания на мой выбор слов, если вас это волнует.

Знакомое и новое

Это концепция, которую исследует Дерек Томпсон, в «Создателях хитов», но я кратко опишу её здесь.

Одна из важных отличительных особенностей популярных произведений состоит в том, что все они в значительной степени давят на ностальгию. Аудитория ассоциирует произведение с некими позитивными воспоминаниями и переносит их на него.

В то же время, настоящий хит требует привнесения чего-то нового: чего-то, что освежит знакомую формулу и позволит произведению выделиться из толпы.

Если ваша игра кажется аудитории слишком знакомой, значит, она будет скучной и чересчур очевидной. Если игра кажется слишком новой, то она будет странной и малопонятной.

Я бы добавил к «новизне» ещё один компонент: «решение проблемы». Blizzard — мастера этого метода, они берут существующие игровые концепции и делают их более доступными и приятными. Diablo — это реакция на классические RPG, Hearthstone — это дистиллированная Magic the Gathering, а Overwatch — ответ на Team Fortress 2. Если вы действительно сможете найти у существующего популярного жанра проблему и решить её, то у вас тоже будет шанс оказаться в числе «победителей».

Два предупреждения: проблема должна быть значительной, и ваша игра должна будет заинтересовать игроков этого жанра сама по себе. Blizzard тут находятся в выгодной позиции, благодаря тому, что это огромная организация с огромными ресурсами. Небольшой команде необходимо подбирать себе соперников с осторожностью.

Наша игра Frozen Synapse 2011 года была усовершенствованной версией уже существовавших тактических игр: её ближайшим родственником была Laser Squad Nemesis. LSN была классикой, но матчи в ней были слишком долгими, в ней не было одиночного режима, а ещё в ней был устаревший на тот момент интерфейс. Когда мы выпустили FS, у нас практически не было конкуренции — не было других пошаговый тактических игр с одновременными действиями, — так что на какое-то время мы захватили эту узкую нишу.

Найти баланс между знакомым и новым бывает трудно. В 2015-м мы выпустили Frozen Cortex, которая чересчур напоминала игру про футбол. Она не была достаточно знакомой для любителей футбола, и при этом была слишком «новой» для тех игроков, которые презирали спорт. Она получила неплохие рецензии, и тем, кто всё-таки решил её попробовать, она понравилась, но у неё не получилось найти нужный баланс.

Кофе пьёт тот, кто продаёт

Все успешные инди-игры кое-что объединяет: так или иначе, они добрались до релиза.

Завершать проекты — это особое умение. Чтобы развить его, нужно время, и к этому нельзя относиться легкомысленно. Если раньше вы никогда не завершали серьёзный проект, я очень рекомендую вам попробовать сделать это до того, как вы возьмётесь за какую-либо важную игру. Это может быть что-то небольшое, но оно должно быть доведено до конца.

Я — перфекционист и прокрастинатор, моя природа подталкивает меня к тому, чтобы некоторое время менять какие-то мелкие аспекты, волноваться, а потом прекратить работу, потому что ничего не получилось. На протяжении долгих лет мне приходилось бороться с этой тенденцией, сначала признав, что она существует, а затем слушая тех, кто устроен по-другому. Справиться с этим — это важнейшая часть вашего личностного роста, если вы собираетесь заниматься творческой деятельностью, так что найдите стратегию, которая вам подходит, и придерживайтесь её.

Если не найдёте, в вашем офисе появится Алек Болдуин и отчитает вас в абсолютно не политкорректной форме.

Начинайте с арта

Видеоигры — это визуальный медиум, по крайней мере, с коммерческой точки зрения. Ваше первое представление об игре складывается из скриншота, гифки или первых секунд трейлера.

Больше всего меня поражает то, как часто в играх — в особенности от начинающих разработчиков, — отсутствует мощный арт, особенно в жанрах с высокой конкуренцией. Игроки приходят из-за визуальной составляющей и остаются ради геймплея, так что каждый раз, когда вы питчите игру или показываете её кому-то, вам нужен будет арт, и этот арт должен быть непревзойдённым.

Я не говорю о реализме или шейдерах: можно оставаться конкурентоспособным и другими методами. Вот, например, некоторые игры, которые мне кажутся очень красивыми:

Hackmud
Caves of Qud
Downwell
Cultist Simulator
Cogmind
Untitled Goose Game

В этих играх потрясающий арт: он напрямую подчёркивает глубину игровых систем, или же особый тип развлечения, который предлагает игра, и это вызывает у меня немедленное желание в неё погрузиться.

Очень многие инди-команды пытаются воссоздать отполированный визуальный стиль высокобюджетных игр и слишком переусложняют процесс. Изначально мы тоже совершили такую ошибку: сравните нашу первую игру — Determinance, — и вторую, Frozen Synapse.

Determinance
Frozen Synapse

Мы вложили кучу усилий в Determinance, но результатом был лишь несвязный визуальный стиль. Чтобы всё сочеталось, нужно быть проще: при создании визуального стиля Frozen Synapse я ориентировался на игры вроде DEFCON и на работы дизайнера Марка Колерана.

Стильный, ограничивающий себя арт — это в тысячу раз лучше, чем «моя лучшая попытка сделать AAA». Если так получилось, что в вашей команде есть художник, который способен создавать потрясающее фотореалистичное окружение, то воспользуйтесь этим преимуществом. В любом другом случае — обращайтесь с артом осторожно.

Обзаведитесь хорошим артом и выставите его на витрину.

Дайте себе шанс

Если у вас хватает ресурсов, чтобы осуществить проект своей мечты, сделайте это. В 99% случаев у игры, которая вам глубоко небезразлична, которую вы хотели сделать всю жизнь и в которой сосредоточится вся ваша любовь к этой форме искусства, будет гораздо больший шанс достичь успеха, чем у игры, сделанной на базе циничного прагматизма.

Если ваш проект не является частью процесса осознанного обучения (например, вы хотите «научиться завершать проекты», как мы обсуждали выше), то заниматься чем-то, что «наверное пойдёт» — это ужасная идея. Я видел команды, которые искали финансирование на проекты, которые они явно придумали только ради денег, в надежде в будущем поработать над чем-то интересным. Не делайте так: это просто потеря времени.

Время нашего пребывания в этой части реальности невероятно коротко, и ваше восприятие времени меняется с годами — у вас не хватит ни времени, ни свободного места в голове, чтобы успеть поработать над всем, что для вас важно. Если можете, используйте своё время, чтобы создать нечто, чем будете гордиться.

Оставайтесь в игре

С того момента, как мы написали первую строчку кода к нашей первой игре, до нашего первого крупного коммерческого успеха прошло около девяти лет. Я знаю разработчиков, у которых этот путь был гораздо более долгим, и очень многих, кто так и не пришёл к успеху. Чтобы преуспеть в этой игре, вам нужно оставаться в ней любыми возможными средствами.

Создание игр требует очень больших вложений средств и времени, так что идея всё бросить после первого проекта кажется очень заманчивой. Иногда это неизбежно — конечно, разные люди готовы позволить себе разную степень риска исходя из своих ресурсов, — но во всех остальных случаях лучше иметь запасной план. Работа по контракту, сбережения, использование оставшейся техники и IP в других целях, поиск внешних источников финансирования… Все эти скучные вещи могут очень вам пригодиться, когда вы окажетесь в трудном положении.

Вам стоит ознакомиться с выступлением Джейка Брикетта «Как выжить в индустрии без единого хита в течение одиннадцати лет».

Плюс к этому существует цена, которую вы будете платить за создание игр лично, и со временем она будет только увеличиваться. В 20 лет вы можете переживать кранчи, не снижая энтузиазма, но к 30-и вам станет существенно тяжелее это делать. Если вы планируете работать в игровой индустрии на протяжении всей карьеры, вам нужно найти подходящий рабочий ритм.

Большая часть этой статьи состоит из более-менее расплывчатых советов, к которым вы можете прислушиваться на своё усмотрение, но вот то, что я считаю жизненно необходимым:

  • Сохраняйте время и энергию на отношения, никогда не допускайте компромиссов в этом вопросе.
  • Старайтесь каждый день заниматься физическими упражнениями, даже пятнадцатиминутная прогулка — это гораздо лучше, чем ничего.
  • Оставляйте значительный промежуток между работой и отходом ко сну.
  • Обзаведитесь интересами и друзьями, никак не связанными с играми и игровой индустрией.
  • Научитесь выявлять симптомы стресса, выгорания и чрезмерной нагрузки, незамедлительно начинайте действовать, когда заметите их.
  • Будьте добры к себе и окружающим.

Пять минут, пятьдесят минут, пять часов, пятьдесят часов

Вот вопросы, которые мне кажутся полезными:

  • Что игрок увидит первым делом, когда включит мою игру?
  • Как ощущается первое взаимодействие с управлением?
  • Насколько масштаб игры раскрывается за первый час — в какой степени она демонстрирует игроку свою глубину?
  • В какой момент игра начинает становиться скучной — по какой причине я продолжил бы играть после того, как ознакомился с основами?
  • Могу ли я представить, как кто-то играет в мою игру пятьдесят часов? Как помочь игроку добраться до этой точки — в чём для него заключается ценность?

Многие инди-игры от начинающих разработчиков очень сложны в первые пять минут, но если в вашей игре невозможно приятно провести полноценную сессию, вы обречены. Ещё «жёсткий старт» встречается в играх с очень глубокими системами — первый час в них приходится проводить за кропотливым обучением.

Важно научиться ставить себя на место игрока на разных временных промежутках. Боритесь за пользователей. Не изобретайте колесо — просто дайте игрокам что-то, за что они смогут немедленно уцепиться.

Обратите на меня внимание

Вам нужно сделать игру, которая достойна внимания, а затем снабдить её вниманием, которого она заслуживает.

Я не буду углубляться в маркетинг — на эту тему я рекомендую почитать колонку Хэйли Юруса в PC Games Insider, или взглянуть на то, что Майк Роуз делает со своим брендом No More Robots. Если хотите поучиться у создателя крупных хитов, то Paradox Interactive отлично работает с комьюнити и продвижением.

У вас постоянно должно быть желание контактировать со своей аудиторией, и это желание должно подпитываться вашей работой. Это сложно, и это требует огромной выдержки — трудно делать что-то регулярно. Я не особенно хорош в этом, и поэтому я предпочитаю писать супер-длинные посты раз в семь месяцев, а не по одному маленькому каждую неделю.

Людям нравится рассказывать (или показывать) те истории, которые произошли с ними, когда они играли. На этой истории, созданной игрой и игроком совместно, вы и должны фокусироваться, когда думаете о маркетинге.

Ваши каналы продвижения.

  • Социальные сети.
  • Комьюнити (Discord, форум, комьюнити в Steam и так далее).
  • Пиар.
  • Платная реклама.
  • Размещение в магазинах.

Подумайте, как использовать каждый из этих способов, чтобы рассказывать эти истории и побуждать игроков рисовать их у себя в воображении.

Также не забывайте, что людей интересует ваш рабочий процесс. Если вы будете честно делиться вашей документацией, это позволит комьюнити заинтересоваться вашей историей и следить за ней на протяжении разработки. Если вам нужен образец, Том Фрэнсис делает это очень эффективно.

Если хотите увидеть более безумную версию этой концепции, посмотрите на контент, который ежедневно выдаёт гуру маркетинга Гэри Вайнерчук. У него есть сотрудник, который занимается тем, что постоянно ходит за ним по пятам и снимает его, и ещё целая команда, которая потом всё это монтирует. Я не предлагаю вам заходить так далеко (или становиться настолько же раздражающими), но люди нуждаются в документалках и комментариях о том, что им интересно — и в теории этому нет предела.

Уверенность

Недавно я немного поработал на UK Games Fond на мероприятии в Йорке. Множество разработчиков, искавших финансирование, тренировались питчить свои проекты перед более формальным мероприятием.

Многие игры были качественными, но большая часть фидбэка как от меня, так и от других рецензентов из индустрии, заключалась в том, что команды не были достаточно уверены в своих играх, или в своём подходе к питчингу. У нас даже состоялась дискуссия о британских культурных нормах, касающихся уверенности в себе и продаж.

The Colonists

Уверенность в себе, в отличие от гордыни, рождается из способности видеть ценность в себе и в собственной работе. Вы можете быть вежливым и скромным, но всё равно обладать уверенностью в себе: на самом деле, эти качества часто идут рука об руку. Вам не нужно превращаться в поющего и танцующего экстраверта, но если у вас есть с этим проблемы, вам стоит поработать над ними: то, что вы обретёте в результате, будет помогать вам в сферах далеко за пределами разработки игр.

Полировка — совокупность мелких изменений

Я считаю, что лучшие игры получаются из сочетания масштабного, системно-ориентированного мышления и микроскопического, придирчивого, педантичного перфекционизма.

Некоторые удивительные люди способны и к тому, и к другому, но чаще всего для достижения этого эффекта вам придётся полгаться на двух разных индивидов.

Слишком много «макро» — и ваши игры будут отпугивать игроков. Слишком много «микро» — и ваши проекты получаться «бесхребетными». К тому же, любое нарушение баланса между тем и другим может очень сильно растянуть время разработки.

Знать, когда проблему стоит разрешить одним большим системным изменением, а когда серией из очень незначительных поправок — это, пожалуй, один из самых сложных навыков в геймдизайне. Важно уважать оба подхода и понимать, когда стоит обратиться к одному, а когда — к другому.

Одна из самых сложных частей производственного цикла — это полировка. Вам приходится продолжать работать над раздражающими маленькими проблемами, которые встают на пути у игрока. Как только вы решите, что всё готово, кто-нибудь обязательно заметит ещё какую-нибудь ошибку, и вам захочется швырнуть в него тяжёлым предметом. Вместо этого — продолжайте полировку, а затем воспользуйтесь своим навыком завершения проектов и покончите с этим.

Будьте честны с собой

Разработка игр — это очень сложно. Часто она изматывает, вызывает раздражение, становится однообразной, скучной, требует невероятных усилий и ничего не даёт взамен. Вы можете многое сделать правильно, но всё равно потерпеть крушение — я рекомендую каждому разработчику послушать рассказ Хью Монахана о работе над Brigador.

Любой успех на очень большой процент зависит от удачи. Вам нужно понять это и принять.

Чтобы продолжать работать, вам нужно верить в то, что вы делаете. Вам нужно постоянно искать внешние подтверждения того, что вы создаёте что-то стоящее. Результат должен оправдать весь этот процесс — не только с точки зрения денег, но и с точки зрения персонального роста.

Если так не выходит, вам нужно что-то поменять: найдите новых партнёров, попробуйте для себя новый тип проектов, новые вызовы, новые методы, возможно, смените свою роль в разработке. Навыки, которые вы приобретаете в инди-разработке, могут быть полезными в других сферах — не обязательно нужно всю жизнь делать игры, чтобы получить как можно больше от жизни и карьеры.

Никаких секретов

Надеюсь, я чётко дал понять, что в мире не существует такого совета, который был бы ключом к созданию успешной инди-игры. Все совершают ошибки, всем необходимо ловить удачу за хвост.

Задумайтесь о Scrolls от Mojang, или о LawBreakers от Boss Key — даже у компаний и личностей, однажды отметившиеся гигантским успехом, случаются провалы. В игровой индустрии любой уровень стабильности — это то, чем стоит гордиться. Поэтому я так радуюсь, когда ветераны инди вроде Дэйва Гилберта из Wadjet Eye или Клиффа Харриса возвращаются в индустрию с новыми хитами.

Unavowed

Я верю в принцип «оставайся в игре, показывай, на что способен и пытайся выжить». Для этого нужно сформировать чёткую систему ценностей и обладать поддержкой.

Игры — это уникальный способ взаимодействовать с аудиторией. Эта аудитория огромна и разнообразна, и иногда она бывает чересчур шумной, но, по сути своей, это люди, которые ищут новых ощущений и хотят отправиться в новые места. Я всё ещё сохраняю веру в аудиторию видеоигр в целом — несмотря на то, что какая-то часть этой аудитории на протяжение последних нескольких лет вела себя абсолютно ужасно.

В индустрии тоже полно людей, которые искренне переживают за других, и мечтают лишь о том, чтобы все преуспели вместе. Это радикально отличает нашу нашу сферу деятельности от других — любой, кто приходит в игровую индустрию из другой, обращает внимание на то, какая здесь дружелюбная атмосфера. Лично мне повезло получить здесь потрясающие впечатления и познакомиться с легендарными людьми.

На текущий момент я создал четыре собственные игры, опубликовал две как издатель, а также портировал несколько игр и поработал по контракту. Месяц назад мне исполнилось 35, и я чувствую себя совершенно иначе, чем когда я и сооснователь нашей компании (а также ведущий дизайнер и программист) Иэн Хардинхэм начали сотрудничать — мне тогда было 19.

Я не знаю, куда меня приведёт индустрия инди-игр. Я всё ещё верю, что наше с Иэном сотрудничество лежит в основании игр Mode 7 — его дизайн и та чушь, в которую я его драпирую, судя по всему, отлично сочетаются на фундаментальном уровне. Я уверен, что мне нужно продолжать писать музыку, и что мне стоит перекладывать на других ещё больше обязанностей, чтобы иметь возможность сосредоточить усилия на том, что для меня действительно важно. Но кто знает, что случится дальше.

Если вы собираетесь вступить на этот путь или уже по нему идёте, я хочу сказать вам, что это очень сложно, но бывает так, что результат на сто процентов стоит затраченных усилий.

Не пытайтесь искать кратчайший путь к успеху, не завидуйте тем, у кого больше денег и внимания публики, чем у вас, и не делайте ничего только потому, что вы прочитали об этом в блоге у какого-то идиота. Кроме совета про физическую нагрузку — это действительно необходимо.

Удачи.

Спасибо, что прочли! Пожалуйста, взгляните на игры, которые у нас скоро выходят, и добавьте их в список желаемого в Steam, если они вас заинтересуют.

#frozensynapse

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["frozensynapse"], "comments": 39, "likes": 143, "favorites": 177, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 26117, "is_wide": false }
{ "id": 26117, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26117\/get","add":"\/comments\/26117\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26117"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

39 комментариев 39 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

Открыл статью чтобы поругать автора за то что опять ищет несуществующие рецепты создания хороших игр, хотя рецепт всего один - чтобы сделать хорошую игру надо делать хорошую игру. При этом у каждого индивидуума есть только один надежный способ определить хорошую игру - через собственный опыт. Ииии... Внезапно именно об этом он и написал. Я в шоке. Первый реально толковый инди-разработчик на моей памяти, а уж я их по роду профессии повидал немало.

Ответить
3

Гениально, Уотсон!

Ответить
12

Статья интересная, но игру не куплю :)

Ответить
6

Не указана самая очевидная причина неуспеха даже вполне хороших игр.

Попытка запрыгнуть в уходящий поезд.

Ответить
4

Попытка запрыгнуть в уходящий поезд.

Я понимаю, что это намёк на бум баттлроялей щас и бум моб пять лет назад, но тот же Dead Cells -- вполне себе запрыгивание в уходящий поезд пиксельных метроидваний, а вот поди ж ты :)

Ответить
7

А был такой поезд?

Ответить
8

В формате "очередное пиксельное платформоговно с бэктрекингом" -- товарнячище.

Ответить

Комментарий удален

1

Графон чудотворный подсобил.

Ответить

Комментарий удален

2

Но очень цветастая мешанина, что выгодно выделяет игру среди прочих. Если б не удачная цветовая палитра, то эффект был бы уже не тот.

Ответить
0

Ну, "игра, сделанная ради бабла" под это подходит. Не думаю, что на поезд прыгают из любви к искусству...

Ответить
7

Охуенная статья, спасибо за перевод

Ответить
–29

Очередная мусорная статья об ненужных инди. Если инди не делает шедевр - инди не нужен, потому что у меня и так огромный "беклог" игр, в которые надо поиграть, зачем мне играть в еще одно претенциозное говно, когда у меня, например, непройден первый "песочный" принц персии

Ответить
38

Очередной мусорный коммент от ненужного нонейма. Если нонейм не пишет конкретики - комментарий не нужен, потому что у меня и так огромный "беклог" комментов, которые надо прочитать, зачем мне читать еще одно претенциозное говно, когда у меня, например, непрочитан первый коммент от автора Бубс Саги.

Ответить
–20

Эта инди-манька порвалась, несите новую

Ответить
17

Эта нонейм-манька порвалась, несите новую

Ответить
–16

Ахаха, так ты и есть один из производителей этого инди-говна? Сделай милость, die

Ответить
13

Ахаха, так ты и есть один из производителей этого говна? Сделай милость, die

Ответить

Комментарий удален

1

Искреннее надеюсь, что когда ты будешь писать очередной говнокоммент - подавишься и сдохнешь в мучениях, такие выблядки, как ты так засрали дтф, что мощи нет терпеть

Ответить
7

Никто ж тебя не заставляет играть в то, что тебе не нравиться. С чего ты взял, что инди не нужны? Если тебе не нужно, это не значит, что кому-то другому не нужно. Иди лучше проходить то, что запланировал, а не трать время в интернете

Ответить
0

Или Макс Фрая

Ответить
2

Ну раз "ни нужен", то отпишись от всех подсайтов, связанных с инди, не заходи и не читай статьи про инди и иди играй в свой "принц персии", в чем проблема-то?

Ответить
0

Не понимаю чем Принц Персии лучше Брейда. Или тебе важно, чтобы за игрой стояла китайская армия разработчиков? Если да, то мне тебя жаль.

Ответить
0

непройден первый "песочный" принц персии

Ответить
3

Игры хорошие, но они настолько нишевые, что карлик с трудом в них уместится

Ответить
1

Уже мало сделать качественную игру даже с хорошим визуалом. Теперь побеждают только выделяющиеся, уникальные.

Ответить
1

Да, инди давно уже про выпендреж, а не про хорошие игры.

Ответить
0

То есть, если я хочу сделать игру, стартового капитала ляма в два для набора команды у меня нет, а ближайший офис для работы в EA на расстоянии в 500 км, то я выпендрёжник?

Ответить
2

Я думаю, что речь идёт о том, что инди-разработчики сталкиваясь с отсутствием ресурсов делает не игру, а "авторское виденье"/ "свой опыт" и т.п.

Ответить
0

От игры зависит.

Ответить
1

Один скрин повторяется (где-то вначале и последний). Из замерзшего синапса мне нравилась музыка и визуалка, но я не люблю такого типа игры, т.ч.мимо) а так, хвалят, да

Ответить

Комментарий удален

0

Весьма годная статья. С особенно в том смысле что успех - это труд +удача, а все советы устаревают потому что может помнятся маленький аспект и ты в пролете.

Ответить
0

А мне в его первой игре больше графон нравится, чем непонятная вырвиглазная стилизация второго проекта.

Ответить
0

В 99% случаев у игры, которая вам глубоко небезразлична, которую вы хотели сделать всю жизнь и в которой сосредоточится вся ваша любовь к этой форме искусства, будет гораздо больший шанс достичь успеха, чем у игры, сделанной на базе циничного прагматизма.

Вот на этот счет большие сомнения. На рынке уже так много игр мечты от разных посредственностей, что не продохнешь.
А вот качественный и успешный продукт получается тогда, когда все продумано и спланировано. Выбрана целевая аудитория, рассчитан бюджет, взвешены сроки и собственные способности. Вот в таком случае успех более вероятен.

Ответить
0

Просто автор статьи, как мне кажется, имел в виду обязательный для исполнения этого предположения пункт: у разработчика(ов) при этом всем должен быть талант или хотя бы навыки. Такие вот "игры мечты" как раз и страдают от того, что они в каком-либо (или во всех) аспекте сделаны просто отвратительно.

Ответить
0

мужик не ноет, молодец. Советы в меру дельные.

Ответить
0

Я верю в принцип «оставайся в игре, показывай, на что способен и пытайся выжить»

Ответить
0

Аудио не работает (озвучен только один абзац)

Ответить
0

Спасибо, посмотрим в чем дело

Ответить
0

Собственно то, к чему я сам начал потихоньку приходить - все эти советы о индигеймдеве либо полная ернунда либо не до конца расписаны. Забавно что автор дает советы, а потом говорит что ненужно их слушать)

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления