«Мы принесли PopCap переведённую версию Zuma, а они назвали нас русской мафией»: интервью с Валентином Мерзликиным

Путь от телекома до издания игр.

Валентин Мерзликин — один из авторов популярной мобильной игры «Демократия», высмеивающей политические реалии России. За свою карьеру он успел поработать в нескольких игровых компаниях, занимаясь налаживанием партнёрских связей и изданием. Впрочем, его экспертиза распространяется и за пределы индустрии.

Управляющий партнёр DTF и вице-президент Cubic.Games Сергей Бабаев пообщался с Валентином Мерзликиным о его пути в геймдеве и опыте, который тот для себя вынес.

Валентин Мерзликин
Валентин Мерзликин

Глядя на тебя, хочется спросить не о том, как ты попал в игровую индустрию, а скорее о том, как тебе удаётся выглядеть лет на 25, ведь с момента нашей первой встречи в Академгородке (ты тогда, будучи вице-президентом, промчался мимо нашей делегации «Дальнобойщиков», смотря как-то сквозь неё!) ты почти не изменился.

Привет, Сергей! Мне кажется, ты мне льстишь. Мы просто редко видимся, а надо уже пересечься и развеять твои заблуждения.

Сколько с того дня в Академгородке прошло, а? В тридцать-то лет выглядеть на 25 просто — достаточно ложиться спать вовремя и правильно выбирать напитки. А в 42, конечно, сложнее — тут без фильтров инстаграма уже не обойтись.

Ты как-то «волнообразно» появляешься в публичном поле: то активно общаешься от лица Alawar, то пропадаешь, то появляешься снова на всех модных бизнес-сайтах с нашумевшим проектом «Демократия». Сама по себе публичность тебя не привлекает? Делиться информацией же можно почти бесконечно.

Ну, активность бывает разная: иногда хочется помочь людям, иногда хочется помочь себе. Я помню, как меня поразили в свое время доклады на GDC. Вместо самопрезентации человек вышел и просто рассказывал, как он и его коллеги встретились на конференции годом ранее и решили основать компанию, а потом рассказал, что они делали, что у них получалось, что нет и тут же — финансовые результаты, графики честные. Вдохновляющий очень доклад был, читал его Джулиан Фарриор, основатель Backflip Studios. У них до сих пор все хорошо.

В общем, делиться знаниями приятно и легко. И когда есть чем поделиться — я с радостью делюсь. Но, разумеется, сама по себе социальная активность может и выматывать, хочется взять паузу, помолчать, помидоры вырастить на окне. И снова на конференцию.

«Демократия»
«Демократия»

Какие у тебя вообще были интересы в раннем возрасте. Ты ведь и программировал, и финансами занимался, но чего тебе именно хотелось?

Слушай, ну какое было детство в восьмидесятые у всех «ботаников»? Опыты химические ставить, землянки копать, бомбы из магния делать, кактусы прививать. Знакомство с компьютерами было такое, поверхностное — я видел как-то Apple угловатый с зелёным экраном в институте в Кольцово, но он у меня в сознании ничего не оставил. В воскресной школе по химии в НГУ нам, помимо лабораторных классических, давали задания на компьютерах. Там стояли такие VAX с двумя мониторами: цифробуквенным терминалом и маленьким цветным «Шилялисом». Кто заканчивал эксперименты раньше, тому давали поиграть в гонки.

У одноклассника дома был «Спектрум», ну или, скорее всего, аналог его, собранный по рассылке из радиожурнала. Играли каждый день, мне кажется, грузили с кассет. Тогда же познакомился с «бейсиком» благодаря загрузчику.

В школе на информатике был класс Yamaha MSX, на тех же ZX80, но графический сопроцессор выдавал больше экранных режимов, и вот там уже были игры красочные — их абаканские хакеры в те годы с картриджей на дискеты перегоняли. Любовь к ассемблеру и нереализованная тяга к разработке у меня оттуда. Я даже в летнюю школу по программированию ездил, там крутые ребята из ВЦ СО РАН преподавали. Но после того, как я написал за пару недель хороший кусок интерпретатора Пролога на языке Forth, любовь к разработке игр внезапно не проснулась, и я избрал немного другую карьеру.

Поступил, как и полагается человеку после летней школы, в НГУ? На какой факультет?

Колебался между матфаком и экономом, но в последний момент выбрал экономическую кибернетику. Вся эта биржевая торговля, ваучеры, только что прочитанный «Финансист» Драйзера — звучало многообещающе и весело. В итоге, в дипломе у меня написано «Экономика и исследование операций», всё очень строго.

Как проходили студенческие годы?

Аскетично и сухо, конечно же: интернедели, маёвки, и по шесть пар в день, включая субботу. В студенческие годы я, собственно, грыз гранит всего, что можно. И в рамках программы, и за её пределами: выпускал стенгазету, учил японский и татарский, ходил на ушу, выяснил, что английский — это не только артикли, а ещё и песни Simon & Garfunkel. В КВН только не успел поиграть.

По профессии-то поработал?

Ну, специализация у меня была «Финансы и банковское дело», и после НГУ я успел полгода поработать инспектором по надзору за деятельностью коммерческих банков в региональном управлении ЦБ РФ. Там я быстро заскучал, стал подумывать о смене деятельности, и тут жизнь меня впервые, наверное, столкнула со сферой игр — я взял больничный и отправился продавать коробки с лицензионными дисками, которые стоили целое состояние, по пиратским торговым точкам в Новосибирске.

А в чём была задумка? Находил где купить подешевле лицензионную продукцию?

Безумная для того времени идея — предлагать «лакшери» продукт для геймеров. Это был не привычный уже покупателям jewel, или контейнер от CD, а коробка размером с пачку бумаги, фирменная упаковка, твёрдый картон, тиснение, а внутри инструкция и частенько фирменная майка или джойстик. И это в девяностые!

Как я сейчас понимаю, с этими играми у потребителей больше геморроя было, они же нелокализованные, любой патч — это прямо проблема. Но статусный характер у покупки был, всегда покупатели находились.

Коробки заезжали, мне кажется, через Гонконг. Бизнес это был не мой, я просто ходил с рюкзачком, знакомился с продавцами, владельцами точек в новосибирских сетях (на некоторых до сих пор в Facebook подписан). Чудесные, разносторонние люди: от игрожуров и продюсеров до директоров SEO-агентств. Сколько силился, так и не смог вспомнить, как меня туда занесло.

И как шёл этот бизнес?

Да дурацкий был бизнес. Были и вопросы этического толка.

Был один случай, когда я только что продал дистрибутору несколько коробок, а мне предложили на него заявление в ОБЭП написать, как на дистрибутора пиратской продукции. Я спросил, почему не на других ребят, которые с нами не работают, а мне говорят: «А у них крыша хорошая, они обидеться могут». После этого случая я решил, что это не моё, и вернулся в Центробанк.

В ЦБ я успел только сходить на новогодний корпоратив и тут же уволился, потому что получил предложение слетать на трёхмесячную стажировку в США. Внезапно, как бывший журналист.

Программа для агентов влияния оказалась весьма беззаботной, я побывал в Вашингтоне, Сиэтле, Балтиморе, поработал пять недель в редакции онлайнового СМИ (и это за полтора года до запуска «Ленты.ру» в России), неделю в вашингтонском бюро Reuters. Потом работал в маленькой газете, копался в базе с финансовыми отчётами, ходил на заседания в суд, в бары с журналистами (особенно, если там не спрашивали документы), тренировал печень.

Хороший такой биздев-опыт вышел.

Точно, готовился стать биздевом изо всех сил. Но после возвращения со стажировки я ещё пару лет поработал в финансовой компании, торговал облигациями на бирже (это были деньги томского правительства), сидел в чатиках. Все закончилось 17 августа 1998 года, вместе с рынком ГКО.

Долго просидел без работы?

Не особо. Уже осенью друзья из чата «Сибирские партизаны» позвали меня работать в телекоммуникационную компанию «Крафтсвязь», где я занимался уже развитием бизнеса и задачами из области, скорее, партизанского маркетинга.

Ну, то есть, вместо того, чтобы поcлать девушек раздавать флаеры у метро, чтобы загрузить свободный пул dial-up (что мы тоже делали), мы запустили препейд программу «Интернет в конверте».

Положить инструкцию к подключению и логин с паролем в бумажный конверт и начать продавать их через дилеров. Чаще всего, это были те же точки с пиратскими дисками или просто киоски в подземных переходах и университетах, но был договор и с сетью «Союзпечати».

Так вот кому я обязан хождением к ларькам за конвертами с интернетом. Успешный был проект?

Для новосибирского рынка это была просто бомба! Ты что, «теперь Интернет можно потрогать руками». Мы на 100% загрузили свой маленький dial-up пул, и клиенты начали жаловаться на падение качества связи. Ну и наше решение уже через три месяца скопировала «Сибирьтелеком» — настолько хорошо зашла идея.

Дальше, видимо, потянуло больше в сторону работы на себя? Какой личный проект в тот период был наиболее удачным?

Я вот, кстати, не могу сказать, что я человек, которого тянет заниматься проектами соло. Я чётко понимаю, что для успеха нужна хорошая команда или партнёрская связка, чтобы получать моментальный фидбек на свои идеи, развивать и превращать в готовые продукты чужие задумки. Без этого у меня движняка не получается.

А в 2002 году мой бывший коллега из «Крафтсвязи» позвал меня заниматься IP-телефонией в новую компанию. Мы начали с арбитража — купил трафик в одном месте, приземлился в другом, месяц мы подписывали договоры на компанию, которой, наверное, и не существовало никогда, а затем внезапно решили строить полноценный бизнес.

То есть выбрали оригинальное название (через неделю оказалось, что оно совпадает с маркой крупнейшего мексиканского телекома), создали компанию, подали на лицензии связи и пошли в продавать услуги всем местным клиентам. Помнится, это была дикая смесь авантюризма и, всё же признаю, профессионализма, и с нами вскоре начали работать несколько крупнейших сибирских торговых компаний.

Академгородок, к слову, очень маленький, и я там постоянно сталкивался с самыми разными бизнесами и людьми. Например, в соседний офис въезжает компания, которая придумывает инновационную игру с использованием SMS (МТС запустила её как «Пираньи»), а ты наблюдаешь, как они за полгода превращаются из маленького стартапа в серьёзный бизнес с кучей новых BMW на парковке.

Как после всего этого опыта на твоём пути образовались игры?

Ну, из телекома я уже вышел к тому времени, успел лицензии на услуги связи пооформлять провайдерам со всей страны. Снова образовалось свободное время.

В индустрию меня позвали друзья — ребята пилили маленькие игры в компании Nice Games (один из них, Стас, сейчас живет в Новой Зеландии, руководит веб-студией и периодически пишет на vc.ru, а второй, Максим, возглавляет крупного мобильного разработчика Arello Mobile и сервис нотификаций PushWoosh) и предложили мне помочь им с продажами. Сайт, ключи через Regnow, рассылка релизов, локализации на хорватский вручную, вот это вот всё. Так родился мировой «хит» Tank-o-Box (автором названия, кстати, был Евгений Систер, создатель Beholder), а вот после подписания контракта с компанией Buka уже игра превратилась просто в «Танчики».

С этой игрой я обошёл всех мелких и средних издателей в Европе, засунул её на кучу обзорных сайтов, пытался монетизировать рекламой (в 2004 году этого никто не делал, поэтому я поймал «пожизненный» бан в AdSense). В общем, готовил российскую почву к появлению World of Tanks как мог.

Видимо, ты и в Alawar зашел с «Танчиками»?

Конечно, я знал, что они строят сеть дистрибуции «казуальных» игр, и предложил им наши «Танчики». Они спросили меня, не хочу ли я продавать вместо одной своей игры пятьдесят разных, и я согласился.

«Танчики»
«Танчики»

Что тогда представлял собой Alawar? Помнишь какие-то первые впечатления, атмосферу?

Когда я пришёл, в Alawar, по-моему, 24 человека работало. Работы было много, за что ни возьмись — всё можно было делать. Я взялся за направление дистрибуции через партнёров: восстанавливал отношения, вытрясал отчёты о продажах, деньги, искал новых партнёров. Тогда же начал активно на конференции ездить — сначала на ISDEF в подмосковном Виноградово и КРИ в Москве, которые были совсем не про наш бизнес. А потом появилась и специализированная Casual Connect в Киеве, Сиэтле, Амстердаме.

Компания была маленькая, дружная, развитая внутренняя конкуренция потом уже появилась.

Cудя по последующим успехам Аlawar, дела шли хорошо?

Аlawar рос очень быстро, продукты были востребованными. У нас кроме кучи аркад в портфеле появилась «Весёлая ферма» (Farm Frenzy), ряд других тайм-менеджеров, а в какой-то момент мы сделали собственный движок для HOG. Репутация у нас как у издателя укреплялась быстро. Саша Лысковский вовремя завёл в компанию деньги от «Финама» и Александра Каталова. В общем-то, небольшая по размеру инвестиция позволила резко увеличить число и качество разрабатываемых одновременно проектов. Короче, в те времена продавать игры было одно удовольствие.

Farm Frenzy 3
Farm Frenzy 3

У нас два больших было направления: один — это дистрибуция через партнёров вроде Big Fish, Real Arcade, WildTangent (за него я и отвечал), а другое — собственная сеть «витрин» на сайтах в России.

В России мы запустились первыми, но бизнес рос медленно, ведь онлайновые платежи были трудной сферой. Тогда, если я не ошибаюсь, «Невософт» придумала первым оплачивать игры через SMS, и продажи пошли. Они же сделали совместную площадку с Mail.Ru, что обеспечило им хорошие обороты. Павел Ряйконнен был экспертом в SEO, и запускал кучу крутых решений. Но партнёрская сеть у Alawar росла быстрее, потому что Рома Поляк был бесподобен в подписании новых площадок, технология у нас была более продвинутая, и мы всё же заняли лидирующую позицию в России. Конечно, экспертные оценки для обзоров российского рынка мы сами делали, но на то мы и эксперты, правда?

Кстати о продажах. Была же какая-то история с PopCap, когда вас обозвали русской мафией?

Ну, это старая история, её всем русским разработчикам можно рассказывать. Мы подписывали игры на Россию у наших западных партнёров. Как-то мы договаривались с PopCap о том, что будем их игры продавать в нашей сети. Они предложили провести тест, и спросили, с какой игры мы хотели бы начать.

Мы попросили Zuma, ведь она была безусловным хитом в то время в России. Они ответили через некоторое время, что они утеряли исходный код каких-то библиотек, и тот код, что у них есть, локализацию на русский не поддерживает. Тогда мы, недолго думая, нашли в интернете специалистов по локализации (из того пула, которые игры «Акелле» или «7 волку» локализовывали, не помню, кто из них белый и пушистый), которые просто вытащили лок-кит из игры и вставили в игру русский и русские шрифты.

Довольные до ужаса, мы притащили изящно локализованную версию на следующие переговоры с PopCap, они посмотрели на игру с удивлением и шоком, заявили, что это чудовищное нарушение их прав и отказались с нами работать, подозревая в нас пиратов и русскую мафию. Разница культур.

Zuma
Zuma

Как в целом развивалась карьера в Alawar?

Отлично. Объём дистрибуции через партнёров рос, мы довели число выпускаемых эксклюзивных проектов до 50 в год, подписывали много проектов не эксклюзивно на отдельные каналы.

По сути, там уже всё как часы работало, и мы новыми нишами могли заниматься. Я в какой-то момент взял нашу технологию дистрибуции с русского рынка и потащил в Европу.

То есть, русский рынок у нас был, была дистрибуция отдельная в Украине, и я предложил запустить продажи в странах Восточной Европы. Мы начали локализовывать игры и систему витрин. Тут-то и оказалось, что «1С-Битрикс» был не самым подходящим фреймворком для мультиязычной платформы. То есть, с играми было проще — часть переводов у нас были, часть мы планировали сделать самостоятельно, материала хватало. Так что в какой-то момент я взял в руки презентацию на английском, и просто отправился в роад-шоу на машине по Германии, Польше и Чехии.

В Польше мы зашли на несколько крупных локальных площадок во Вроцлаве и Кракове, но самым интересным партнёром оказался в итоге владелец крупнейшего игрового портала с флеш-играми, компания SPIL Games. В Чехии тоже начали работать с двумя крупнейшими игроками рынка. Опыт оказался успешным, компания начала нанимать менеджеров для работы на региональных рынках (для этого мы активно использовали программу стажировок AIESEC), и открыла локальные порталы ещё на десятке языков.

Звезду-то, как полагается, словили от постоянных успехов?

Ну, конечно же, все дико звездились. Менеджмент и владельцы компании, по-моему, 100% доверяли всему, что делают сотрудники, и у нас, в свою очередь, получалось и планы продаж перевыполнять, и новые сделки придумывать. Была уверенность, что мы можем всё, каждый мнил себя гением, но при этом лояльность компании зашкаливала. Я помню, что менеджмент Alawar всегда выполнял свои обязательства, и это было очень приятно.

Помнится, в Академгородок заезжала американская делегация из IT-сферы, под флагом борьбы с сексуальным туризмом. В их числе были Эштон Кутчер (он тогда уже не только в кино снимался, но и присматривал компании для инвестиций), кто-то из Госдепа, председатель совета директоров Skype. А ещё внезапно там оказался Шервин Пишвар, основатель SGN, тогда одного из лидеров социальных игр. Шервин отвёл меня в сторону и спросил, не хочу ли я сделать ему в Сибири студию человек на 100, которые будут разрабатывать игры. До сих пор вспоминаю свой отказ как необычную смесь идиотизма и лояльности.

Почему в итоге попрощался с Alawar?

Компания последние годы моей работы проходила через сложный этап — рост продолжался, перестраивалась внутренняя структура, надо было больше заниматься какой-то административной деятельностью, играть не в казуальные игры, а с табличками в Excel. Кайф, который ты получаешь от стартаперской деятельности, начал уходить. Появилось много внутренней политики в общении с коллегами, звёзды начали искрить.

Я пытался сохранить драйв и ушёл из руководства продажами всей компании в мобильное направление, но его объявили локомотивом развития (справедливо, впрочем), поэтому полной свободы получить опять не удалось. Тоже хватало развлечений с табличками, которые не всегда совпадали с грандиозными планами по захвату мира и подготовке сотни мобильных портов в крайне сжатые сроки. В итоге, в мобильную дистрибуцию мы пошли с партнёрами, направление росло отлично, зарабатывало ещё лучше, но разногласия с CEO компании, Сашей Лысковским, по планам и их реализации привели к тому, что из компании я ушёл.

Обратил внимание, что выходцы из Alawar почти не разбрелись по рынку. Может, это означает низкую текучку, но я скорее в другом контексте — людей из Alawar кроме тебя и ещё нескольких, я сходу не назову. Это какое-то когнитивное искажение внешнего наблюдателя или есть причины?

Ну, во-первых, Сибирь прекрасна и так просто людей не отпускает. Поэтому люди находят причины в Сибири оставаться: кто-то хайтек-фермы строит, кто-то доставку еды, кто-то свои IT-компании на 30-50 человек.

Во-вторых, Alawar всё ещё жив, хотя и немного просел несколько лет назад. Насколько я понимаю, у компании сейчас осталась одна собственная студия, которая и выдаёт на гора хиты вроде Beholder, а это десятки миллионов долларов, по некоторым оценкам. Сегмент скачиваемых игр сильно схлопнулся, но роялти от компании по-прежнему поступают. Продюсеры и сотрудники тоже не ушли из индустрии и работают: кто-то в Creative Mobile, Mail.Ru, кто-то в Playrix. Сильно за карьерой своих бывших коллег я не слежу, но по возможности общаюсь с радостью.

Если про проекты говорить, то долго работавшая с Alawar студия (речь о Friday’s Games) сделала, например, Gods and Glory (издатель — Wargaming). У неё выручка уже под 10 миллионов долларов. То есть не скучают ребята.

Gods and Glory
Gods and Glory

Ну, Стас Саввиных (создатель Gods and Glory) как раз был у меня в списке тех нескольких людей. Хорошо, а почему после ухода из Alawar ты ринулся, скажем, не в Москву или Питер, а в Минск?

В 2011 году у меня было ещё ощущение, что в Новосибирске кроме Alawar игровых разработчиков нет и не будет, поэтому в поисках свободных рук и партнёров я отправился в Беларусь. На улицах Киева и Питера стояли пробки, а в Беларуси были широкие улицы, низкие затраты и куча желающих поработать за свободно конвертируемую валюту.

Вообще, Минск казался тогда будущей IT-меккой. Wargaming, Melesta («Мелсофт»), туда же Nival как раз переехал. Я взял билет на самолет и полетел на маленький митап по играм, который проходил в БГУИР.

Там и познакомился с будущим партнёром? Вы же вместе основали NeskinSoft?

Да, там я познакомился с Сергеем Нескиным. Он питчил свой второй в жизни мобильный проект, но он был в нужном формате, так что мы договорились, создали компанию NeskinSoft и начали делать игру Bananaball — премиальный физический паззл про банан, который пытается убежать из джунглей в Нью-Йорк, чтобы стать звездой NBA. Продукт никуда не полетел, а вот компания до сих пор существует и успешно работает.

Первые проекты молодой студии не особо пошли, зато хорошо себя показала «Демократия». Можешь подробнее рассказать, чья была идея проекта, кто прописывал весь этот стёб внутри?

Ну, там история простая. Компании было уже полгода, у нас был прототип игры с merge-4 — там жуки при соединении вместе превращались в более крутых жуков и скарабеев, эдакий эволюционный Lines в египетском сеттинге. Мы играли с механикой (она потом выросла в «Партийную линию» и Gem Crafter: Puzzle Journey), и тут один геймдизайнер, который с нами работал (не буду скрывать, один из самых крутых профессионалов, с которыми мне довелось общаться; Дима Воронов, он сейчас в Vizor работает), глядя на наш прототип спросил, видел ли я на фейсбуке Triple Town.

Помню, что я просидел в открытой бете Triple Town весь вечер и в три часа ночи написал Сергею письмо: «Изумительный паззл, простой, понятный, затягивающий, может получиться неплохая вариация на тему Lines, но основной проект можно также продолжать развивать».

Triple Town
Triple Town

Короче, через две недели у нас был уже рабочий билд на iPhone. Мы смотрели на геймплей и думали уже, в каком сеттинге выпускать игру. Вопросы ещё оставались, и хотелось сначала обкатать модель на небольшом, понятном рынке, поэтому решено было запустить игру в России. Тогда на рынке ещё играли роль обзорные сайты, было понятно, где брать стартовый трафик, всё было прогнозируемо и ясно.

С другой стороны, это же был 2011-й — год перемен и свобод. Как раз Навальный набирал обороты в соцсетях и начал уже «раскачивать лодку», распространяя мем про «Партию жуликов и воров». Вот на одном из рабочих ужинов я и вбросил идею, что тестовым сеттингом для игры в России будет политический. Собирали игру очень быстро — короткая и довольно логичная получилась история, всё в сатирическом ключе, но помню, что мы и в последние часы перед отправкой игры в магазин ещё подбирали внешний облик персонажей.

К выборам в Госдуму мы запуститься не успели, и игра прошла одобрение только 10 декабря 2011 года, ровно в тот день, когда тысячи людей вышли в Москве на улицы, чтобы выразить протест. Получилось довольно символически — день, когда в Россию пришла «Демократия». Я в этот день был на конференции в Киеве, показывал игру коллегам. Мы получили 72 установки и даже одну продажу.

В понедельник 12 декабря вышел на дружественном новостном ресурсе первый пресс-релиз, нас поддержали в Твиттере знакомые блогеры, и всё — уже 14 декабря игра стала лидером бесплатного чарта в русском App Store. Игра распространялась вирально, со словами «Качайте, пока не выпилили из стора!». Был такой хороший естественный эффект — если на обеде кто-то доставал телефон с «Демократией», то её ставили все, у кого был iPhone. Короче, из эксперимента на 3 тысячи долларов (это был запланированный объём продаж игры) игра внезапно выросла во что-то серьёзное.

Все шутки для игры придумывал я, наши минские сотрудники, конечно, ни одного героя из игры тогда не знали и были вне контекста.

«Демократия»
«Демократия»

Успех, я так понимаю, был региональный. За пределами СНГ не выстрелила?

Ну, там история такая была: буквально через две недели после нашего релиза компания SpryFox, автор Triple Town, подала в суд на 6Waves и LOLApps за нарушение NDA и клон своей игры в арктическом сеттинге, а мы решили подождать немного с планами мирового господства, продолжая выпускать апдейты для «Демократии» на русском рынке.

Новые персонажи, новые IAP, каждое решение что-то добавляло к продажам или виральности, и для команды, неискушенной оперированием f2p, это был чистый восторг. Видеть, что пользователи одобрительно реагируют на каждое твоё движение — это что-то нереальное. Я, наверное, только после запуска «Демократии» осознал весь масштаб и силу free-2-play модели в играх.

Мы, конечно, в России попали сразу же в «агенты Госдепа», но лояльных игроков нам хватало, поэтому следующие пару лет продолжали нормально оперировать игру: сделали порт на Google Play, запустили урезанную и бюджетную версию во «ВКонтакте», даже выпустили премиальный вариант игры в Microsoft Store для Windows Phone. Мы больше 20 апдейтов контентных выпустили, с новыми персонажами, шутками на актуальные для блогосферы темы. Никого и ничего не пропускали. А уж наши страницы стартовые — это всегда образчик чистого искусства, ребусы и плеяда смыслов.

Из любопытных попыток самокопирования — мы выпустили украинскую версию игры, «Покращення», со своими персонажами — гопниками из Партии регионов, Януковичем, Яценюком, Тимошенко, но там история более скромная получилась. Оказалось, что украинские пользователи вообще в игре ни за что не платят. То есть, показатели на пользователя были буквально в десятки раз ниже, так что игру мы вскоре забросили.

Можешь рассказать о пиковых доходах проекта или суммарных? Поддержал вообще этот проект компанию с финансовой точки зрения?

Ну, на iOS у «Демократии» были хорошие метрики. На каждую установку мы получали вначале около доллара — для России это неплохие цифры. Весь трафик был органический, виральный, покупать его особенно было негде, так что расходов на маркетинг было немного.

В пике, после очередного апдейта в начале 2012 года, мы получили что-то около 2 тысяч долларов в день, но обычно цифры были более скромные — всё же продукт был достаточно нишевым. На зарплату сотрудников хватало, и ладно.

Суммарно за шесть лет пользователи потратили на игру чуть больше миллиона долларов. Надо понимать, что «браузерки» в России в то время зарабатывали сопоставимые деньги за месяц.

«Демократия»
«Демократия»

Почему за этим успехом не последовало волны новых экспериментов, просто сатирических проектов или новых игр со схожей механикой?

Начну с сатирических проектов. Признаюсь, мне жаль, что я в последние пару лет не включился в тему с Трампом. Сатирические проекты обладают серьёзным виральным потенциалом, но платформы традиционно отказываются от поддержки проектов в политическом сеттинге, расчёт можно было строить только на чёткое попадание в аудиторию, или маркетинг со стороны издателей. Опять же, опасались слегка судебных исков. В итоге, мы выбрали более консервативный путь и переключились на игры для широкой аудитории в традиционном сеттинге.

В рамках студии мы пробовали делать игры в новых жанрах: раннер сделали, вертикальный скроллер с самолётиками (и запустили его в первой волне мобильных проектов совместно со «ВКонтакте»), инвестировали даже немного в разработку фермы на аутсорсе, но пришлось закрыть проект. С эволюционной механикой мы тоже сделали проект. Все игры получились самобытные, с хорошими оценками в сторе, но денег особенно не заработали. Можно было что-то улучшать, что-то докручивать по монетизации, но, в конечном счёте, мы полностью переключились на работу с издателями.

Так что Neskinsoft совместно с Playmous сделал GameCrafter, с BigFish Games мы в этом году запустили Robin Hood Legends. Оба продукта — это казуальные саги с вариантами эволюционных механик. Ну, и пару аркад мы сделали с Kongregate. В общем, мы и сейчас любимую механику не забрасываем, в разработке есть новый проект.

Я верно понимаю, что ты вложил в компанию свои средства и личные запасы иссякли, а из компании вытаскивать так, чтобы вообще нигде не работать и ничего не делать, было нечего?

Да, компания стартовала на мои сбережения, я ей занимался как основным проектом. При этом у меня были ещё инвестиции в игровой сектор, но менее удачные.

В целом, дела шли неплохо, но в 2014 году случилось падение рубля, связанный с этим экономический кризис, да и политический спектр поменялся. Рейтинги Путина начали расти, и спрос на либеральный продукт упал, поэтому жить на авторские отчисления стало нереально.

Я в это время планировал переезжать в Ригу по личным причинам и решил, что мне не помешает какая-то работа.

Почему выбор пал на Creative Mobile? Как минимум сотрудничество с ребятами равнялось переезду в другую страну.

Ну, в другую страну я уже переезжал, а сотрудничество с Creative Mobile позволяло ещё и работать удалённо, в своём режиме. Ребята очень классные, на самом деле, независимые, с уникальными кадрами. Удивительно, что мы с ними раньше никак не сталкивались вообще. Меня с ними Кирилл Петров из i-Free познакомил.

Чем ты в итоге там занялся? Я помню на твоих бейджах самые разные подписи должности, так что понять, в чём именно заключаются твои задачи, порой было сложно.

Creative Mobile успешно оперировали свои собственные игры. Они только запустили издательское направление, которое занималось продвижением проектов их партнёра, i-Free, на Google Play.

Я решил, а почему бы и не поработать евангелистом издательского направления. Разумеется, я сам придумал такое дурацкое название, потому что основной моей задачей было продвинуть для Creative Mobile издательский бренд для русскоязычной аудитории, и руки у меня были развязаны. На визитках в разное время у меня было написано и евангелист, и Head of Developer Relations, и Developer Relations Manager, и Advisor (по-китайски это был просто консультант).

Как развивался отдел, и чем закончилась эта история?

За первый год, мне кажется, с задачей продвинуть бренд издательского направления я справился, а потом мы просто собирали контент с разных направлений: русскоязычного рынка, Азии, Ближнего Востока. Смотрели, что-то подписывали и отправляли в софт-лонч. К сожалению, издавали в итоге мы мало, поэтому ощущения успеха не было совсем, и спустя три года я от этой истории немного подустал.

В конце прошлого года, когда у компании появилась пара кандидатов на прокачку (ZooCraft демонстрировал очень хорошие метрики, к глобальному релизу готовилась игра по франшизе X-Files), я пришёл к одному из основателей компании и предложил закрыть издательское направление, чтобы сфокусировать усилия и бюджеты компании на маркетинговом направлении. Через месяц мы с Creative Mobile расстались, но я очень благодарен компании за этот опыт сотрудничества.

ZooCraft
ZooCraft

Чего на твой взгляд не хватает NeskinSoft, чтобы сильно выстрелить? Что отделяет от большого успеха?

Ну, в конечном счёте, это опыт. Но пресловутые 10 тысяч часов же тикают. Студия учится с каждым выпущенным проектом, в процессе работы с опытными партнёрами, продюсерами. Думаю, что успех уже не за горами.

Вот, мы сейчас геймдизайнеров и продюсеров присматриваем для следующего шага. Для толковых ребят в минском офисе всегда найдётся место.

Никогда не жалел об уходе из Alawar, мол, золотые деньки и всё такое?

В 2011 году жалел только, что не ушел раньше, ведь идей была масса, было понимание, куда движется рынок, что нужно делать. Золотые деньки? Возможно, и все блага, прилагающиеся к работе на корпорацию. Всё же признаемся, что неплохая была компания, уютный, понятный рынок, мы были молодыми и смелыми, и на утро ни у кого не болела голова! А токсичная атмосфера, ну, с кем не бывает!

После паузы в несколько лет я понимаю, что работа в корпорации даёт тебе хорошие рычаги и возможности, недоступные маленькому бизнесу. Наверное, я бы с удовольствием попробовал снова поиграть в корпоративные игры и поработал в большой компании. Но душа-то всё равно лежит к каким-то стартапам, безумным инициативам и проектам без границ.

Какие сейчас планы, на чём фокус внимания? Снова плотно залезаешь в дела NeskinSoft?

Я в этом году занимаюсь агентским бизнесом — свожу хороших разработчиков с издателями, есть ещё проекты, которым надо найти хорошего партнёра. А так рассматриваю варианты, чем бы ещё заняться.

NeskinSoft и без меня отлично справляется, хотя я буду продолжать помогать со стратегическими, юридическими и финансовыми вопросами. Может быть, новый слот откроем. Студию в Риге маленькую стартую, чтобы гиперкежуал делать. Самая горячая тема на ближайшие полтора года.

Если бы у тебя был неограниченный бюджет и никаких обязательств по окупаемости, то какой бы игровой или околоигровой проект ты бы затеял? Какая у тебя игра мечты?

Пока я думал над этим вопросом, Леонид Сиротин успел у себя в фейсбуке объявить конкурс и даже выбрать победителя. А у меня с игрой мечты всё сложно — есть незакрытые гештальты по каким-то аркадам, есть сеттинги безумные, которые я хочу увидеть реализованными в играх, но, в целом меня и выбор в App Store устраивает.

Если забыть о том, что я новую студию делаю, я бы сейчас открыл издательство, или вообще в приложения для души ударился: всю эту йогу, GTD и трекеры для алкоголиков.

Можешь назвать трёх наиболее интересных сейчас представителей игровой индустрии? Продюсеров, геймдизайнеров?

Не cмогу. Мне нравится, что некоторые люди запускают инициативы в сфере образования. Здорово видеть, как компании преобразуются, развиваются, в новые бизнесы заходят, а вот людей, делающих в этом году гениальные игры, я просто не знаю. Ну, клиповое мышление выталкивает на поверхность только Никиту Кулагина и Святослава Черкасова из Lazy Bear Games, потому что Graveyard Keeper вышел недавно, но это нечестно.

Graveyard Keeper
Graveyard Keeper

Вообще, есть ощущение, что индустрия меняется, роль личностей уступает накопленному опыту студий, и на первый план выходят с одной стороны франшизы, а с другой — системные решения, умение использовать свои успехи для того, чтобы укрепить свои позиции и продолжать расти. Поэтому я скорее слежу за компаниями и трендами.

Нравится, что делают Playrix, Epic Games, NetEase, Belka Games (а, неплохой ряд, да?), с любопытством слежу, как будет развиваться история MRGV, а на рынке «железном», думаю, что куплю Switch и буду восторгаться Nintendo.

Если бы у тебя была возможность вернуться назад и исправить какие-то ошибки (именно ошибки, а не просто купить удачно акции или сделать ставку), то чтобы это было?

Знаешь, благодаря цифровой деменции я довольно быстро забываю про свои ошибки в бизнесе. Зачем сожалеть о том, что с кем-то не поработал, или чем-то не занялся? Ну, хочешь — поработай, запланируй и двигайся.

А если всё же ответить, то такой неожиданно личный инсайт — наверное, завел бы терапевта ещё лет десять назад. Это очень сильно помогает развитию. Ну, и больше уделял бы обучению и освоению новых навыков в последние четыре года. Рынок, индустрия очень сильно меняется, и в себя надо не забывать вкладывать.

Можешь посоветовать нашим читателям книги, которые повлияли на тебя или просто запомнились из последнего?

Вот, представь себе, раньше я бы художественную литературу советовать стал, ведь люблю книги, написанные хорошим языком, сочными образами. А тут даже не припомню. Ну, последними были «Петровы в гриппе», сейчас это «Зеркальный вор».

Я продолжаю покупать какой-то нон-фикшн регулярно, отправляю всё в Kindle, а потом забываю про книги. Сейчас в шорт-листе очередной Айзексон, книжки по детской психологии, про личные границы, русские авторы типа Максима Ильяхова и Максима Дорофеева.

И, внезапно, чуть не забыл, последнее, что я целиком прочитал из нон-фикшена — это гранки «Истории игровой индустрии» Михаила Пименова. Там несколько глав ещё не дописаны, но для ностальгических всхлипываний материала хватает. Жду выхода книги!

Классический вопрос DTF: на чём ездишь?

На Nissan Qashqai — экономичная, семейная машина. И по грибы удобно ездить, и на брусчатке рижской комфортно себя чувствую.

Nissan Qashqai
Nissan Qashqai
5151
41 комментарий