Gamedev Олег Чимде
11 573

Такой простой, но сложный пиксель-арт

Выбор стилистики и нюансы создания анимации: опыт инди-студии Gunpowder Team.

В закладки

Над пиксельным экшеном Gunpowder on The Teeth: Arcade работают всего два человека, а если точнее, то один — Руслан Елисеев. Второй участник студии занимается организаторской работой: помогает с шоукейсами, арендой офиса, разработкой сайта и так далее. Разработка в сумме заняла около трёх лет, и вот теперь игра на финишной прямой.

Её легко принять за что-то вроде Broforce, однако это будет не совсем верно: локации здесь не разрушаются, зато помимо стрельбы и взрывов есть элементы хардкорного платформера в стиле Super Meat Boy.

Первое, что бросается в глаза, когда запускаешь Gunpowder on The Teeth — великолепный пиксель-арт и необычная монохромная ретростилистика.

Руслан Елисеев написал для DTF колонку, в которой рассказал, как родился визуальный стиль игры, и поделился опытом создания пиксельной графики и анимации.

Игра разрабатывается на движке Game Maker Studio

Я обожаю военный сеттинг в Battlefield 3, но совершенно не умею играть в шутеры. Зато умею в Super Meat Boy — так идея и родилась. Совместив геймплей платформера и сеттинг военного шутера, я сделал игру, которую можно охарактеризовать как «Super Meat Boy на войне», но большинство людей прозвало её «Broforce, только чёрно-белый».

Откуда взялась монохромная стилистика

Gunpowder on The Teeth — игра о противостоянии двух фракций, в которой более 100 уровней за каждую из сторон, различные механики вроде управления техникой, сюжет и многое другое. И изначально она была цветной.

Основное меню в этой игре стилизовано под военный планшет с мнонохромным двухцветным экраном.

Также в игре есть секретные уровни: они выглядят более просто по стилистике, механике и геймплею. По замыслу, бонусные уровни запускаются на «менюшном» планшете, следовательно они должны выглядеть как изображение на нём. Поэтому для них я выбрал отдельную монохромную палитру.

Спустя более чем два года разработки я столкнулся с распространённой проблемой инди-геймдева: проект разросся из простенькой аркадки в грандиозную игру мечты, с перспективой затянуться на несколько лет и, возможно, не выпуститься вообще. Так что я решил на основе уже имеющихся наработок склепать более быструю игру, которая послужит тренировкой по выпуску готового проекта, рекламой для большой игры и, при удачном стечении обстоятельств, профинансирует её.

За основу я взял как раз-таки бонусные уровни, собрал основные механики, добавил слово Arcade к названию. И примерно за полтора года получилась полноценная игра, которая сейчас находится на стадии завершения и должна выйти в конце года.

Пиксель-арт

Одна из ключевых особенностей игры — настоящий пиксель-арт. Под «настоящим» я имею в виду соответствие картинки всем параметрам пиксель-арта: привязка объектов и их анимаций к пиксельной сетке, неизменность разрешения (в игре фиксированное разрешение 320х180), отсутствие прозрачностей и полупрозрачностей, соответствие конечных цветов в различных спецэффектах изначально выбранной палитре. Хотя без нарушений этих правил не обошлось: все уровни начинаются и заканчиваются наложением фона с изменяемой прозрачностью.

Пиксель-арт я выбрал, потому что он очень прост в освоении. Конечно, настоящие пиксельные шедевры создаются по несколько десятков часов и требуют очень кропотливой работы, с учетом множества мелких деталей. Но порог вхождения очень низок, и эти мелкие детали создаются буквально из пары прямоугольников. Рисуем розовый квадрат 6х6 пикселей, добавляем на него две черные точки — получается лицо. А если потом размножить его на несколько кадров и в одном из них убрать глазки, то вот герой уже моргает или подмигивает. И далее всё зависит только от вашей фантазии.

Вообще, всякого рода упрощения играют на руку, если мы говорим об инди-студии из пары человек. Пиксель-арт проще освоить, проще передать форму и движение объектов.

Первые экземпляры техники в игре были точными копиями аналогов из реальной жизни. Они выглядели очень здорово, но количество времени, затраченное на производство анимации одного объекта измерялось неделями. Это если речь об относительно несложном по строению внедорожнике. А если танк?

Так что стилистика несколько раз менялась ради упрощения. Количество колёс в гусеницах танков сокращалось, сам танк укорачивался, а некоторые детали убирались, за неимением под них места. Остальная техника перерисовывалась под стилистику мультяшного танка, и далее по цепочке переделывалась вся остальная графика игры.

Палитра

Залог красивого пиксель-арта — это правильно подобранная палитра. Можно нарисовать великолепных героев и окружение, в плане формы, снабдить их отличной анимацией, но это не будет работать из-за плохой палитры. Правильная палитра поможет получить нужную атмосферу. В игре про ядерный постапокалипсис гармоничней будут смотреться серо-грязные цвета. А киберпанк подчеркнут яркие неоновые вывески с кислотными цветами. Хотя везде могут быть исключения.

В Gunpowder on The Teeth палитра переделывалась два раза: в первый раз цвета оказались слишком яркие, так что я сделал их более «пыльными», а во второй раз — не хватило оттенков и нужно было сократить между ними шаг.

Во втором случае перемены оказались очень болезненными: у меня была готова почти вся анимация, для всех двадцати бойцов. У каждого бойца около 50 анимаций, у каждой анимации от 3 до 15 кадров. На протяжении пары недель, по несколько часов в день я правил палитру: жёлтый... жёлтый... зелёный... зелёный... коричневый... сохранить... следующий. В такие моменты особенно сильно начинаешь любить горячие клавиши в графическом редакторе и сериалы на втором мониторе.

В «большой» игре основными цветами являются зелёный (лесной камуфляж одной из кофликтующих сторон) и песочно-коричневый (пустынный камуфляж другой фракции). Путем смешивания этих двух цветов в соотношении 50 на 50 я получил базовый цвет, из которого взял 12 оттенков в диапазоне от белого до чёрного, с равным шагом между значениями этих оттенков.

Полученные 12 оттенков и служат палитрой для моей монохромной игры.

Но просто подобрать палитру — мало, её нужно правильно использовать. Все объекты игры можно поделить на четыре категории.

  1. Фон — небо и четыре слоя задников. Для их отрисовки используются первые 4-5 цветов (начиная с почти белого): чем ближе к нам слой, тем темнее цвет.
  2. Объекты заднего плана — трава, деревья и объекты, которые находятся за главным героем. Используются последние 4-5 цветов (от почти чёрного).
  3. Объекты переднего плана — те, что перед главным героев. Тут используются цвета из середины палитры.
  4. Основные объекты — герой враги, техника, ловушки и так далее. Тут используются все цвета, но подгоняются под конкретные случаи, на фоне остальных слоёв.

Без трудностей в случае с монохромной палитрой, конечно, не обошлось. Основная проблема — это плохая видимость ключевых объектов (колючей проволоки и мин, например), особенно при высокой динамике геймплея. Игроки списывают это на плохой дизайн, но на самом деле таким образом я пытался привнести в игру некую правдоподобность. В реальности заградительные сооружения маскируют, а враги не подсвечиваются — они стараются действовать скрытно. Боец в реальных условиях должен видеть невидимое: блеск проволоки от растяжки, движение в кустах.

Впрочем, в игре нет таких крайностей, когда объектов не видно совсем. Они или частично скрыты (в траве или кустах), или близки по цвету, что почти сливаются.

Некоторые тесты показали, что 10-15 минут игры достаточно, что бы научиться различать объекты и ловушки среди окружения.

Поэтому сейчас, на стадии завершения игры, я решаю, по какому пути направить развитие игры. Или оставить как есть, для тех, «кто понял» игру, или же придерживаться общепринятых стандартов — подсвечивать объекты, как это обычно делают. Вероятнее всего, я остановлюсь на первом варианте. Использовать сразу два варианта, сделав этакие уровни сложности, не хочется — это будут две совершенно разные игры, и «полировать» их нужно будет по-разному.

Анимация

Также в игре сделан большой упор на анимацию, и здесь тоже стоит отметить несколько особенностей.

Анимация объектов при взаимодействии со взрывами

У большинства объектов (деревья, трава, массеть на технике) при взаимодействии со взрывами проигрывается анимация качания, которая подразумевает поочередный наклон в обе стороны с уменьшением амплитуды. Помимо наклона также обыгрывается степень «растрепанности».

Пример: при наклоне дерева максимально влево листва вздыбливается и по инерции отклоняется вправо, на следующем кадре наклон дерева направлен вправо и с меньшей амплитудой. И так последовательно до полного выравнивания.

А дальше при помощи алгоритма, в зависимости от расстояния от взрыва до дерева, включается нужный кадр и проигрывается анимация от него до нуля.

Взрыв справа от дерева в упор — начинаем с 10 кадра: 10,9,8 ... 0.

Слева в упор: 9,8,7 ... 0.

Чуть подальше справа: 8,7,6 ... 0.

...и так далее.

Вращение техники на 360 градусов

Ещё одна ключевая особенность: вся техника имеет анимацию разворота. Сначала рисуются кадры сбоку, спереди и сзади, по ним составляется проекция с видом сверху, с указанием посадочных мест для более мелких деталей.

Далее эта проекция поворачивается под нужными углами, в данном случае — 22,5 градуса, 45 градусов и 67,5 градусов. После выставляются: слева — кадр боком, справа — кадр спереди, сверху — все кадры проекций, и между ними, на пересечении, отрисовываются кадры поворота, в соответствии с нужными проекциями.

Для удобства сложные объекты разбиваются на более мелкие детали и отрисовываются постепенно, например грузовик разбивается на кабину, раму с колёсами, кузов. После он собирается из деталей, согласно посадочным местам.

Ещё один пример упрощения: деление анимации объектов на общие стандарты и выработка общих механик.

У всех крупных деревьев одинаковая механика колыхания от взрыва, у мелких она отличается, но она идентична механике колыхания травы. А если объект вообще не относится к растениям, но имеет взаимодействие со взрывом, то под него подгоняется одна из двух, уже имеющихся, механик, в зависимости от размера.

Некоторые детали используются многократно: в игре готово шесть совершенно разных вертолётов, но винты, шасси и другие общие детали рисовались только для одного, а далее ставились на остальные, согласно кадрам анимации. Гусеница у танков имеет одинаковую общую форму, а различается только размером и количеством катков у различных моделей.

Пример рисования анимации танка
Пример анимации полковника

Вообще, эта игра с упрощениями и усложнениями — очень странная штука. Когда ты упрощаешь общую стилистику игры, чтобы ускорить процесс разработки, перерисовываешь всю графику под новые стандарты, что тоже занимает время... а потом прикручиваешь новую фичу, на которую уходит чуть ли не два месяца. Ну потому что никак без неё.

И ведь, действительно, никак...

#опыт #арт

{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0430\u0440\u0442"], "comments": 105, "likes": 190, "favorites": 127, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 26240, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 03 Sep 2018 17:33:53 +0300" }
{ "id": 26240, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26240\/get","add":"\/comments\/26240\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26240"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

105 комментариев 105 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
26

У меня уже во время просмотра трейлера глаза заболели от палитры, хотя пиксель-арт и сам рисую и люблю, но тут слишком все неконтрастно.

Ответить
4

Согласен, не очень читаемый геймплей. Может обводки добавить

Ответить
10

Игроки списывают это на плохой дизайн, но на самом деле таким образом я пытался привнести в игру некую правдоподобность.

В статье "тревожный звоночек" прямым текстом идет. Монохромный пиксель-арт хорош в неспешных адвенчурах. В динамике это превратится в месиво из пикселей. Я бы вернул цвет пока не поздно.

Ответить
5

Вообще есть такая тема, что человеческий глаз различает заметно больше оттенков зеленого, чем каких-либо других цветов. Считается что это потому что нашим первобытным предкам надо было различить очертание врага в листве. В наше время этот навык может быть полезен только этим самым ребятам с пушками и в форме цвета хаки.

Поэтому лично мне нравится решение такой неконтрастной монохромности. Есть в этом всем атмосфера скрытой угрозы, опасности. Только если уж использовать такое смелое решение, то желательно подчеркивать это геймплеем (меньше экшона, больше дуэлей со скрытыми врагами, а то и возможность самому играть в стелс) и соответствующими визуальными фичами, типа тумана, густых-густых зарослей, вездесущей сырости и тд. И надо что-то придумать для трейлера, чтоб он сильнее глаз цеплял.

Ответить
0

Ну как бы и энергии в этой части спектра в человеческий глаз приходит больше.

Ответить
–1

Почему? Вообще цвет же характеризуется только длиной волны, а передаваемая энергия должна идти по синусоиде на графике энергия-длина. Т.е. передаваемая энергия коррелирует не столько с длиной волны (с периодом волновой синусоиды), сколько с ее амплитудой.

Ну если я правильно понимаю...

Ответить
0

Я на Indie Cup поиграл, в целом всё различимо, глаза не вытекают. А ведь я к тому же ещё и дальтоник. Думаю, через 10-15 мин глаза и правда привыкают.

Ответить
0

А если уж добавлять цвет для контраста, но при этом пытаться свести изменения к минимуму и не разрушать атмосферу, то возможно достаточно будет добавить только красный. Для взрывов, огня и, опционально, для крови.

Красно-зеленый и красно серый - очень хищные естественно-природные сочетания и при этом эти цвета очень резко контрастируют друг с другом.

Ответить
23

этот вертолёт просто ОГОНЬ, вот реально класс

Ответить
3

Как могучи мои лопасти.

Ответить
8

В видосе во время геймплея всё сливается не сказал бы что это отличное решение, лучше бы палтра была как будто стошнило единорога чем такая.

Ответить
7

Или просто обратиться к классике

Ответить
22

У каждого своя классика.

Ответить
3

Согласен :)

Ответить
0

О, пушечное мясо. Так и не научился в нее играть.

Ответить
0

Это general chaos, не cannon fodder

Ответить
0

Путаю-путаю. Вспомнил. Пушечное мясо было про бои с видом сверху.

Ответить
1

Ого. На скрине кто-то бессмертный, вон сколько спасенных.

Ответить
0

Я так же набивал

Ответить
0

Кстати, всегда любил этот стиль в MS. Особенно всякие черно-белые арты городов нарисованые карандашом. Случайно не знаешь как называется этот стиль?

Ответить
0

тут стоить помнить что палитра для слабо подсвеченого екрана

Ответить
0

Advance Wars клевые были, нинтендо блин хочу новую часть на Свич

Ответить
0

Те же Fire Emblem, только в профиль, не?

Ответить
0

Я не люблю Эмблемки, а Advance Wars неплохо зашли в свое время. Да и какие эксклюзивные тактики есть на свичь, кроме невышедшей Эмблемы, Кроликов, ну и Дисгаи, но это не экз.

Ответить
0

FE Eshoes очень зашла. Видимо, сказывается то, что это ремейк с добавлением некого подобия данженов и отсутствия дейт сима. В самом деле, вместо стратегии и тактики голову ломать, кого с кем сношать во имя нового поколения...
На Свиче пока мало стратегий. Разве что среди инди если покопаться, но если это не смотреть на мультиплатформенность. Вообще, если стратегии, то Nintendo DS - там этого добра навалом, не считая упомянутых FE и Advace Wars

Ответить
5

Одна из ключевых особенностей игры — настоящий пиксель-арт

И никто не помнит, что при рисовании настоящего пиксель-арта испокон веков приличные художники пытались рисовать с антиалиасингом, по возможности сглаживая ступеньки пикселей - разумеется, далеко не везде это получалось, но при должном умении картинка получалась гораздо более сглаженной и аккуратной, не была излишне "шебуршавой". Потому что в те далекие времена пикселявостью никто не кичился и пытались нарисовать как можно качественнее, где это возможно. Сейчас же настоящий пиксель-арт никто не рисует и вспоминать о нем - это как вспоминать вкус настоящей колбасы, которую можно было купить во времена СССР, сейчас же все вокруг предлагают лишь заменители...

Ответить
4

Раньше рисовали, как позволяло оборудование и получали определенный стиль. А сейчас этому стилю дали название и обозначили рамками, я это так понимаю :)

Ответить
0

Кастрировать-то этот стиль зачем было? Вот и имеем огрызки, подделки...

Ответить
6

Имеем закономерную эволюцию жанра в виде современного пиксель-арта, лучшие представители которого ("Sword & Sworcery", "Owlboy", "Hyper Light Drifter" или даже недавно вышедший "Dead Cells") одной левой уделывают все что было создано до 2000-х. А также игры типа "Papers, please", "Starbound", "Fez" или "Hotline Miami", которые научились использовать пиксель-арт совершенно по-новому, и просто легендарные игры типа "FTL", "Stardew Valley", "Undertale", "To the Moon" и прочие-прочие, которым шарм пиксель-арта помог познакомить широкий круг игроков со своими оригинальными идеями при минимальных вложениях в графику.

Ответить
1

Это неправда мягко говоря, как уже заметили. Выше же картинка из MS заруливает все что ты перечислил.

Ответить
0

Ну вот не надо по больному. Мне тяжело говорить что-либо плохое про Metal Slug, поскольку он в свое время штырил меня своей графикой гораздо сильнее, чем что-либо из моего списка штырит сейчас )) Но надо же понимать, что это все из-за ностальгии, из-за неискушенности. Вот скрин из Owlboy'я. И там вся игра такая. Ну явно же проработка, цветовая гамма, работа со светом - все уровнем выше.

Я уже молчу про то, что если сравнивать не скрины, а видео, то там сразу разница понятна будет со всем вышеперечисленным. У MS очень изобретательная, милейшая анимация, но дерганая и маловариативная.

Это все ни капли не умаляет крутизны MS. Просто современные лидеры стояли на плечах гигантов, одним из которых был MS.

Ответить
0

Ну вообще-то Owlboy довольно убогенько выглядит после Metal Slug-а. Блекло, цветность\контраст ни к черту, от затайленности в глазах рябит. Карлик на плечах гигантов...

Ответить
0

Да, да, ваше мнение я уже понял. Все что без антиалиасинга - отстой. В рамках этого догмата я не смогу вам предоставить никакого контрпримера )))

Ответить
0

Я ни слова не сказал про антиалиасинг в предыдущем посте - потому что в Owlboy он таки местами есть, автор пытался кое-где рисовать пиксели промежуточных цветов (в предыдущем ответе пропустил его, да). А в остальном очень скромненько всё, с классикой не потягаться.

Ответить
0

Я просто, исходя из ваших предыдущих постов, выдвинул предположение, что вам априори не нравятся пиксельные игры без антиалиасинга. Возможно я ошибаюсь. Тогда вы должны привести пример игры с хорошим пиксель-артом без антиалиасинга ))

Ответить
0

Из всего перечисленного только "To the Moon" пыталась подать качественный пиксель-арт с антиалиасингом, ну может "Stardew Valley" очень изредка - всё остальное же халтура, в начале 90-ж приличные художники более качественно рисовали, стараясь сгладить пиксельные ступеньки.

Ответить
0

вкус настоящей колбасы

СССР

This.

Ответить
0

В сочетании с минусом за цитируемый пост, фиг знает как интерпретировать это "This"...

Ответить
0

Лучше интерпретируй в контексте ГОСТ 23670-79, особенно примечания.

Ответить
5

Лайк. Довольно интересная статья.

Ответить
5

Пиксель арт хороший, монохромная палитра нет.

Ответить
4

Круто, люблю читать про классные арты, анимации. Чувак, тебе лютой удачи!

Ответить
1

Спасибо! :)

Ответить
2

War, it's never been so much fun
War, it's never been so much fun
Go to your brother
Kill him with your gun
Leave him lying in his uniform
Dying in the sun!
War, it's never been so much fun
War, it's never been so much fun

Ответить
2

Отличная работа. Удачи)

Ответить
0

Спасибо! :)

Ответить
–1

На протяжении пары недель, по несколько часов в день я правил палитру: жёлтый... жёлтый... зелёный... зелёный... коричневый... сохранить...

Для автоматизации действий существуют программисты...

Ответить
4

Я по образованию автомеханик, а работаю кладовщиком с зп 20-25 тыс. руб. У меня нет возможности нанять программистов, выкручивался как мог :)

Ответить
–2

Автоматизация и замена палитры batch'ем есть в Photoshop, Affinity Photo и много где ещё в каких программных продуктах. Это просто вопрос к поиску удобного средства для решения проблем. Плюс, рассказав свою слезливую историю, всегда можно было бы найти заинтересованных людей, которые бы смогли это сделать бесплатно.

Ответить
3

Сегодня то я тоже много всяких программ знаю и способов ускорить процесс. А там же описаны мои первые шаги трехлетней давности :)

Ответить
0

Ну... Хорошо, раз узнал и разобрался.

Ответить
0

... или замена всей или части палитры одним махом, в том же graphics gale, для всего спрайтшита, например. palette swap или типа того
(тоже не понял с чем там так долго пришлось возиться... может какие-то специфические задачи были)

Ответить
3

Молодой был, неопытный :) Но польза, все таки, была - очень много косяков выявил: где автомат у бойца не тот, где рюкзак или еще что. Изначально рисовал тоже не всегда внимательно

Ответить
1

Война... война никогда не меняется...

Ответить
1

Мне больше напомнило broforce

Ответить
1

Broforce, выходи, мы тебя узнали!

Ответить
1

Это охрененно. Прикольно, что люди жалуются на палитру. Мой первый домашний комп был ZX Spectrum, а играл я на монохромном телевизоре "Кварц" омского производства. Учитывая, как у Спектрума была организована работа с цветом (знакоместо), до сих пор считаю, что на нем лучше играть в монохроме. Игра автора прямо обращается к ностальгии, арты сделаны с душой. Хочется поиграть.

Ответить
0

Я тоже дома начинал со спектрума - но поскольку телевизор у меня был цветным, то монохром никакой ностальгии не вызывает.

Ответить
0

А ты попробуй, это по кайфу :)

Ответить
0

Что попробовать?

Ответить
0

Поиграть в монохроме на Спектруме. Ну или в игру автора. Вдруг окажется, что все не так уж уныло.

Ответить
0

Я видел Спектрумы, подключенные к черно-белым теликам, и видел скриншоты данной игры. Всё это крайне уныло выглядит и может быть по кайфу только тем людям, у которых имеется синдром утенка по отношению к монохрому...

Ответить
0

Да чего монохрому костыли придумывать. Всегда же есть Game Boy.

Ответить
1

Монохромные скриншоты феерически уныло выглядят. Пикселявость вытягивается только яркими цветовыми пятнами, как в Dead Cells, а что-то блеклое работает лишь при высокой четкости изображения. Ждем традиционный для ДТФ "плач Ярославны" в исполнении уже Руслана Елисеева, в духе "Я три года по ночам рисовал настоящий пиксель-арт в аутентичном монохроме, а игру купило всего два половиной человека - это всё недостаток маркетинга виноват!!!"...

Ответить
1

Спасибо за статью!
Люблю минимализм в пиксель арте) Удивили и порадовали анимации. Очень здорово!

Ответить
0

Спасибо! :)

Ответить
0

почему дизайн игры сделан так

Ответить
0

а не так

Ответить
8

Буковки читать не надо, надо только картинки смотреть, да?

Ответить
2

я сократил немного времени не читая весь текст :) , зато просмотрел все гифки.

Ответить
0

Купили меня. Я хочу в это играть. )

Ответить
2

Круто, спасибо :) Уже скоро)

Ответить
0

Демку скачал уже, кстати. С порога уперся в то, что по ингеймовой подсказке бомбу надо кидать кнопкой "Х" (если я правильно разобрал с экрана), но ничего не получается. Позже внимательно с геймпадом гляну.
И вот еще какая штука: по аналогии со всем прошлым опытом я ПОСТОЯННО пытаюсь присесть/лечь, когда в меня стреляют. А персонаж этого не умеет. Понятно, что переучусь со временем. но вопрос все же задам: это намеренная фича? )

Ответить
0

Если демку качали на IndieDB, то там очень старая демка. После той демки я на трех шоукейсах побывал. Сейчас часть управления переделана, обучение поправлено. Бомба не кидается, ее нужно устанавливать. Точнее, грузовик мы можем взорвать двумя способами: альтернативным оружием (зависит от солдатика) - граната, гранатомет, ракетница и т.д. второй - установка бомбы - подходим к грузовику, держим "Х" пока он не установит мину, отбегаем на безопасное расстояние, бомба сработает при определенном отдалении (в нынешней обучении я более понятно показал).

А по поводу лечь/присесть: в монохромной игре это все урезанно, это более простенькая аркадка. А вот в цветной версии (ранняя альфа: https://youtu.be/5SXuTyUVlPs) уже имеется гораздо больше возможностей: лечь/ползать, смерть от падения с высоты, усталость бойца от бега и прыжков, лестницы/отскоки от них, враги реагируют на разных расстояниях, если лежа, стоя, лежа в траве, стоя в траве и идти в траве.

Ответить
0

Кажется оттуда. Какая ссылка в статье была, по той и пошёл. )
А откуда надо, какой билд "самый"?

Ответить
1

Всё! По той же ссылке "самый" билд :)

Ответить
0

Спасибо, перезагружу. )

Ответить
0

Сейчас туда же самый последний билд залью )

Ответить
0

"Шат ап энд тейк май мани" надо говорить : )

Ответить
0

Неплохо, но зачем миру Broforce без цвета, без разрушаемости, без узнаваемых персонажей и без кооператива?

Ответить
2

Я не знаю, но когда выпущу игру, мы узнаем ответ на этот вопрос :)

Ответить
0

Думаю, теперь добавилось ещё сотня ждунов, включая меня.

Ответить
0

Анимации очень нравятся. В отличие от многого другого пиксель Арта тут видно, что автор очень старался и скилл у него есть. Но вот палитра немного портит. Она хорошо работает на стилистику и здесь плюс, но немного рябит и здесь минус. Уж не знаю какой перевесит.

Анимации больше чем в брофорс нравятся. Честно сказать уверен выйди она сейчас никакого успеха бы у нее не было. Ваша симпатичней. Но палитра мешает. Подумайте может есть время ее подкорректировать

Ответить
1

У меня план был - сделать по быстрому небольшую игру, чтобы на ней испытать, что будет работать, а что нет, выявить косяки. А на базе этих испытаний, уже доделать основной проект, с нормальной палитрой и учетом всех нюансов.

Ответить
0

Отличный арт. Упомянули, что менялась палитра несколько раз, а на какой стадии проекта? А то, я смотрю, много пришлось бы перерисовывать. Или же настройка цветовой палитры в игре была как-то автоматизирована?
Какой игровой движок использовали?
Ну и с анимациями придумали крутую идею.

Ответить
1

Спасибо! :) Движок GameMaker. В статье не указал: вся монохромная графика рисовалась заново, она даже по размеру отличается - цветной солдатик 16х16 пикселей, а монохромный - 12х12 пикселей. Они сначала для других целей рисовались, а потом уже идея пришла - отдельно игру сделать )

Ответить
0

Эх, а ведь я лично смог докапаться до монохромной графики на одном шоу-кейсов и поиграть в эту игрушку. Приятно наблюдать, как такие инди развиваются,это мотивирует самому работать.
Спасибо за статью, спрайты и увидимся на следующем шоу-кейсе!

Ответить
0

Круто! Спасибо! :)

Ответить
0

По поводу ручного изменения палитры в ФШ, есть же макросы... На крайняк на том же пайтоне скрипт написать можно.

Ответить
0

Но я то этого тогда не знал! :)

Ответить
0

Умные мысли приходят после. Сам такой.

Ответить
0

Эмммм, метал слаг на минималкаХ?

Ответить
0

Большинство с Брофорс сравнивают)

Ответить
0

Статья норм, игра - дичь. Извините.

Ответить
0

Ну хоть за статью спасибо :)

Ответить
0

D-pad'ом управлять уже можно? :3

Ответить
–2

Пост зохвачен, теперь здесь постят коубы!

Ответить
–2
Ответить
–2
Ответить
–2
Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления